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AVR - Analisi del Rosso

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Moderatore: DeckMasters

AVR - Analisi del Rosso

Messaggioda OttoMenoPaip » martedì 24 apr 12, 17:42


Salve a tutti gli utenti Magic Style. Oggi mi cimento per la prima volta nell'analisi di un colore e spero di essere all'altezza. Grazie in anticipo per chiunque leggerà l'articolo, spero di ricevere un pò di feedback per poter migliorare in futuro. Si parte :rock:

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Limited: 2.0/2.5
Istantaneo che potrebbe uccidere i piccoli e rendere impossibili i blocchi per un attacco finale. Ottima all'interno di una build aggro a patto di non danneggiare la curva visto che non stiamo certo parlando di un casting cost leggero.

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Limited: 3.5
Ecco la prima rara scomoda del rosso. Volante rapido a costo ridotto e body grosso il cui unico lato negativo è il riprenderlo in mano a fine turno. In realtà il cosiddetto "lato negativo" non esiste poichè si tratta di un'abilità che porta il drago fuori da qualsiasi rimozione a velocità sorcery, attiverà possibili "enters the battlefield" e renderà la vita dell'avversario impossibile.

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Limited: 1.5/2.5
Combat trick e/o finisher. Il costo è più che onesto per ciò che fà ma dà il meglio di sè dentro strategie aggressive. Più abusabile in draft che in sealed. Il voto basso è dato appunto dalla sua limitata utilità.

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Limited: 0.0
Nulla di utile sotto il Sole. Per il costruito si vedrà ma build con riti e creature competitive non credo ce ne siano mai state.

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Limited: 4.0
BOOM! TI SPLASHO! Ignorate il miracolo perchè questa la volete anche senza topdeck. Rimozione di massa con sparo in vita solo sul lato avversario ci fà mooooolto piacere e credo valga la pena di infilarla a forza dentro qualsiasi deck visto il vantaggio che può dare.

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Limited: 3.5
Come molte delle carte già viste, dà il meglio di sè con mazzi aggro e quindi creaturosi. In ogni caso si tratta di uno sparo che sarà sempre ottimo visto che farà un minimo di 3 danni e, spesso, è un numero che basta per chiudere.

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Limited: 3.0
Questa è la classica carta che voglio sempre vedere in qualsiasi momento della partita. A patto di non tirarla a caso sarà sempre positiva nonostante il drawback dello scartare la mano. Ho delle terre, dei drop ormai inutili o la mano vuota? CIMITERO! PESCO DUE! E la partita cambia senza che la scommessa sia troppo azzardata.

Constructed: 3.0
La vedo molto bene in parecchi deck. Mi verrebbe quasi da dire che il solo giocare rosso sia una buona ragione per occupare degli slot visto che, finite le carte utili, peschi a costo basso ed istantaneamente. Da tenere in considerazione.

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Limited: 1.0
Ogni tanto ci sono carte di cui non sentiamo il bisogno. Da sideare solo nel caso in cui ci siano terre rare veramente scomode o artefatti altrettanto irritanti nela parte di campo sbagliata.

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Limited: 2.0/4.5
Sarò sincero, sono stato basso nel voto perchè la forza di questa carta stà molto nelle magie in vostro possesso e rischia di essere un 2x1. A parte questo è un'aura con un'abilità che fà la differenza e il cui costo di lancio è ignorabile quanto il costo di attivazione.

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Limited: 1.5
La mancanza di rapidità rende questa carta pessima. Body insulso e abilità da "costruire". Bocciata su tutti i fronti.

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Limited: 2.5
Questa ha molto più impatto della carissima Booby Lady. Si tratterà spessissimo di fare dei piccoli "all in" nei primi turni o di far passare dei volanti ma, lo sappiamo tutti, a volte basta per fare la differenza.

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Limited: 2.0
Scomoda! Scomoda! Scomoda! L'abilità è certamente utilissima ma il costo la rende una "devastatrice di curva". Inoltre il body è misero pensando al mana che stiamo impegnando per metterlo in gioco. Diciamo che lo giochiamo solo se ce lo possiamo permettere.

