Sciamano della Pira - Pyrewild Shaman

Dragon’s Maze – DGM – Analisi del Rosso

Analizziamo il rosso di Dragon’s Maze / Labirinto del DragoDGM

5.0 carta che gioca anche da sola (Umezawa’s Jitte, Basilisk Collar)
4.5 carta sgravata che vince da sola (Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon)
4.0 carta senza senso (Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon)
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori (Rite of Replication, Garruk Wildspeaker)
3.0 carta forte (Living Tsunami, Shriekmaw)
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore (Pacifism, Into the Roil)
2.0 carta buona (un qualsiasi orsetto)
1.5 carta filler (un orsetto 2/1 senza abilità)
1.0 carta da side (Boil, Choke)


Soggezione per le GildeSoggezione per le Gilde

Limited 1.0

Situazionale e limitato a meccaniche aggressive. E’ sicuramente meglio in side quando sappiamo cosa stiamo affrontando.


Aprire un VarcoAprire un Varco

Limited 1.0

Considerando i difensori che circolano nelle 3 serie del blocco Ravnica conviene ricordarci di averla nel nostro pool.


Velocista del LabirintoVelocista del Labirinto

Limited 1.5

Entra troppo tardi per poter essere veramente utile. La forza delle carte che forniscono rapidità stà nel permettere velocità di attacco subito, prima che l’avversario possa allestire difese. Non è ciò che questa creatura offre.


Tempesta di PossibilitàTempesta di Possibilità

Limited 0.0

Casuale ed ingiocabile. Sconsigliatissima sempre.


Punire il NemicoPunire il Nemico

Limited 2.5

Rimozione costosetta ma apprezzabile. 3 danni sono tanti, soprattutto se arrivano anche in vita a velocità istantanea.


Sciamano della PiraSciamano della Pira

Limited 3.0

Gran carta. Ricorda le vecchie magie con buyback. Offre un buon bonus di attacco e rifarlo è relativamente semplice soprattutto in late game su dei travolgenti o degli evasivi.


Picchiere da SommossaPicchiere da Sommossa

Limited 1.5

Goblin inutilmente aggressivo. Andrà a schiantarsi contro il primo 1/3 che entra in campo e ci renderemo conto che a turno 2 si poteva impegnare il mana diversamente, magari lasciandolo stappato e passando direttamente al terzo turno per iniziare a giocare.


Maaka della Zona di MacerieMaaka della Zona di Macerie

Limited 2.5

Singolarmente, è la classica 3/3 rossa a costo 4. Potenzialmente è Crescita Gigante, inaspettata e letale.


Guardacancelli della FusioneGuardacancelli della Fusione

Limited 3.0

Carta maledettamente bastarda. Sono abbastanza certo che il doppio cancello sia semplice da avere e questi guardiani offrono una delle migliori abilità di questo ciclo di creature.


Scarica dell’ArmaScarica dell’Arma

Limited 2.0

Questo è un gran bel combat trick che permette blocchi facili e attacchi scomodi. Con sovraccarico potrebbe addirittura regalare parecchi danni in vita.


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