Mazzo Eggs

Analisi Mazzo Eggs, by Francesco Redaelli

Ciao a tutti, cari lettori!

Innanzitutto ringrazio MagicStyle e ShMk per avermi dato la possibilità di scrivere quest’articolo e mi presento: mi chiamo Francesco Redaelli (conosciuto con il nickname di Taddy), ho 15 anni e sono de L’Aquila.

Oggi voglio descrivervi il mazzo con cui ho recentemente vinto la MagicStyle Spring Cup ‘14: Eggs.

Per chi non conoscesse il mazzo Eggs, la sua strategia principale consiste nel giocare numerosi artefatti, sacrificarli per accumulare mana e pescare tutto il mazzo, farli poi tornare in gioco più e più volte per lanciare infine un letale Banefire.

Come forse sapete, la nostra cara Wizard ha tentato di arginare l’inarrestabile avanzata di questo mazzo nell’Aprile del 2013, con il :ban: di una della sue carte principali: Second Sunrise. Dopo una lunga fase di testing volta a trovare il giusto sostituto, sono arrivato a questa versione (grazie anche al caro Conley Woods), che io ritengo sia persino più stabile di quella Pre-BAN.

Dato che vi ho già annoiato abbastanza, passiamo direttamente all’analisi della lista e alle motivazioni che giustificano le mie scelte.

Eggs by Francesco Redaelli

Mainboard (60 Cards)

Lands

3 Adarkar Wastes
1 Buried Ruin
4 Darksteel Citadel
3 Ghost Quarter
4 Island
1 Plains

Artifacts

4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
1 Codex Shredder
4 Ichor Wellspring
4 Krark-Clan Ironworks
2 Lotus Bloom
4 Mox Opal
1 Mind Stone
4 Terrarion

Spells

1 Banefire
4 Faith’s Reward
3 Open the Vaults
4 Reshape
4 Thoughtcast

Sideboard (15 Cards)

1 Defense Grid
3 Echoing Truth
2 Leyline of Sanctity
2 Pact of Negation
1 Pyrite Spellbomb
1 Spellskite
1 Tormod’s Crypt
2 Torpor Orb

Consideriamo i vari reparti separatamente:

Lands: 16 terre, con 2-3 a partita siamo a posto, non vogliamo assolutamente vederne più di 4 nei primi turni e durante la scombata risultano carte morte

3 Adarkar Wastes: Painlands molto utili, preferite alle Shocklands per l’assenza di Fetch e per la possibilità di entrare sul campo di battagli stappate senza prendere danni ed aggiungere subito mana incolore. Necessitiamo infatti del mana
colorato solo per giocare Reshape e Thoughtcast (durante la scombata
usufruiamo dei vari Lotus Bloom e Mox Opal per ottenere mana bianco e rosso)
1 Buried Ruin: Non è necessaria nei turni iniziali e raramente useremo il suo effetto al di fuori della scombata; in monocopia (poichè peschiamo l’intero mazzo con facilità), spesso risulta fondamentale perchè capace di innescare un fantastico lock-down con Codex Shredder che ci permette di vincere anche senza Banefire
4 Darksteel Citadel: Sinergiche con la combo essendo Artefatti, apportano numerosi vantaggi soprattutto nei primi turni di gioco: riducono il costo di mana di Thoughtcast, possono essere vittime sacrificali per Reshape ed è possibile darle in pasto a Krark-Clan Ironworks per poi farle tornare ed accumulare moltissimo mana
3 Ghost Quarter: Anche essi sinergici, solitamente li useremo sulle nostre Terre per guadagnare mana extra, ma possono anche essere usati per spaccare Shocklands o fastidiose Terre Animabili avversarie (molto diffuse nel Meta attuale), poichè noi siamo molto esplosivi e necessitiamo di poco mana. Fortissimi contro i fastidiosi Nexus di Infect ed Affinity (che spesso non gioca Terre Base), utili anche contro Jund e Control vari
4 Island: Il nostro primo bersaglio di Ghost Quarter
1 Plains: Il nostro secondo bersaglio di Ghost Quarter

