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Mazzo Tematico Umano [Bianco-Rosso|Bianco-Blu]

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Mazzo Tematico Umano [Bianco-Rosso|Bianco-Blu]

Messaggioda Arlak » domenica 20 lug 14, 00:53


C'ho preso gusto e a sto punto vi posto l'altro mazzo che ho tirato su ^_^

Questo mazzo dovrebbe sciamare, ma è un po' lentino nel farlo, onestamente. Risponde bene e, purtroppo, non posso aggiungerci spighe o sentieri per avere ancora più controllo di board. In pratica gli umani si pompano tra loro o fanno pochi danni ma continui, e gli spari mi fanno controllare il board\minacciare ancora di più :).

Terre:
Montagne x5
Pianure x10
Clifftop Retreat x4

Creature:
Avanguardia d'elitè x4
Giavellotieri di Icatia x4
Cavaliere della Sacra Aureola x4
Folla Turbolenta x4
Legionario Cavaliere dei Cieli x3
Scontenti del kessig x4
Comandante della notte Dorata x2
Angelo dell'ascesa della gloria x2

Strg-Istant-Incan:
Rivolta dei contadini x4
Fulmine x4
Spirale Fulminante x4
Anello dell'oblio x2

Il mazzo non è male, dà parecchi problemi sopratutto quando cala il comandante della notte dorata e riesci a calare le pedine umano della rivolta dei contadini (ogni creatura prende +3\+3 e cali 3 pedine 4\4 oltre a quello che hai già in gioco). Inoltre la rivolta dei contadini potenzia molto la folla turbolenta che guadagna, permanentemente, un +3\+3 per ogni rivolta che riesci a far calare.

Gli scontenti del kessig sono pochi danni secchi, ma fa comodo tirare uno sparo all'aversario mentre cali una creatura.

Da poco ho aggiunto i legionari e i cavalieri. I legionari sono utilissimi per il volare e SOPRATUTTO per il rapidità. SOno 2 danni quasi sicuri e una creatura con volare che non fa mai male. I cavalieri invece fanno sprecare mana all'aversario se vuole toglierli dalle palle, ed è parecchio comodo.

Le altre creature sono o per un inizio rapido, o da lategame, vedi i due angeli che a fine partita possono fare la differenza! [domanda na nabbo, come entrerebbero in gioco? Contemporaneamente o uno per volta dal cimitero? Del tipo, se faccio entrare 8 umani tra cui: Comandante+Legionario, posso attaccare con una 10\10 con volare e rapidità di botto o dipende dall'ordine delle carte? Perchè non sarebbe niente male poterlo fare!].

Bom gli spari son gli spari, l'anello dell'oblio è essenziale per togliere minacce immense, e direi basta.

Il mazzo non gira malaccio, ma ci sono umani più interessanti che potrei inserire? E se si, cosa cambiereste? ^_^

Thks per tutti gli aiuti! :D
Ultima modifica di Arlak il sabato 29 lug 17, 10:05, modificato 2 volte in totale.
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Arlak » lunedì 21 lug 14, 02:01


Qualche consiglio per un povero nabbo? :(
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Arlak » lunedì 21 lug 14, 16:29


Avevo una mezza idea di aggiungere queste carte ma ho qualche dubbio su cosa togliere...

campione del popolo

Thalia, Protettrice di Thraben

dare l'allarme

Ci sono altre carte che mi permettono di mettere sul campo di battaglia pedine?
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Arlak » mercoledì 23 lug 14, 00:31


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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Arlak » mercoledì 23 lug 14, 22:05


UUUUUUPPPPPPP!!!! :argh: :argh: :argh: :argh:

Attualmente cambio Fulmine-->Radunare i Cittadini
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Arlak » martedì 25 ago 15, 14:16


La lista è stata aggiornata, data la poca affluenza mi sa che non ha nemmeno senso aggiornare il post.

Se ho molto tempo libero scrivo la lista definitiva.
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Masne98888 » giovedì 27 ago 15, 17:55


Ciao, proverò a darti una mano poichè avevo un mazzo soldato-umano simile al tuo, ma mono-bianco. Allora secondo me 4x di Campione del Popolo è obbligatorio in un mazzo umano, inoltre secondo me dovresti cercare di renderlo un po' più veloce togliendo carte troppo costose di mana per esempio io toglierei Comandante della Notte Dorata e magari anche Angelo dell'Ascesa della Gloria aggiungendo carte veloci come:Thalia, Guardian of Thraben e anche Mentore degli Umili ottima per pescare. Se invece vuoi mantenerlo più lento e basato su creature grosse, oltre all'angelo dell'ascesa alla gloria, aggiungerei anche Sorvegliante Angelica (che è praticamente invincibile). il tuo mazzo è anche rosso, ma io non conosco carte rosse per gli umani, mi spiace. Altro dettaglio importante, sono un nabbaccio :asd: Non prendere troppo sul serio quello che dico (potrei averti dato dei consigli sbagliati) ti ho solo consigliato carte che avevo nel mio vecchio mazzo soldato-umano.
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Mtgman992 » venerdì 28 ago 15, 14:01


