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Blu Rosso Sparo Anomalo

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Moderatore: DeckMasters

Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » sabato 13 set 14, 09:22


Pauper (in fase di costruzione):

Terre:
Montagna x11
Isola x9
Via le sulfur falls

Creature:
Ciclope di Nivix x4
Bizzaria Ghiaccio Rovente x4
Via le seguenti rare-uncommon: Chimera infusa di magia,Chandra Nalaar,Niv-Mizzet, Dracogenius,Drago Ipersonico

Istant+Stregonerie:
Incenerire x4
Fulmine x4
Shock x4
Saettax4
Perforamagie x4
Disrupt x4
Pounderx4
Brainstormx4
Via elettrolisi, pensarci due volte

Questa è giusto una prova per il pauper. A Cremona giocano tutti come dei maiali il pauper e a sto punto ho convertito il mazzo. Appena vado a fare un torneo vi so dire come va' e se sto mazzo, anche in questo formato è competitivo ^_^
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » giovedì 09 ott 14, 11:40


Via 3 montagne, via 1 isola dentro 4 distesa terramorfica
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda monoverdeforever » giovedì 09 ott 14, 17:44


Se lo vuoi ancora competitivo mettici queste
scopritore di segreti giovane piromante lanciarapida.del monastero[\c][c]traversata sfarzosa[\c][c]sonda di gitixian.


Poi di carte forti ce ne sono altre ma sono costose.
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda monoverdeforever » giovedì 09 ott 14, 19:18


Come il mago lanciorapidi, cryptic command e remand
I link non te li ho messi perche con il cell viene fuori un disastro
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » venerdì 10 ott 14, 16:39


Eh a farlo davvero davvero competitivo il blu rosso non si gioca come lo gioco io ma lo giochi con snapcaster, giovane piromante e altre carte (roba che tipo ti fa giocare un turno aggiuntivo o schifezze op del genere :P)
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda monoverdeforever » venerdì 10 ott 14, 18:45


Secondo me invece verrebbe figo. Ti vien fuori un mazzo aggro-control e al 4-5 turno chiudi. Piu o meno. Almeno gli scopritori di segreti mettili, vanno anche in pauper e al secondo turno nel 60 percento dei casisi trasformano.
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » sabato 11 ott 14, 12:24


Si dovrò metterli al posto delle bizzarie di ghiaccio rovente, sia in modern che in pauper...
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » venerdì 24 ott 14, 14:12


In realtà al posto delle bizzaria pensavo di mettere i diavoli che a costo :r: o ti fanno 4 danni oppure entrano come un 4\3
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » lunedì 15 dic 14, 00:37


Adesso a Natale lo proverò con le proxy contro un mazzo W\R stra veloce (vince tra me e lui chi va più veloce, come dire) e modifico le seguenti cose:

Think twice-->Visione del siero

Bizzarrie-->Diavoli irritanti

Dracogenius-->Chandra naalar (che me piace di più averla x2 che sola soletta u.u)
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » mercoledì 14 gen 15, 01:15


Al posto delle chimere ci stanno lanciarapida del monastero. Aggiorno a breve la lista che adesso è diventata competitiva u.u
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Re: BluRosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » martedì 25 ago 15, 13:44


Aggiorno la lista dopo secoli che non entravo su forum, sto rivisitando vari mazzi che ora sono stati perfezionati, anche perchè mi sto facendo un bel po' di esperienza e le carte, quindi, iniziano ad avere meno segreti :P.

Modern

Generalità:
Il mazzo è una sorta di burn splashato di blu per pescare, avere due counter e poter calare creature blu che in questo formato, unite ai peschini, sono davvero interessanti. I "peschini" non sono più dei peschini veri e propri ma fanno pescare parecchio e non nei primi turni. Di conseguenza non immaginatevi carte come visione del siero, ma piuttosto dig through time. L'idea dei peschini non è velocizzare ma, bensì, riempirsi la mano.
Il mazzo non è in meta più di tanto e io lo ho creato principalmente perchè mi piaceva davvero troppo il blu-rosso e ciò che poteva offrirmi. Poter sparare controllando il board mentre tengo comunque dei counter e aggro, certo, la base è un burn, non aspettatevi di trovare un counter o un control :P, mi attizzava troppo.