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Limited: 2.0
Ero quasi tentato di votarla come filler ma poi mi sono detto "ci faccio fuori gli X/1" e le ho dato un pò di più. Per un motivo a me sconosciuto sembra quasi che la Wizards abbia litigato con le rimozioni in questa serie e, purtroppo, non possiamo rinunciare neanche a carte come questa.

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Limited: 3.0
Stranamente quasi tutti i soulbond hanno impatti devastanti e questo non è diverso. A costo 3 offre attacco improvviso alla prima creatura con forza irreale che siamo in grado di calare. Sempre forte, qualunque sia il momento in cui viene calato.

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Limited: 2.5
At first I was like "LOL NO" and then I was like "HELL YEAH"! Questa carta è utile solo per la seconda abilità visto che è priva di abilità evasive ma fà sempre piacere sapere che ad ogni morto c'è qualcuno che ne trarrà vantaggio per farti chiudere.

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Limited: 3.0
Finalmente una carta evasiva. Più resta in gioco e meglio è e, a patto di non essere in un mirror, sarà sempre una soluzione/problema a seconda della parte di campo in cui sarà.

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Limited: 3.0
Se non fosse per immortale sarebbe quasi scarsa ma invece così la voglio sempre in campo. Ottima per gestire i drop bassi calati i nei turni iniziali, difficile da bloccare senza che si tiri dietro qualcuno ed è molto più ingestibile se è già morta una volta.

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Limited: 2.5/3.0
Senza umani è un 3/1 che fà un danno gratis ma con umani potrebbe essere addirittura un finisher. Visto il costo conviene sempre.

Constructed: 3.0
Vedo molto avanti su questa carta se consideriamo le build umane attuali. Giocare del rosso in favore di questi contadini arrabbiati potrebbe fare davvero la differenza contro molti deck presenti nel T2 attuale.

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Limited: 2.0
Creatura umana che può strappare qualche danno in più del normale grazie all'acquisizione di trample. Parlando in generale è la classica creatura che riempie bene la curva.

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Limited: 3.0
Incredibile omino con abilità quasi da chiusura. Questa creatura offre la rara possibilità di tentare un "surprise buttsecks" su qualsiasi cosa venga calata in seguito. Il costo permette di calarla anche di seguito ad un'altra bestia in maniera da avere doppia creatura attaccante nel medesimo turno.

Constructed: ???
Non so bene come valutarla. Ha un potenziale altissimo ma è anche vero che carte simili, a livello competitivo, non si sono mai viste. In ogni caso mi è sembrato giusto accennare ad un possibile utilizzo.

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Limited: 2.5
I pinger non si buttano mai via anche quando si rischia il 2x1. In ogni caso non vi basterà per uccidere angeli e demoni.

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Limited: 2.5
Dannatamente overcosted il ragazzo ma è pur sempre un looter e questo lo rende tutt'altro che ignorabile. Il vantaggio carte e/o la possibilità di ciclare il ciarpame che si ha in mano è sempre forte.

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Limited: 1.5
Non una delle migliori aure presenti nel set. Non è sempre consigliabile giocarla ma, se proprio dobbiamo arrivare alle 40 carte, non ci volteremo neanche schifati.

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Limited: 3.0
Super gigione all'attacco. Se non hai fatto danno all'avversario è un 10/10 e diventa semi-inutile solo quando ci sono meno di 5 punti vita. Essere in vantaggio non è mai stato così pericoloso.

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Limited: 3.0
Classico sparo che si valuta un pò di più grazie all'esilio. Nel caso si abbia più di una copia si potrebbe anche pensare di splasharlo.

Constructed: 1.0/2.5
Dipende molto dalle scelte che si vuole fare tra main e side. In ogni caso si tratta di una carta ottima contro l'attuale UB Zomby

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Limited: 1.5
Metto filler solo perchè in side non fà nulla ma questo è un gigione che muore a sputi e non lo vorremmo mai dentro al deck.