In un mazzo come questo potrebbe fare comodo anche Trionfo Condiviso
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Re: Mazzo Umani RossoBianco

Messaggioda Arlak » sabato 29 ago 15, 01:15


Grazie per entrambe le idee, posto al più presto la lista che io ho deciso di tenere come definitiva anche con un side coccolo.


Vi faccio sapere, ps: Il mazzo è stato pensato per il modern, non è competitivo ma ha come restrizione quel formato u.u
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Re: Mazzo Tematico Umano [Biano-Rosso|Bianco-Blu]

Messaggioda Arlak » venerdì 21 lug 17, 11:29


Torno dopo un sacchissimo e inizio subito col postare la nuova lista del mazzo umano che ho rivisitato poco tempo fa'.

Per una lista facile da giocare, molto aggro, senza pensieri di cosa usare e come usarlo potete usare la lista che ho messo sopra. Ne aggiungo entro fine mese, massimo agosto una aggiornata e non troppo costosa che da qualche gioia senza doversi impegnare troppo. Ricordate che è un aggro con qualche sparo. E non è nemmeno uno degli aggro modern più potenti. Ergo non aspettatevi risultatoni, d'altro canto è un mazzo umano, non sovr'umano (tu du tdish!), battutoni!

Per quanto riguarda l'aggiornamento e la progressione posso dirvi, serenamente, che secondo me il più competitivo resta il bianco-blu. Sarà che io amo il controllo, ma onestamente non avendo un potenziale offensivo così estremo il mazzo umano deve rallentare chi ha di fronte. Inoltre le carte aggiunte sono quasi tutte rare, ergo il costo del mazzo aumenta, aggiungendo anche le shockland al reparto terre e anche le fetch. Il mazzo quindi non è sicuramente uno di quei mazzi "tranquilli" for fun, ma diventa un tier non troppo alto da poter giocare in modern e avere qualche gioia.

Lista:

Creature:(31)

Daxos of Meletis x2
Meddling mage x3
Thalia, Guardian of Thraben x2
Thalia, Heretic Cathar x2
Thalia's Lieutenent x4
Folla turbolenta x4
Campione del Popolo x4
Giavellotiere di Icatia x4
Cavaliere della sacra aureola x4
Angelo dell'ascesa della gloria x2

Istant&Incantesimi: (11)
Mana thite x4
Mana Leak x4
Anello dell'oblio x3

Terre: (18)
Fetch x4 (Basta che abbiano o bianco o blu)
Fontana Santificata x4
Glacial fortress x4
Pianura x4
Isola x2

Ebbene si. Reparto control che sembra minuscolo e abbastanza sguarnito. E invece vi stupirà!
Iniziamo con la parte base del mazzo, i 20 umani che aggrano o aggrano stile ibrido (poi capirete), in maniera ignorante? Non tutti.
Diciamo che gli umani che non vi danno troppi pensieri, per quanto riguarda la meccanica sono:
Thalia's Lieutenent Entra in campo e potenzia permanentemente tutti gli umani. Entra un umano e si potenzia permanentemente. Semplice ed efficace.
Folla turbolenta Muore un umano e diventa sempre più grosso. Ogni minaccia che vi tolgono torna come segnalino su questo nostro amico.
Campione del Popolo Entra un umano prende un segnalino. Anche qui meccanica semplice.

Di queste 3 carte, che sono un po' la base aggro del mazzo, l'unica carta su cui dovete fare particolare attenzione è la "combo" tra Folla turbolenta e Cavaliere della sacra aureola. Se il cavaliere muore, ma viene rigenerato, non solo avete il cavaliere sempre sul board, ma la folla prende un segnalino "gratis". Quindi attenzione a questi particolari! Ma la meccanica di questa "combo" la spiego nel dettaglio parlando dle cavaliere della sacra aureola.

La chiusura da lategame, se qualcuno vi costringe ad arrivarci resta sempre il nostro amico angelone: Angelo dell'ascesa della gloria, che permette di tirare fuori dal cimitero TUTTI gli umani contemporaneamente e far staccare tutti i +1/+1 nello stesso momento. Ne consegue che vi trovate facilmente con svariati umani immensi, un angelo che ha anche volare...Insomma, mica male!