Meta? Competitivo nei tornei ufficiali? Anche si, ma da giocare è davvero dura, dovete sapere nel dettaglio cosa può darvi il mazzo e quando mulligare. Ci sono 4 droppa 5 che sto pensando di modificare anche se, onestamente, fanno la loro porca figura contro i mazzi che sono leggermente più lenti di questo. Contro mazzi più veloci la situazione è ben più critica, prendo d'esempio mazzi come RW Burn, che in 4 turni chiudono. Lì, ecco, la situazione non è a nostro favore perchè sparano, aggrano, attaccano più velocemente. Se si resiste si può pensare di vincere. Se si soccombe si soccombe tipo 10-0, che comunque non è un partita davvero tesa ma un rush del mazzo avversario.
Non ho ancora avuto test contro mazzi tipo Jund, quindi non so come giri questo mazzo contro mazzi che controllano molto. Certo è che i perforamagie che inserisco servono per rallentare i Jund nei primi turni e per i mazzi combo in maniera da non farli scombare al 3°-4° turno e permetterci una gradevole vittoria con un trade di una carta per la loro combo ;).

Lista

Terre: [20]

Montagna x5
Isola x3
Sulfur Falls x4
Steam Vents x4
Fetch con rosso o blu, quelle che trovate :P x4

Istantanei&Stregonerie: [20]

Divinazione x2 [Da poter cambiare con droppa 3 che fanno pescare almeno 2 e danno anche altro, io non ho altro ergo..]
Dig Through Time x2
Incenerire x4
Fulmine x4
Shock x4 [da cambiare con getto di lava ?)
Perforamagie x4

Creature: [20]

Delver of Secrets x4 (attaulmente gioco ciclope di nivix, ma è troppo lento anche se scomba in late terribilmente!)
Lanciarapida del Monastero x4
Diavolo Irritante x4
Giovane Piromante x4
Drago Ipersonico x2
Chandraa Nalar x2

Analisi del mazzo:

Punti di forza sono sicuramente la versabilità che questo mazzo può offrire. D'altro canto però un mazzo versatile può diventare anche un mazzo inutile, proponendosi di fare troppo per finire con il fare nulla. Sicuramente le basi del mazzo sono i drop a :r: e i drop a :u: , con l'aggiunta di qualche carta un pochino più pesante da lanciare superato il 4° turno sfruttando, ove possibile, 4 terre, per poter lanciare comunque almeno due magie a turno.
Versatile dicevo, perincipalmente per la possibilità che si ha con gli spari. Poter sparare sul board o sparare in faccia all'opponent permette al mazzo di togliere creature, che sono l'unico intoppo con la vittoria. Di conseguenza pulito il board da creature fastidiose possiamo usare il prowress della lanciarapira, il diavolo come umile 4\3 a drop :r: , o il delver che, in brevissimo tempo a drop :u: diventa una 3\2 con volare. Il mazzo quindi spara e aggra piuttosto velocemente e dovrebbe mettere parecchia pressione all'opponent fin dai primi turni.
In aggiunta a questo abbiamo le carte per pescare: 4, e altri 4 counter per contrastare minacce che non sono creature (Che tanto, onestamente, noi spariamo sul board, quindi non è che ci cambi la vita cunterarle).
Un grosso dubbio che si potrebbe avere è:Perchè la giovane piromante?! Fondamentalmente perchè ci dà tempo, ci dà difesa e perchè sciamiamo permettendo alle creature offensive di fare il loro lavoro. La giovane piromante quindi non è la base del mazzo, ma è un aggiunta che dovrebbe permettere al mazzo di poter difendersi mentre attacca e spara.
Nel caso si arrivi al 5°-6° turno con un opponent che ci fa arrivare tanto in là con il gioco ho inserito 4 carte da late (NB: Il dig through time dovrebbe essere calato anche di 4° turno se non 3° avendo 3 terre e pescando droppa 1, tanto il 90% dei mazzi controllano il board e mandano moltissime carte in cimitero!) Chandra, che in 3 turni diventa una vera bomba atomica spazzando via il board avversario (Alla fine il mazzo punta ad aggrare, non a controllare, chandra fa sempre 10 danni ANCHE al nostro opponent!) o che comunque diventa un diversivo per calare altre creature che poi dovrebbero avere via libera E i draghi che, avendo volare e rapidità e essendo 4\4, fanno la loro sporca figura. Inoltre, se guardate bene, i draghi permettono di lanciare le divinazioni come fossero istant. E' un dolce di più che, però se dovesse capitarvi, può essere una dolce sorpresa per l'avversario. Prima di iniziare il turno pescare due con un "istant" e poi pescare di turno la terza carta in pochissimo tempo dà quel tocco magico a dei draghi, che già, come dice niv mizzet:"Sono degli esemplari impressionanti anche se sono primitivi [parafraso un po' :P]"