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Limited: 2.5
Lo valuto meno di Scommessa Azzardata perchè porta vantaggio anche all'avversario. In ogni caso sono carte molto simili sia nella struttura che nell'utilizzo.

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Limited: 2.0/3.0
Molto forte all'interno di una meccanica tribale umana piena. In alternativa abbiamo semplicemente giocato un 3/2 strano.

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Limited: 3.0
Nonostante il costo io la valuto forte. Bypassa protezioni e ti dà delle scelte senza costringerti a perdere i pezzi più importanti. A patto di avere un mazzo in grado di ospitarne il costo credo che vada sempre giocata.

Constructed: 2.0/3.0
Carte così se ne sono già viste parecchie nei costruiti anche se a costi più bassi. Si tratta comunque di una carta in gradi di uccidere antimalocchi vari.

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Limited: 1.5/2.0
Classico filler/combat trick in grado di fare la differenza così come il non fare nulla. Dipende molto dai propri contenuti e dalla quantità di abilità evasive nel mazzo.

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Limited: 2.0
Non l'ho valutata come filler perchè ci si può buttare dentro il mana nei turni morti per fare danni senza dover per forza attaccare in caso di stallo/svantaggio. Body ininfluente ma che per il costo può essere quasi accettabile.

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Limited: 1.5
Filler senza scherzi. L'abilità lo rende praticamente un suicida.

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Limited: 2.5
Probabilmente molti saranno sorpresi del fatto che non abbia considerato questa carta un filler ma ora vi spiego il perchè. Tutta la forza stà nel soulbond, l'abilità mi permette di potenziare tutte le creature inutili che entreranno successivamente al forgiapietra e che andranno ad immolarsi in grossi attacchi o epiche difese per poi essere sostituite dal prossimo possibile drop che normalmente sarebbe inutile in late game. Ancora più forte in presenza di creature evasive o con abilità come trample, first strike e double strike.

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Limited: 1.5/3.0
Il primo voto riguarda la carta presa singolarmente e quindi parlando di una carta non istantaneo che cala pedine dal body misero che non rimangono in gioco. Il secondo voto riguarda le meccaniche umani e cimiteriali. Dentro il mazzo giusto è decisamente una bomba che attiva CIP, tribali umani e carte come il Vampiro di Havengul visto in precedenza (le pedine vengono sacrificate e non esiliate come succede nella maggioranza dei casi con magie di questo tipo). Sicuramente dà il meglio di sè in draft dove possiamo costruirci la nostra strategia.

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Limited: 2.0
Il voto è basso perchè si tratta di una rimozione situazionale che, contro certi colori, potrebbero essere solo 3 spari in vita. In ogni caso credo convenga metterne sempre una mono copia in main deck. Non si sa mai ed è una delle poche a tirare giù angeli e demoni.

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Limited: 3.5
Rimozione per obesi di qualsiasi tipo e colore, possibile finisher e miracolo sempre utile. Questa carta è sempre utile e saremo sempre contenti di averla (soprattutto se in copia multipla)

Constructed: 2.5
Il rosso attuale non pesca tantissimo e topdeckare roba simile può fare la differenza. Non credo si giocherà in 4x visto il costo di lancio dalla mano ma credo che qualche mazzo sparo sia già pronto a riservarle almeno 2 slot.

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Limited: 2.0
Parlando in tutta sincerità non ho idea dell'impatto che può avere questa carta sulla partita. Se fosse stata innistrad con tutte le flashback l'avrei valutata di più ma così si rischia di perdere sempre la bomba che si ha in mano. La terza abilità è certamente la più utile in limited e in late game potrebbe ciclare carte brutte con carte forti ed è l'unico motivo per cui non me la sono sentita di darle il voto di filler.