Per quanto riguarda la parte ibrida dell'aggro presento due creature:

Giavellotiere di Icatia: Inserito perchè tappi e fai un danno. E dato che accelleratori di mana, creaturine che hanno effetti incredibili, creature parecchio immense con costituzione molto bassa...Etc...Possono venir distrutte tappando una 1\1, beh, dà controllo del board e mette pressione a livello psicologico al nostro avversario. Anche se dovesse decidere di sparare su un giavellotiere, cosa un po' sciocca, ci permette di tenere in campo le molte creature leggendarie che danno grossi problemi all'avversario! Ottimo drop a 1.

Cavaliere della sacra aureola: Quesa carta diciamo che mi piaceva inizialmente, ma poi mi sono accorto che, assieme alla folla turbolenta diventava un'altra minaccia da eliminare al più presto. Ne bastaun sul campo di battaglia e togliete due mana all'avversario (dopo che gli ha fatto ALMENO due danni, per distruggerlo). Mi spiego, sopratutto per i neofiti; per distruggere questa creature un avversario deve spendere due mana subito dopo averla distrutta. Se no la creatura viene rigenerata. Muore si, ma viene rigenerata appena "dovrebbe" essere distrutta e, quindi, spostata nel cimiter. Di conseguenza morendo, dà il bonus alla folla turbolenta, ma venendo rigenerata torna sul board istantaneamente! Il cavaliere diventa ottimo in due situazioni:
1- in attacco se l'avversario non ha mana da spendere per poterlo distruggere
2- Quasi sempre in difesa, anche qui controllate se l'attaccante vi tenta apposta nella speranza di eliminarvi il nostro amico immortale :D. Ricordatevi che questa carta è un ripieno, non è una delle carte "sgravi del mazzo", non siamo ancora arrivati alle leggendarie :P.

Creature per il Control:

Piccolo cappello per spiegarvi perchè questo mazzo non è un semplice aggro ignorante o un mazzo control puro. Le creature che ho inserito e che adesso seguono sono le vere potenze del mazzo. Restano umani, ergo vengono potenziati dal lieutenent, e allo stesso tempo potenziano le tre carte cardine della sezione aggro. Che muoiano o che entrino solo nel campo di battaglia il loro scopo è fantasticamente semplice. Hanno effetti che permettono di controllare il board e in parte il deck avversario, e allo stesso modo vi permettono di mettere segnalini. La parte interessante è che calando umani mettete una pressione enorme all'avversario. Tutti gli umani hanno costi tra l'1 e il 3 in termini di mana convertito. E non hanno mai :u: :u: , ma al masssimo troviamo 1 :w: :u: oppure :w: :w: .

Ed ora, dopo tanto :blablabla: passiamo alla parte pratica creatura per creatura della parte control:

Daxos of Meletis: Perchè questa creatura è TANTO potente? Prima di tutto viene potenziata dal Liutenent, e voi mi direte, beh è un umano! Non ci voleva na laurea! MA non può essere bloccato se non da creature che abbiano forza pari o superiore a 2. Ne consegue che appena viene potenziato di quel +1\+1 (anche più volte, tra le altre cose) non muore per danno da combattimento. Direi che diventa interessante la conseguenza! Appena abbiamo abbastanza umani sul board e abbastanza grossi, inizia ad essere difficile bloccare Daxos o entrano danni. Altrettanto interessante è la parte sottostante il primo effetto:
"Ogniqualvolta Daxos di Meletis infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del grimorio di quel giocatore. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta. Fino alla fine del turno, puoi lanciare quella carta e puoi spendere mana come se fosse mana di qualsiasi colore per lanciarla."
1- Macina 1 (esiliando la carta!)
2- Guadagna Punti vita X, dove X è il costo di mana convertito della carta ( :w: :w: :u: :u: :u: = 5 di costo di mana convertito e sarebbero 5 punti vita guadagnati)
3- Puoi lanciare quella carta basta avere costo di mana convertito sufficiente. Questo vuol dire che se l'avversario ha una lama del fato 1 :b: , e noi abbiamo due mana di qualsiasi colore liberi gli possiamo lanciare contro la carta esiliata. ATTENZIONE: Questa è la carta più OP del mazzo, che ancora non capisco come mai non venga usata tutto il tempo. Non solo togliamo una carta dal mazzo dell'avversario, ma addirittura, fino alla fine del turno, possiamo lanciargliela contro. Che sia una creatura, che sia uno sparo, che sia qualsiasi cosa. Si becca i danni di questa creatura, perde una carta e possiamo lanciargli contro una sua stessa carta. Poca pressione mi dicono! Continua inoltre la strategia base di chiusura del mazzo, che resta la buona vecchia uccisione dell'avversario con un aggro. Quindi, carta che a me entusiasma!
NB: solo due copie dato che è una creatura leggendaria, può esserci UNA sola copia di questa carta sul campo di battaglia. Indifferente sotto il controllo di chi, ma nessuno può avere due Daxos of Meletis oppure averne uno per giocatore.