Artifacts: Ben 28 Artefatti, costituiscono il cuore della nostra combo

4 Chromatic Star: Il nostro Artefatto più forte: entra, converte un mana e ci fa pescare
4 Chromatic Sphere: Come sopra; da notare che Chromatic Sphere però ci permette di pescare solo quando viene attivata e potrebbe quindi essere definita anti-sinergica con Krark-Clan Ironworks; la maggior parte delle volte preferiremo quindi attivarla e non sacrificarla
1 Codex Shredder: Una delle carte migliori che RTR ci ha donato. Tale Artefatto, apparentemente innocuo, può essere considerato come un vero e proprio Jolly, che riesce a vincere la partita da solo: esso infatti, avendo abbastanza mana open, innesca un loop con Faith’s Reward e Open the Vaults che ci permette di pescare l’intero mazzo ed aggiungere enormi quantità di mana per nutrire il nostro Banefire; all’occorrenza, è possibile sfruttare lo stesso procedimento per macinare l’intero mazzo avversario
4 Ichor Wellspring: Artefatto molto forte, durante la combo ci permette di pescare 2 carte gratuitamente. L’unica pecca è l’assenza di un’abilità di sacrificio propria, che lo vincola fortemente alla presenza sul campo di battaglia di Krark-Clan Ironworks
4 Krark-Clan Ironworks: La vera star del mazzo. Quando entra è quasi sempre game, ci permette di massimizzare le potenzialità di tutti i nostri Artefatti e
di mettere in atto giocate molto particolari ed efficienti
2 Lotus Bloom: Artefatto dalle note potenzialità, in 2 copie per varie motivi: molto utile nella Mano Iniziale, non vogliamo vederlo dopo il secondo turno; sarà sempre il primo bersaglio di Reshape, anche se non è fondamentale per la combo quanto Krark-Clan Ironworks, ma dà sicuramente un grande aiuto in quanto ci fornisce
gratuitamente mana bianco
4 Mox Opal: Artefatto molto forte già in principio, reso devastante dalle nuove Regole per le Carte Leggendarie; è possibile sacrificarlo con Krark-Clan Ironworks per giocarne subito un altro; ricordatevi sempre di Metallurgia!
1 Mind Stone: Artefatto interessante, si presta ad alcune utili giocate con il Reshape
4 Terrarion: Ultimo dei nostri Artefatti per importanza poiché entra in gioco TAPpato; come Ichor Wellspring, anch’esso vincolato alla presenza sul campo di battaglia di Krark-Clan Ironworks

Spells: Combo, tutori e peschini

1 Banefire: La nostra finisher, X Danni Incounterabili
4 Faith’s Reward: Il nostro rianimino più forte, va in loop con Codex Shredder
3 Open the Vaults: Il nostro secondo rianimino, ci permette di giocare in maniera differente rispetto a Faith’s Reward poiché fa tornare indistintamente tutti gli Artefatti (ma non le Terre!)
4 Reshape: Tutore fortissimo, verrà spesso usato per prendere Lotus Bloom o più raramente Ichor Wellspring; ci permette di sacrificare quest’ultimo o Terrarion
4 Thoughtcast: Peschino perfetto, fa vantaggio carte, spesso costerà 2 già di secondo turno e sempre 1 durante la scombata

Sideboard

1 Defense Grid: Ottima contro Control vari, tutorabile di Reshape
3 Echoing Truth: Il miglior rimbalzino in circolazione, rimuove Hate, ostacola Aggro e Combo. Un caffè? 😀
2 Leyline of Sanctity: La nostra unica (e fondamentale) risposta contro Jund e BG. Assolutamente necessario vederla di Prima Mano
2 Pact of Negation: Counter gratuito, forte contro Control, Living End e ogni Hate Istant
1 Pyrite Spellbomb: Finisher alternativa, rimuove pali ed hate; tutorabile di Reshape
1 Spellskite: Forte contro Aggro, Twin, Scapeshift e Disruption varie; tutorabile di Reshape
1 Tormod’s Crypt: Grave Hate, entra contro Living End e spesso contro Control; tutorabile di Reshape
2 Torpor Orb: Contro Twin, Pod e Faries; tutorabile di Reshape

