Demone della Profanazione

Return to Ravnica (RTR) – Analisi del Nero

Eccoci all’analisi del Nero di Return to Ravnica (RTR)

C’è da dire che il nero non ha forse le carte più forti, guardando solo le monocolori, ma ha comunque un buon numero di removal, e riguadagna molto con le bicolori. Non so ancora come giudicare la potenza dell’abilità mangiacarogne, penso che il limited sia l’unico formato dove tale abilità possa venire sfruttata abbastanza efficacemente (non si butta mai nulla!).

5.0 carta che gioca anche da sola (Umezawa’s Jitte, Basilisk Collar)
4.5 carta sgravata che vince da sola (Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon)
4.0 carta senza senso (Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon)
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori (Rite of Replication, Garruk Wildspeaker)
3.0 carta forte (Living Tsunami, Shriekmaw)
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( [c]Pacifism[/c], [c]Into the Roil[/c] )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler (un orsetto 2/1 senza abilità)
1.0 carta da side ( Boil, Choke)


Voto: 2
Ok, è un removal, ma costa 6 mana ed è stregoneria. Se l’avversario sa che giochiamo scarta carte, potrebbe tenersi in mano varie terre, nel bene e nel male, altrimenti facciamo un buon 2×1, dato che in late game difficilmente terrà in mano creature, e talvolta scarteremo assi nella manica dell’avversario.


Voto: 1.5
Se non avete trovato di meglio, siete messi male.


Voto: 1
Avete solo 39 carte nel mazzo e volete un filler veloce ed economico?


Voto: 3
Piccolo, veloce, e che porta un vantaggio di 3-4 vite nei primi turni. Ottimo blocco volante in lategame. Potete considerare l’aura gioia perversa o attivarci sopra l’abilità Mangiacarogne di una vostra creatura nel cimitero.


Voto: 2.5
C’è molto da dire su questa carta: da una parte abbiamo un muro volante immortale, dall’altra ogni volta che muore ci sottrae una carta. Se non si progetta di farlo morire spesso, è un buon 2/2 volante a cc4, di cui solo uno specifico.
Attenzione a non farsi fregare dall’oppo per più di un turno! (Se qualcuno riesce a vincere di mazzo grazie a questa carta, ha la mia stima).


Voto: 2.5
La migliore comune nera, secondo me. Per 3 mana possiamo avere un bloccante che sta sopra a tutti gli orsi, oppure un 3/4 molto aggressivo.


Voto: 4.5
Splasherei di nero solo per lui, non ha davvero alcun senso logico. Anche se vola, è bloccabile anche da creature non volanti. Aiuta a sfoltire il campo dell’avversario, ma non aspettatevi di infliggere danni all’oppo in tempi rapidi.


Voto: 1.5
Volete giocare for fun e fare un mazzo spacca terre & macina? Io no.


Voto: 1.5
Una buona forza diabolica, col rosso può rendere un nostro ciccione oppresso dalle pedine avversarie in una bestia insensata. Carta da considerare.


Voto: 2.5
Decisamente la creatura che vogliamo avere in mano al primo turno.
In mid game porta a casa anche un danno a turno, mentre trovarlo sul campo dell’oppo è abbastanza scomodo.


Voto: 2.5
Ok, 7 mana sono davvero troppi, ma se entra in gioco la partita è praticamente vinta.


Voto: 2-2.5
Le due abilità sono piuttosto in contrasto tra di loro. Per due mana posso avere degli scheletri maledetti un po’ più scrausi, oppure un 2/2 che non blocca ma che rigenera (utile giusto con una Gioia perversa, e a quel punto l’oppo deve trovare una soluzione).


Voto: 2.5
E’ vero che è un 2×1, ma possiamo sacrificare il ratto di cui sopra oppure un qualunque chumpblock alla fine della dichiarazione dei bloccanti, in ogni caso l’avversario sarà più triste di noi. Molto divertente la sua sinergia col tradimento del sepolcro.


Voto: 2.5
Non buttiamola al terzo turno, aspettiamo che l’avversario abbia al più 3 carte in mano. 2-3x nel mazzo non guastano.


Voto: 4
Ottima mucca volante, l’avversario può topdeckare due carte prima di concedere. Insplashabile per via del costo specifico di mana, però.


Voto: 2.5
Se non abbiamo pescato cancelli, abbiamo un muro aggressivissimo, se abbiamo 2+ cancelli, abbiamo il nostro drop a 4.


Voto: 3
Una volta raggiunte le 6-7 terre in gioco, le altre rimarranno tutte in mano, e lui è il motivo. Oltrettutto ogni pedina può spawnare pedine, quindi uccidere l’originale è assolutamente inutile.


Voto: 2.5
4 mana per uno 0/4 sono tanti, ma dal turno dopo abbiamo un muro insormontabile, e anche in attacco non scherza.


Voto: 2
Contro un mazzo nero lo voglio, altrimenti abbiamo un blocco contro orsetti, che può dare un simpatico +2/+2 permanente ad una nostra creatura. Poteva andare peggio.
PRO TIP: attivare mangiacarogne su una creatura dotata di scatenare la rende impossibilitata a bloccare (soprattutto le creature dell’avversario).


Voto: 2
Giocato insieme ad una cancrena della mente porta anche 6 danni all’avversario, da non sottovalutare.


Voto: 1.5
Abilità interessante, ma spesso ci andiamo a perdere, e muore da un qualunque orsetto. A 4 vogliamo avere di meglio, tipo l’ogre.


Voto: 2.5
Posso distruggere una creatura piccola, oppure rendere una qualunque creatura dell’avversario (possibilmente 2/3 o muri) dei seri pali nell’apparato digerente.


Voto: 2
Abilità rischiosa, male che vada è un 2/2 a cc2.


Voto: 2
La cosa migliore che ci possa capitare è che finisca al cimitero. Nel frattempo abbiamo comunque un 5/5. Troppo costosa, però.


Voto: 2.5
Non attiverei mai scatenare su di lei, un 1/2 con tocco letale che blocca è MOLTO più minacciosa di una 2/3 che non blocca. Se potenziata, può portare a casa 2-4 danni prima di schiantarsi su un paio di creature scrause.


Voto: 3
Ottimo removal! Lo voglio sempre in mano. Per fortuna ogni colore ha delle mucche monocolori, per cui può sempre andarci bene.


Voto: 2.0
Scambia una terra con un’arena di Phyrexia a mio piacimento. Potrebbe valerne la pena, se sappiamo riciclare le terre con il ratto del branco.


Voto: 2.5
6 mana per un 3/3 volante sono forse troppi, ma se arriva al cimitero ci può dare un’ottima spinta.


Commenti e critiche sono ben accette 😀

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