Mi farebbe piacere ricevere commenti e critiche. Ci sono le ultime cse da sistemare e, onestamente, mi rendo conto che il mazzo è una delle mille versioni che possono girare su internet di un mazzo delver Modern. A me è piaciuto davvero tanto arrivare a questo punto con questa versione del mazzo. Spero possa essere uno spunto per altri giocatori per creare nuovi mazzi e nuove strategie!

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Re: Blu Rosso Sparo Anomalo

Messaggioda Arlak » venerdì 21 lug 17, 17:53


Ed eccomi di ritorno con, presumo, la Lista finale del mazzo Modern, tranne per rari casi in cui escano carte stramegasgrave. Ma non penso modificherò la lista che ho creato ora. Mi piace troppo e al momento spacca!

Allora, l'ultima lista postata era la seguente:

Spoiler:


Adesso, prendiamo pezzo per pezzo e vediamo cosa non andava o cosa preferisco cambiare:

REPARTO TERRE

Invariato. quindi restano le stesse terre:
Terre: [20]

Montagna x5
Isola x3
Sulfur Falls x4
Steam Vents x4
Fetch con rosso o blu, quelle che trovate :P x4

Cambia però tantissimo il reparto creature. Sono passati due anni da quella vecchia lista, che oramai mi sembra polverosa e vecchia. Ora il mazzo è competitivo, appena compro tute le terre sarei curioso di provarlo in qualche torneo modern più piccolo, a livello locale, e poi testarlo in qualche torneo bello grosso, spero :D.

Ad ogni modo, le modifiche sono state un po' nel tempo, nel senso che piano piano mi sono accorto di piccoli cambiamenti, che adesso, se guardo il mazzo com'è è COMPLETAMENTE differente :D.

Presento la lista creature quindi:

Diavolo Irritante x4
Lanciarapida del Monastero x4
Sibilla x3
Jori En, Tuffatrice delle Rovine x2
Mago Cacciatempeste x4
Docente di Perfezionamento x2
Dominus della fedeltà x1

Per un totale di 20 creature.
Allora, il delver può essere messo, in x3 al posto della sibilla. Io non lo uso per
1-ammortizzare i costi
2-perchè ho un dannato bisogno di maghi a causa di Docente di Perfezionamento (e il Delver evoluto non è un mago!!!

Andiamo con ordine:

