Maze's End - Fine del Labirinto

Dragon’s Maze – DGM – Analisi Split, Artefatti e Terre

Analizziamo le split gli artefatti e le terre di Dragon’s Maze / Labirinto del DragoDGM

5.0 carta che gioca anche da sola (Umezawa’s Jitte, Basilisk Collar)
4.5 carta sgravata che vince da sola (Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon)
4.0 carta senza senso (Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon)
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori (Rite of Replication, Garruk Wildspeaker)
3.0 carta forte (Living Tsunami, Shriekmaw)
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore (Pacifism, Into the Roil)
2.0 carta buona (un qualsiasi orsetto)
1.5 carta filler (un orsetto 2/1 senza abilità)
1.0 carta da side (Boil, Choke)


VivoVivo / Vegeto

Limited 2.0/1.5 – Fuso 2.5

Vivo è una creatura da curva e Vegeto è il classico riempitivo simil-nebbia. Da fuse diventano una creatura 3/3 con un’abilità che ha quasi senso.


ArmatoArmato / Pericoloso

Limited 1.5/1.5 – Fuso 2.0

Il grande lato negativo è il fatto che sia una stregoneria. Tutti gli effetti sorpresa che la renderebbero forte non esistono più e si è costretti a far affidamento sulla qualità delle carte già presenti in campo.


CennoCenno / Chiamata

Limited 1.5/2.5 – Fuso 2.5

Cenno difficilmente vi permetterà di pescare essendo stregoneria. Chiamata invece vi permetterà di entrare in sinergia con parecchie gilde e di darvi più possibilità di chiudere con agilità le partite. Saranno difficili da fondere ma, nel caso ci si riesca, perdere sarà impossibile.


SpezzareSpezzare

Limited 1.5/3.5 – Fuso 3.5

Spezzare non offre un gran vantaggio se la meccanica dimir non è forte nel mazzo ma Irrompere ribalta il tavolo. Se avete già fatto tanto da uccidere/perdere la creatura più forte la potrete rianimare rapida. Con la fusione, invece offre quasi la certezza di rianimare bomba.


PrenderePrendere / Lasciare

Limited 3.0/2.0 – Fuso 1.5

Rubare permanente offre la possibilità di sfruttare qualsiasi carta scomoda vi troviate contro e il costo è praticamente nulla. Purtroppo Lasciare è molto influenzata dalle condizioni del campo di battaglia e il costo è alto anche se adatto. Da fusa si limiterà a risparmiarvi un sacrificio impedendovi di godere dei benefici del permanente rubato.


MorbosoMorboso / Indecente

Limited 1.5/1.5 – Fuso 1.5

Mind Rot e un riciclo. Nulla di nuovo sotto il Sole.


LontanoLontano / Assente

Limited 2.5/2.5 – Fuso 3.5

Entrambe le carte risultano molto forti ma, se unite, l’avversario potrebbe non riprendere più il controllo della partita.

Constructed 3.0

I controlli stavano invocando una carta così da tempo.


CarneCarne / Sangue

Limited 1.5/3.0 – Fuso 3.0

Carne è poco più di uno Scavenge.
Sangue data la dimensione delle bestie rosse e verdi, può essere un gran bel sparo a costo 2.

 


DareDare / Avere

Limited 1.5/2.0 – Fuso 3.0

Dare è carina ma, essendo stregoneria, non sarà certo inaspettata. Avere, se si hanno creature con segnalini sopra, ci permetterà di rifarci parzialmente la mano dandoci molto vantaggio (anche se toglie potenza d’attacco e anche qui, peccato non sia instant). Se le uniamo peschiamo sicuramente 3 senza perderci nulla di particolare.


ProfittiProfitti / Perdite

Limited 2.0/2.5 – Fuso 2.5

Gran bel combat trick che si attiva con poco e che, in qualche caso, ci permetterà di buttare gli ultimi danni e/o togliere tutte le scomodissime pedine avversarie.


ProteggereProteggere / Servire

Limited 2.0/2.0 – Fuso 2.0

Classici combat trick che potranno offrirvi vie di uscita da attacchi scomodi. A parte questo difficle vederne utilizzi diversi.


ProntoPronto / Disponibile

Limited 3.0/3.0 – Fuso 4.0

Questa split potevano chiamarla “Ribaltare/Il Tavolo”. Sia la prima che la seconda fanno disastri da singole risultando quasi delle rimozioni di massa e, da fuse, è sicuro recupero della partita a costo accessibile.


FaticaFatica / Sofferenza

Limited 2.5/1.5 – Fuso 2.0

Fatica è un peschino nero, cosa di cui si sente veramente il bisogno quando si vogliono vedere delle rimozioni. Sofferenza è danno totalmente casuale. Da fuse sono 4 danni sicuri sull’avversario e, a volte, potrebbero essere gli ultimi punti vita per abbatterlo ma non ci contate troppo.


TrasformareTrasformare / Incendiare

Limited 3.5/2.5 – Fuso 3.5

Carte molto forti entrambe. Incendiare è una buona removal ma Trasformare gestisce la maggior parte delle bombe avversarie. Fuse sono devastanti.

Constructed 2.0

E’ una coppia che vedo bene sia nella gestione degli che nella gestione dei midrange. Ricordo anche che Trasformare è una gran bella risposta agli odiatissimi Thragtusk.


LogorareLogorare / Lacerare

Limited 1.0/1.0 – Fuso 1.0

Tipica carta da side da utilizzare al bisogno.


Pietraindice AzoriusPietraindice BorosPietraindice DimirPietraindice GolgariPietraindice GruulPietraindice IzzetPietraindice OrzhovPietraindice RakdosPietraindice di SelesnyaPietraindice Simic

Pietraindice Azorius / Boros / Dimir / Gruul / Golgari / Izzet / Orzhov / Rakdos / Selesnya / Simic

Limited 2.5

Classico fixer in grado di accelerare i turni intermedi della partita con il vantaggio che, a partita inoltrata, lo si può ciclare.


Cancello della Gilda AzoriusCancello della Gilda BorosCancello della Gilda DimirCancello della Gilda GolgariCancello della Gilda GruulCancello della Gilda IzzetCancello della Gilda OrzhovCancello della Gilda RakdosCancello della Gilda di SelesnyaCancello della Gilda Simic

Cancello della Gilda Azorious / Dimir / Golgari / Gruul / Izzet / Orzhov / Selesnya / Rakdos / Boros / Simic

Limited 2.5

Come tutti i fixer: Carta che gioco se faccio quel colore.
Tutti e 10 i cancelli sono stati ristampati e verranno sbustati al posto della landa base. Occasionalmente si apriranno le Shocklands o la terra mitica della serie che vedremo più avanti.


Maze's EndMaze’s End

Limited 2.5

Finchè c’è almeno un cancello nel mazzo c’è motivo di giocarla, soprattutto in tricolore. Ignorate la “win condition”, vi interesserà sgrassare il mazzo e fixare il mana per le giocate future.


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