Constructed: 2.0
Anche qui non mi sbilancio. Molti sono rimasti delusi da Tibalt perchè si aspettavano il classico PW che chiude quasi da solo mentre questo è un semplice tool. Carte da cimitero ce ne sono tante e in modern esiste ancora follia, dragare e qualcosa d'altro che potrebbero interagire bene quindi, prima di dire che questa carta sia un'occasione sprecata, preferisco aspettare di vederne l'impatto sul meta attuale e rispettare l'originalità delle abilità.

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Limited: 3.0
Il costo mi impedisce di darle un voto più alto. Parlando della carta in sè, il body corrisponde al costo e l'abilità, anche se totalmente casuale, potrebbe fare disastri e non c'è nessun motivo per cui chi la gioca dovrebbe togliersi una possibilità di spazzare il campo.

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Limited: 1.5
Ci sono carte che non riesco proprio a considerarle più di un filler e questa non fà eccezione. A parte la possibilità di rendere rapida una creatura non c'è tantissimo da dire. Il 90% delle volte il +3/+0 non farà differenza in un attacco se la creatura non ha abilità particolari e quindi ci ritroveremo quasi sempre ad usarlo per potenziare i chump blocchi.

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Limited: 4.0
La voto "carta senza senso" perchè va bene sia al primo turno come all'ultimo. Se non entra facciamo comunque race sparando 4 e se entra facciamo race perchè ha un body immenso. Sempre dentro al deck.

Constructed: 3.5
Avevo già scritto qualcosa riguardo i diavoli e, andando molto contro corrente, non li vedo "broken". I mazzi mono rossi hanno i loro metodi per farci 3 danni al primo turno e 1 in più non fà la differenza. E' più piccolo di un qualsiasi Tarmogoyf e stà sotto a molte più rimozioni (oltre che a sè stesso). Decisamente una carta fortissima ma non credo che sia inaffrontabile.

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Limited: 1.5/2.5
Singolarmente è una carta che non fà nulla. E' overcosted e l'effetto è ridicolo perchè si appoggia ad altro. Il discorso è diverso se stiamo draftando e giochiamo carte come la già vista Rivolta dei Contadini che rende l'incantesimo una semi-bomba ingestibile.

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Limited: 4.0
Il voto vero sarebbe 3.5 ma ho preferito alzarlo visto che ruba un permanente, appoggia le meccaniche umane, sfrutta i blink e, soprattutto, è splashabile. Questa carta è veramente LA differenza in una partita e la vedremo chiudere parecchi game.

Constructed: 2.5
Anche se costa 5 voglio darle la possibilità di colpire il costruito. Affrontare dei planeswalkers con questa è sicuramente un'ottima strategia senza contare che potremmo rubare potenziamenti quali aure, equipaggiamenti, incantesimi e artefatti di varia natura e tipo. Vedremo se i pro ne saranno affascinati.


Ed eccoci arrivati alla tanto difficoltosa conclusione in cui vengono scritte le top common del colore:

1) Pilastro di Fiamme è l'unica rimozione vera e propria e venderemo l'anima per averla
2) Scommessa Azzardata è il miglior peschino in circolazione in AVR ed è difficile ignorarlo
3) Lanciere di Harwin può portare ad un completo controllo del board
4) Eredi di Stromkirk sono certamente la comune che più si avvicina all'essere un finisher
5) Cataro Fervente ci darà la possibilità di fare danni gratis

Questo è tutto. Spero di essere stato chiaro e, soprattutto, non noioso.

Un saluto a tutti da parte di OttoMenoPaip! :ciao:
OttoMenoPaip
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Re: AVR - Analisi del Rosso

Messaggioda Katamari » martedì 24 apr 12, 18:11


Buona la prima direi :D Bene o male sono d'accordo con i giudizi, avrei forse dato mezzo punto in meno a quasi tutto, ma in proporzione tutto è sensato :D
/人 ◕ ‿‿ ◕ 人\

O o
/¯____________________________ ______________
| BLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH! !!!!
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: AVR - Analisi del Rosso

Messaggioda LordRemiem » venerdì 11 gen 13, 12:05


La cosa che detesto di più al mondo? Karn Liberato.
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