Diavolo Irritante: Una carta sgrava e OP, non serve a qualche combo, anzi, ma è talmente forte che fa da ripieno. Con un :r: fate o 4 danni, o avete una 4\3 sul board...Così, a caso. :r: e avete sta roba. Sta creatura resterà negli annali come una delle carte più sgrave, più maiale, più malvagie, più...qualsiasi cosa. Tipo il prezzemolo ci sta bene quasi ovunque :D.
Lanciarapida del Monastero: Ancora mi chiedo come non sia stata bannata, ma a volte la wizard ha questi colpi di matto e noi che giochiamo questo colore, beh, non ci lamentiamo! Forte perchè ha prodezza, ha rapidità ed è una 1\2 a drop :r: . Anche sta cosa, boh incapibile. Spariamo e questa creatura diventa più grossa, counteriamo e in difesa diventa ancora più grossa. Certo non guadagna segnalini permanenti ma insomma, già solo questa cosa mi sembra assurda.
Sibilla:Cosa c'entra questa carta? Beh, centra centra. drp 1 :u: , è una 1\3 che è accettabile. La parte davvero utile al mazzo è lo scry unito al tipo di creatura, "Mago". Mago serve per una delle creature "ciccione" del mazzo, ma ci arriviamo ;). Ad ogni modo, è bella resistente, in difesa fa il suo e dopo che è entrata serve pincipalmente per difendere. Lo scry 2 comunque aiuta moltissimo, ed è per questo che ho scelto questa carta. Abbiamo bisogno di non bloccare il mazzo e di non incastrarci! Ergo vedere carte dal mazzo e farlo girare come vogliamo è veramente importante. Il mazzo è veloce, oltrepassare il 7-9 turno implica essersi incartati e probabilmente finire male!
Jori En, Tuffatrice delle Rovine: Il tritone dal nome più lungo del mondo, mannaggia alla Wizard xD. Ad ogni modo la lunghezza del nome è proporzionale all'opitudine di questo tritoncino. Dopo DUE magie, qualsiasi anche creature (non terre però), peschi una carta. Counteri e spari nel turno dell'avversario? Divinazione+peschi qualsiasi cosa, la giochi e peschi ancora? Cioè, fotuna che l'hanno resa leggendaria o se no era un 4x. Fondamentalmente deve restare lì e farci pescare carte mentre noi spammiamo a manetta istant e sorcery. O anche creature, basta spammare cose! Ricordate che se lanciate 4 magie pescate solo una volta. Quando lanciate la SECONDA magia pescate. Se arrivate alla quarta, stretta di mano, pacca sulla spalla e ciaone! Ergo meditate cosa usare quando. Ci vuole astuzia (ricordate, molte cose si possono usare nel turno dell'avversario! A partire dai counter!).
Mago Cacciatempeste: Ricordo di aver visto questa carta subito dopo jori in un quaderno, e se non erro avevo dieci euro o poco più con me ed ero dal mio fornitore di carte a Trieste. L'ho guardato, ho LETTERALMENTE sgranato gli occhi e gli ho chiesto se, nel caso, me le teneva da parte. Ha sorriso e per fortuna le ho comprate entrambe. Allora sta carta costa :u: :r: , ha volare- rapidità-prodezza ed è pure una 1\3. Entra e attacca, nel dubbio. Poi ha pure volare, ergo non è banale bloccarla. MA HA PURE PRODEZZA!!!! Che è tipo la combo del mazzo!!!!!!! Cioè, WIZARD MA COSA STAI FACENDO?! E niente, x4, spesa minima, e #andiamoacomandare.
Docente di Perfezionamento: questo amabile insettino costa tanto 3 :u: :u: , vero. Ma in questo mazzo con 9 maghi, beh, fa cose. Basta avere sul board 2 maghi e dopo aver castato un istantaneo evolve. E la cosa assurda è che la sibilla, una volta entrata, beh chi mai spara ad un inutile 1\3 senza effetti? Sul mago cacciatempeste e su jori, ok, mi sa che vengono massacrati. Ma la Sibilla serve proprio a fare da ripieno per il docente. Che appena abbiamo sul board tre maghi evolve. Ricordatevi che questa carta ogni istantaneo o stregoneria che lanciamo ci regala una pedina mago umano blu. Una volta evoluto, diventa questo splendido amichetto: Ultima ripetizione. Mantiene il volare, guadagna un +1\+1, gli mancava ammetto :P, E dà a TUTTI i maghi che controlli +2\+1. Quindi se voi avete giù tutti e due i docenti eli evolvete date +4\+2 a tutti i maghi. Sibilla compresa. Jori e mago cacciatempeste. Ricordate che il mago ha volare, rapidità e pure prodezza e costa sempre :r: :u: ? Ergo in lategame con un Ultima Ripetizione ed un mago che entra, magari anche con uno sparo che pulisce il board, sono danni. Tipo bomba nucleare U_U.
Dominus della fedeltà: Questa x1 sta in main non tanto perchè sia sgrava di suo, alla fin fine non è una creatura ufo. E onestamente molti giocatori mi guarderebbero e farebbero una faccia un po' schifata. Ma serve, fondamentalmente per bloccare minacce come Eldrazi (che se non hanno rapidità e noi abbiamo il Dominus giù, beh, lo prendiamo, stappiamo, rapidità e vediamo un po' quanto è bello attaccare prima noi con l'eldrazi?). Stessa cosa per gli incantesimi, che passivamente danno bonus, li prendiamo e ogni turno abbiamo lo stesso bonus dell'avversario. Inoltre possiamo decidere di usare questa abilità nel caso riusciamo a lanciare all'inizio del mantenimento una creatura che abbia debolezza di evocazione ma che vogliamo che attacchi. Ergo potete dare velocità all'inizio del mantenimento ad una vostra creatura. Poco utile, dato che o usate flash, e qua nel mazzo non esiste nulla del genere, oppure l'avversario vi regala una creatura all'inizio del mantenimento. Fondamentalmente serve per rigirare minacce che non possiamo bloccare contro l'avversario stesso. Ho visto giocati anche vari merfolk qui e lì in modern. Dare +1\+1 e passa isole prendendo il controllo di un lord of atlantis o di un Reejerey Merrow alla nostra amica jori, mah, perchè no?