Meddling mage: E qui apriamo una GIGA parentesi che, per i più neofiti consiglierei di evitare se non le prime righe (giusto per sapere il funzionamento, capire che non fa per voi, e sapere che avete tre carte libere per personalizzare il mazzo o per prendere spunti dal side :D :P. La carta resta un Umano 2/2 che cala con due: :w: :u: e che ha questi due effetti:

"Mentre il Mago Intrigante entra in gioco, nomina una carta non terra.

La carta nominata non può essere giocata."


Questo implica che:
1- ALTISSIMA CONOSCENZA DI MAGIC DA PARTE DI CHI LA GIOCA!
2- Intuizione alle stelle sul tipo di gioco.
3- Eliminatela nel caso vi faccia storgere il naso.

Perchè la gioco in main? Perchè VOGLIO che sapiano che ho il Medding in mano. I combo se la vedono si mettono a piangere. Allo stesso modo gli aggro che hanno una chiusura e basta. Il problema è nominare una carta che sia efficace senza avere dei veri e propri effetti che dicano:"Passa in rassegna il grimorio avversario". Di conseguenza se non conoscete l'avversario dovete andare un po' a naso. Implica una conoscenza delle carte NOTEVOLE. Ricordate che se entra il vostro avversario NON può giocare quella carta finchè il Mago Intrigante o meddeling mage a dir si voglia è sul campo di battaglia. Qui si va per esperienza. Potete decidere cosa bloccare. Non c'è una guida, non è che posso dirvi:"Se bloccate questo allora, prendete un vantaggio enorme". Sicuramente molto interessante è avere la possibilità di togliere carte all'avversario fintanto che questa creatura è nel campo di battaglia. Non è super OP, ma costringete l'avversario ad eliminare la creatura o non può lanciare in alcun modo la carta scelta. Io lo gioco così perchè mi piace tantissimo la pressione che metto. Giocata male, però, direi che diventa una carta inutile, una 2\2 che cala con :w: :u: e che viene potenziata dagli altri umani. Nulla di più. Carta VERAMENTE molto tattica. Super utile contro i combo (basta che eliminiate la carta che fa la combo dell'avversario) e veramente interessante contro chi gioca ciccioni, creature con effetti particolari. Insomma, un ottimo modo per far control mantenendo sempre il rapporto umani-mazzo, elevatissimo!

Le amiche thalie:

Thalia1: Thalia, Guardian of Thraben

Utile contro Spari, mazzi più veloci dei nostri, mazzi che abusano di istantanei e stregonerie per riuscire ad andare in vantaggio...Insomma, finchè non viene eliminata rallentiamo l'avversario. Ricordate che le uniche magie che non sono creature sono i counter e gli anelli dell'oblio, di cui parlo sotto. E servono per controllare il board, ergo rallentare l'avversario nella zona in cui noi non sguazziamo è un imperativo. Fintanto che le creature non hanno costi maggiorati, beh, non è un problema no? Al massimo non countereremo o countereremo più lentamente! (motivo per cui ho inserito mana thite, con questa creatura avere anche solo 1 mana in più inizia ad essere abbastanza importante. Calarla quindi avvantaggia molto contro mazzi che controllano a loro volta o contro mazzi rossi molto veloci!
NB: è una creatura leggendaria, come per Daxos ne bastano due. Si può giocare in combo con l'altra Thalia poichè hanno nomi differenti!

THalia2: Thalia, Heretic Cathar
Costucchia un poco per essere una 3\2, ma gli effetti mannaggia!

"Attacco improvviso

Le creature e le terre non base controllate dai tuoi avversari entrano nel campo di battaglia TAPpate."


