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AVR - Analisi del Blu

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Moderatore: DeckMasters

AVR - Analisi del Blu

Messaggioda Katamari » mercoledì 25 apr 12, 12:34


Dopo il bianco ecco il blu che dopo il caro Snapcaster, ci porta un'altra superbomba da costruito, assieme a Tamiyo, arrivata su Innistrad dalla lontana Kamigawa.

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Limited: 1.5
Molto simile all'Oculo, ha il vantaggio di essere un umano ma lo vedo come il classico fillerone.

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Limted: 2.0
L'immagine è davvero carinissima!! Se Divination non era molto giocata nello scorso limited, questa ha molte più probabilità. Utile anche per levarci magari dei miracoli che non vogliamo avere in mano.

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Limited: 0.0
Ovviamente il bianco ha i super angeli, mentre i blu gli incantesimi che non fanno niente! Preparatevi perchè anche il nero ha un sacco di incantesimi che non fanno niente :D

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Limited: 3.0
Ottimo rapporto F/C, effetto fortissimo e replicabile. IMHO una rara davvero molto molto forte, fa davvero tutto quello che vorremmo una rara facesse.

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Limited: 1.5
Altro fillerissimo direi.

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Limited: 3.0
Un'altra ottima carta, ci permette di evitare le rimozioni, vanifica gli effetti tipo pacifismo, attacca e torna a bloccare, count me in!

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Limited: 3.0
E' come a ogni espansione la qualità delle immagini continui a migliorare. Non è proprio Evacuation ma poco ci manca, non è detto che vogliamo sempre tirarla di miracle, alla fine 5 mana per l'effetto che ha sono ottimi. In limited è molto porte contro i token ma finchè il blu sarà accoppiato al bianco probabilmente verrà giocata Giorno del Giudizio come sweeper.

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Limited: 1.0
Mah macina almeno 4 carte, in late magari anche 10, ma non mi pare ci siano archetipi mill, quindi la panchiniamo e basta.

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Limited: 2.5
Molto molto forte imho. Dare hexproof al nostro angelo più forte è davvero una cosa da non sottovalutare. In più è un umano e il P/T è notevole, la giochiamo sempre!

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Limited: 2.0
Tanto per non bastare, facciamo un inno per gli angeli! Nello scorso limited, la pompa per i token non veniva giocata perchè token non era proprio un archetipo. Flyers d'altro canto lo è sempre stato, in un modo o nell'altro, e ho idea che questo incantesimo non sarà quasi mai tra gli ultimi 3/4 pick.

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Limited: 2.0
Questo + la creatura con soulbound che da hexproof=profit. La carta secondo me non è niente male, sebbene il suo drawback possa sembrare pessimo. Nel nero ci sono molte creature nere che MaRo ha definito loners, ovvero che stanno da soli (in contrapposizione con soulbond), e secondo me fare un mazzo che supporti poche creature nel board sarà fattibile.

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Limited: 1.5
Fillerissimo.

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Limited: 2.0
Ormai se non fanno un 1/4 che stappa in ogni espansione, non sono contenti. Questa come tutte le altre Tartarughe si giocherà nei mazzi un po' più controllosi, il suo effetto e un di più che accettiamo volentieri.

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Limited: 1.5
Bone to Ash veniva giocata lo scorso limited, non era considerata proprio un super filler. Per gli stessi motivi non vedo perchè non possa essere giocata in 1x in alcune build tempo.

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Limited: 1.0
Più scarsa di Nightbird's Clutches, verrà giocata di meno di Nightbird's Clutches.

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Limited: 2.0
Quanto sarebbero state forti questi blink effect con Innistrad? Slayer of The Wicked, Fiend Hunter, etc etc..

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Limited: 2.0
Sarà l'espansione dei 2x1? Mistero, sta di fatto che anche quest'aura ha un effetto molto carino. Pagare 2 per dare cautela è la cosa più brutta, se ci avete pensato non fatelo, ma poter levare un bloccante, stappare qualche trick o anche solo una landa, sarà di sicuro molto interessante.