Strategie e Consigli

  • Avendo in gioco Codex Shredder ed almeno un Artefatto che ci permetta di pescare, Faith’s Reward in mano e 10 mana open possiamo innescare un lock-down per pescare l’intero mazzo ed aggiungere al nostro pool enormi quantità di mana da utilizzare per il nostro Banefire: per far ciò è sufficiente sacrificare il nostro Artefatto per pescare e guadagnare mana, giocare Faith’s Reward, riprenderla in mano con la seconda abilità di Codex Shredder e ripetere il procedimento.
    (E’ possibile utilizzare anche Open the Vaults al posto di Faith’s Reward; in tal caso avremo bisogno almeno 12 mana open)
  • Si può utilizzare la precedente combo per vincere anche senza Banefire, se la nostra prima finisher non può essere utilizzata. In tal caso avremo bisogno, oltre agli elementi sopra indicati, anche di Buried Ruin, Krark-Clan Ironworks e altri 3 mana disponibili. Dopo aver recuperato Faith’s Reward sacrificando Codex Shredder, riprendiamo in mano quest’ultimo con Buried Ruin, lo giochiamo facendo macinare 1 carta all’avversario, lo diamo in pasto al Krark-Clan Ironworks, giochiamo Faith’s Reward e ripetiamo il procedimento come da sopra. Lo stesso metodo va seguito per scombare con Pyrite Spellbomb
  • Durante la combo, distruggere una nostra Terra con Ghost Quarter ci fornirà un mana addizionale ogni Faith’s Reward giocata. Bisogna sapere però che Open the Vaults NON rianima le nostre Terre. Quindi, è importante regolarsi di conseguenza: se abbiamo Faith’s Reward, bersaglieremo una Terra “distruttibile”, altrimenti sceglieremo Darksteel Citadel (SI, il Ghost Quarter funziona anche se la Terra bersagliata non viene distrutta, regalandoti così un mana colorato gratuito)
  • Krark-Clan Ironworks ci permette di sacrificare i nostri Artefatti per massimizzarne le potenzialità. Durante la scombata, potrebbe essere necessario convertire del mana incolore in mana colorato; è quindi bene sacrificare prima i vari Ichor Wellspring e Terrarion, poi Mox Opal, dopo le Chromatic Sphere e solo in ultimo le Chromatic Star, che NON ci fanno pescare se sacrificate in questo modo. Ricordatevi sempre di sacrificare anche le Darksteel Citadel e Krark-Clan Ironworks stesso per ottenere mana extra!
  • Ricordate di attingere mana con i Mox Opal PRIMA di sacrificare tutti gli altri Artefatti; potreste rischiare di non soddisfare le condizione richieste da Metallurgia! Bisogna inoltre sapere che giocando un Mox Opal mentre ne abbiamo già un altro in campo abbiamo la possibilità di scegliere di tenere quello nuovo e mandare al cimitero quello precedente (che sarà presumibilmente TAPpato) per guadagnare un mana extra! Inoltre, se più Mox Opal tentassero di tornare sul campo di battaglia dal nostro cimitero, ne entrerà soltanto uno, mentre gli altri rimarranno dove sono.
    Dato che NON entrano proprio nel campo di battaglia, non è possibile sacrificarli con Krark-Clan Ironworks
  • Nella fase iniziale della scombata, se Krark-Clan Ironworks non è ancora sul campo di battaglia, ricordate di utilizzare Reshape per sacrificare i soliti artefatti che non amano il “Karakiri”… 😆
    Anche le nostre Darksteel Citadel posso essere un ottimo bersaglio sacrificale!