Ed ecco la sezione creature. Istantanei e Stregonerie resta invariata tranne per Dig Through Time, che avevo sostituito con Traversata sfarzosa ma che poi è stata bannata nuovamente. :mah: :mah: :mah: :mah: :mah: :mah: :mah: .
Quindi io onestamente metto 4 divinazione. Tra jori e divinazioni non ho bisogno di molto altro nel reparto peschini, il mazzo poi gira parecchio bene, ergo non mi preoccupa molto la cosa ^^. L'unica cosa fastidiosa è che il palo pesante negli istantanei&Stregonerie diventa il x4 divinazioni. Che volendo potete sostituire con cose più veloci. A me non piacciono molto le altre magie e, Divinazione, di solito va usata quando abbiamo almeno 5 di mana e la mano vuota. Peschi due carte, spesso hai giù jori, casti ancora qualcosa, peschi ancora. Hai usato due spell che, tra le altre cose, staccano con prowess, ma hai sempre due carte nella mano, come se avessi lanciato solamente un divinazione. Magia! :D

Come funziona quindi il mazzo?

In pratica dovete giocarlo come un Aggro sparo che ha la possibilità di counterare e pescare con il blu. Pulite il board sparando, le creature diventano sempre più grosse, attaccate con le creature mentre controllate il board con gli spari :twisted: . Quando la mano è vuota usate con saggezza le divinazioni e le Sibille, ricordate inoltre che potete fare il trick di divinazione avendo Jori sul Board.
Inoltre arrivato intorno al 5-6 turno avete la possibilità di avere un sacco di maghi parecchio grossi, grazie al docente di perfezionamento. Che è il nostro piano B se ci portano in Late game, e che continua a mettere pressione dato che continuando a sparare o a counterare o chissà cosa ci dà pedine, ogni pedina che entra in board è una 3\2 e non una 1\1. Eh!

Segue la lista completa:

Lista

TERRE
Montagna x5
Isola x3
Sulfur Falls x4
Steam Vents x4
Fetch con rosso o blu, quelle che trovate :P x4

CREATURE
Diavolo Irritante x4
Lanciarapida del Monastero x4
Sibilla x3
Jori En, Tuffatrice delle Rovine x2
Mago Cacciatempeste x4
Docente di Perfezionamento x2
Dominus della fedeltà x1

ALTRO (Istant&Stregonerie)
Divinazione x4 (Opzionale: potete mettere altri peschini. Ma servono un x4!)
Incenerire x4
Fulmine x4
Shock x4 (Opzionale: potete mettere Getto di Lava)
Perforamagie x4

Sono curioso di sapere cosa ne pensiate. Questo è il mio mazzo competitivo per il Modern ed al momento ne sono stra orgoglioso. Ho iniziato a postare mazzi qui appena ho iniziato, tre anni fa', da neofita. Con una lista tristissima che aveva le Capre (Chimera Infusa di Magia), come le chiamavamo e i Ciclopi di Nivix :D. Creature molto simpatiche, ma, onestamente, non reggono il confronto con quelle attuali. Sono cresciuto un sacco, ho letto moltissimi mazzi qui, ho apprezzato l'esperienza fatta. Beh, insomma, soddisfatto ampiamente del percorso fatto :D.

Spero che questo mazzo entusiasmi voi quanto ha entusiasmato me! ^^
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