Se esce un Lieutenent e abbiamo giù talia diventa al volo una 4\3, così, tanto per dare un buongiorno. E ha attacco improvviso, ergo prima fa i 4 danni, se la creatura sopravvive vediamo quanti ne subiamo. Insomma, anche solo in attacco con un segnalino in più e attacco improvviso...Eh!
Ma la cosa pazzesca è che CREATURE e TERRE NON BASE entrano tappate. Ciò vuol dire che le fetch entrano tappate, che le creature con rapidità entrano tappate, che qualsiasi terra che ha effetti assurdi, entra tappata. In pratica ancora, rallentate il gioco dell'avversario che continua a sentirsi frustrato. E gli aumentate il costo con la prima thalia. E gli giocate carte dal suo mazzo con Daxos. Nel mentre basta avere un umano che si potenzia e continua a fare il lavoro sporco da aggro. Non mancano le minacce!

CHIUSURA DA LATEGAME: Angelo dell'ascesa della gloria

Come funziona? In pratica CONTEMPORANEAMENTE tornano TUTTE le creature sul campo da battaglia allo stesso momento. Un campione del popolo prende +1\+1 per ogni umano che entra nel campo di battaglia al di fuori di Lui. Allo stesso modo farà il Lieutenant dando però a tutti gli umani che entrano grazie all'angelo il +1\+1. DI conseguenza è una mega combo di tutti gli effetti di ogni Umano. Thalia fa entrare tutte le creature tappate, l'altra thalia da dopo che entra sul board aumenta i costi di mana, il Meddling mage blocca una carta (una per meddling mage, si può bloccare la stessa più volte. Bisognoa uccidere ogni mago prima di poterla lanciare nuovamente! Etc etc...
Quindi calando una 4\6 con volare a costo 5 :w: :w: riprendete inoltre in mano tutto il cimitero attivando le varie combo dato che è un mazzo tematico basato solamente sugli umani!

E queste sono le 31 creature che, semplici semplici sono l'ossatura del mazzo.

Perchè aggiungere i counterspell e l'anello dell'oblio? Perchè il board lo controlliamo rallentando l'avversario. Non distruggendo. Ne consegue che era NECESSARIO avere qualche altra possibilità contro mazzi che mettono minacce notevoli o che corrono più di noi. Di conseguenza diventa importantissimo poter avere quei counter che, al momento giusto, riescono a bloccare il gioco avversario e a metterlo in ginocchio. Gli umani attaccano e aggrano e nel mentre abbiamo anche counter e anelli dell'oblio per eliminare le minacce che restano sul campo. QUindi la strategia del mazzo è usare gli 8 counterspell: Mana thite; Mana Leak per bloccare istantanei e stregonerie. E raramente per counterare creature o incantesimi)
Anello dell'oblio invece dovreste usarlo per minacce permanenti: Creature, Incantesimi, attenzione NON si possono bersagliare le terre!

Per quanto riguarda le terre non metto grandi spiegazioni. Avete fetch, shockland, che tranne nei primi turni poi entrano tappate, terre doppie di magic 2010 che dopo poco entrano sempre stappate. Di massima il mazzo non ha bisogno di tantissimo mana, motivo per il quale le terre sono soltanto 18. Alla fine i drop più alti, tolto l'angelone, restano dei drop 3. Quindi avere tanto mana vi fa solo perdere tempo dato che non avete mille peschini e che la mano più prima di poi inizia ad assottigliarsi! Ricordate che avete sempre 3 carte a disposizione, possono diventare tre peschini volendo, e forse sarà l'unica modifica he farò al mazzo. Ma di base questa lista mi sembra più che solida. L'unico dubbio che ho resta il mago intrigante. A me piace tantissimo ma potete sostituire il mago o con qualche mago blu (tipo la sibilla) che da scry quando entra, se no qualcosa di più immediato tipo Divinazione che fa sempre pescare 2 carte a costo 3. NON inserite cose che vi macinano il cimitero, simili a Traversata Sfarzosa o vi date la zappa sui piedi (Andate a vedere l'angelo!)

Consiglio il mazzo a giocatori che amano il control e lo sanno giocare piuttosto bene. Che sanno come mettere pressione e che amano giocare mazzi bifidi, alla fine il bianco blu permette di saltare addosso all'avversario con poco mana, mettendo molta pressione e riuscendo, nonostante tutto, a controllare il board.

Per i neofiti che si appassionano a questi due tipi di mazzo consiglio prima di provare a giocare quello più ignorante [A breve aggiorno la lista del rosso bianco] in modo da avere un idea di come poter fare combo con i vari umani. Infine poter giocare, se vi accorgete che amate il control, un mazzo che bilancia control con aggro.

Un bel mazzo modern che potrebbe anche dare fastidio a qualche tier di categoria alta. Non so se sia competitivo da torneo, ma se lo montate per giocarlo in tornei nei negozi locali penso vi darà soddisfazioni.

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