Concludo la mia analisi tentando di sfatare una delle congetture più grandi che girano riguardo questo mazzo: Eggs NON “gioca da solo”! Nel corso di ogni partita ti troverai di fronte poche scelte, ma sbagliarne anche sono una significherebbe nella maggior parte dei casi buttare via il match! Personalmente, lo ritengo un mazzo divertente da giocare (Ok, forse un po’ meno per l’avversario… :fico: ) che ha l’effetto sorpresa tra i suoi punti di forza e che può donare molte soddisfazioni. Spero di cuore che la lettura vi abbia affascinato e fatto avvicinare un po’ di più ad un mazzo che si vede poco nelle Scene Competitive. Ringrazio nuovamente tutti quelli che mi hanno dato la possibilità di scrivere questo articolo e tutti i miei amici, grazie ai quali posso testare e migliorare di giorno in giorno.

A risentirci presto,
Taddy

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  • Che ne dite?

  • GoblinRay

    Niente male, davvero un bel mazzo!!! Ultimamente lo sto testando su internet e devodire che funziona veramente bene.
    Mi chiedevo se fosse una buona idea inserire il discepolo della volta (mi sembra che nell’attuale modern non sia più bannato), le grinding station, o il Laboratory maniac come chiusure alternative. Una carta come Locket of yesterdays potrebbe accelerare ulteriormente il nostro gioco?
    Poi avrei un paio di domande:
    1- la combo con la pyrite spellbomb non rischia di svuotarci tutto il mazzo prima di fare 20 danni all’oppo?
    2- come possiamo rispondere ad una carta come Stony silence?

    Cmq il mazzo ha una notevole solidità, quindi ogni modifica va studiata bene perchè rischia di oeggiorarlo invece di migliorarlo.

    Complimenti a Francesco!

    • Taddy

      Innanzitutto mi scuso per l’enorme ritardo, ma torno solo ora da una lunga vacanza londinese! Ti rispondo punto per punto cercando di essere il più esauriente possibile:

      – Il Discepolo della Volta e il Laboratory Maniac sono due chiusure alternative; non le gioco di Main perchè molto fragili essendo creature. Inoltre non disponiamo di mana nero dalle Lands per giocare il primo, che risulta quindi carta morta al di fuori della combo, ed il secondo è molto rischioso, in quanto se rimosso in risposto all’ultimo drow perdiamo la partita :3 in ogni caso devo dirti che nell’ultimo PTQ che ho giocato il Maniaco ha trovato posto in 1x nella side, anche se devo confessarti che non è mai entrato 🙂

      – Le Grinding Station a me non piacciono molto, preferisco di gran lunga il Codex Shredder, che ti permette trick molto carini

      – Ci sono molte carte che apparentemente potrebbero accellerare la nostra combo e Locket of yesterdays è una di queste, ma il fatto è che spesso potresti trovarti a pescarla in situazioni in cui desidereresti un bel peschino e ti assicuro che non è una cosa piacevole 😉 abbiamo già 6 carte morte durante la combo (escludendo le terre; 2 Lotus Bloom e 4 Krark-Clan Ironworks); in ogni caso quando inizi la scombata, è davvero molto difficile bloccarsi 🙂

      – La combo con Pyrite Spellbomb è più semplice di ciò che pensi: basta non sacrificare artefatti che ci fanno pescare! Per raggiungere i 10 mana necessari è sufficiente sacrificare 1 Lotus Bloom, poi 1 Darksteel Citadel, 1 Mox Opal e Krark-Clan Ironworks 🙂

      – Stony Silence è sicuramente la migliore carta di side contro di noi. L’unico modo è tenere sempre il mana open per le Echoing Truth, rimbalzarlo appena entra e scombare il turno dopo

      In ogni caso, come hai detto tu, il mazzo ha una sorta di equilibrio perfetto e ti posso garantire che ho provato decine e decine di modifiche (comprese ovviamente quelle che mi hai proposto tu 🙂 ), convincendomi che questa è la lista migliore 🙂

      Mi scuso ancora per il ritardo e ti ringrazio per il commento,
      a presto,
      Taddy