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Limited: 2.0
Se un Moon Heron si giocava in un limited più veloce, questo direi che in proporzione sarà giocato, non una delle nostre carte migliori, ma sarà giocato.

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Limited: 1.5
MOAR BLINKING. Non so, costa tantino per andare a piedi, e se non abbiamo creature con dei CIP da far triggerare, il suo drawback è un vero chiodo, in quanto praticamente ci leva una creatura attaccante prima del danno.

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Limited: 2.5
In limited potrebbe essere la carta che stravolge la partita, ma come tutte le auree ha la sfiga di essere appunto aura e di soffrire un sacco le rimozioni in risposta. In costruito mi viene da dire: Titans, Titans everywhere.

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Limited: 2.5
Dice fino a due quindi non dovremo disperarci se l'avversario ha un solo blocco. In più non dice che le creature devono avere lo stesso propietario, quindi blink blink blink, è una carta che va gicoata sempre.

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Limited: 2.0
Un'aggiunta di qui, un'eliminazione di là, ed ecco che il Guerriero Fantasma è bello che trasformato. Peccato che non ci siano equippi fighi da attaccargli sopra.

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Limited: 2.0
Se attaccare con un solo 3/4 che scende a 3 ed è evasivo può andare, fare lo stesso con un 4/4 che costa quiasi il doppio e va a piedi non penso sia la cosa a cui noi aspiriamo. Il suo effetto è molto molto forte, ma non penso se ne potrà abusare a profusione.

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Limited: 3.5
Che dire, un ottimo motore di pesca! Si sa che i blu giocano molto nel turno dell'avversario, e tanti instant combinato con questo possono dare un vantaggio carte mostruoso. Il valore degli instant con questo aumenta, ma attenzione a non riempirsi di troppo chiodi inutili :D Il voto può sembrare alto ma se lo firstpicko e gli cucio il mazzo attorno può fare imho i buchi in terra.

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Limited: 2.5
Tappo 3 e pesco mille? OK. Al peggio peggio fa Divination, perchè se riusciamo a farla a 1 probabilmente la stiamo usando nel mazzo sbagliato.

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Limited: 2.5
La caravella con steroidi :D Negli ultimi set base c'era sempre la caravella a costo 1 :u: :u: e si giocava sempre, ergo questo verrà giocato sempre.

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Limited: 2.5
Ecco una delle mitiche più interessanti degli ultimi tempi. Se può servire, evita allegramente Path to Exile e Spiga, evita O-Ring, Fiend Hunter, lo si può esiliare con la landa che mette gli spiriti, e lui torna. Il potenziale ce l'ha, vedremo come sarà utilizzata.

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Limited: 2.5
Blink blink e ancora blink! Ok adesso abbiamo un sacco di enabler per i CIP effect, dateci le creature adessoooooooooooo.

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Limited: 1.0
In limited è ingiocabile a meno che l'oppo ci stia tirando addosso il Bonefire of the Damned e allora la sidiamo. In costruito mi chiedo, potrebbe essere giocata?

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Limited: 1.5
Si inizia a sentire profumo di Ravnica :3 Ristampa gradita, i tempodeck coi rimbalzini sono sempre forti in limited :D

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Limited: 1.5
Come dicevo prima, non penso proprio esisterà un archetipo mill, e un 3/3 costo 5 con tutti i volanti che girano non mi sembra affatto forte.

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Limited: 2.0
Nel corso del tempo ho imparato come in limited il fatto di avere un vincolo su chi o cosa bloccare è più importante di quanto sembri, ma dato che il numero di volanti nell'espansione è molto alto me ne batto le palle e lo gioco sempre :3

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Limited: 0.0
La vostra sfortuna sarà che quando la siderate fuori perchè avete capito quanto fa cagare, non potrete dirlo di averlo fatto col senno di poi, in quanto dicendolo, affermereste che avete utilizzato una carta che giocate ma non di main, quindi arriverebbe il judge e vi darebbe un warning.
Spoiler:


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Limited: 1.5
Una rimozione a metà, in quanto è davvero molto fragile da levare. Fortunatamente Unione d'Anime non bersaglia, altrimenti sarebbe una carta da usare per non far traballare il tavolo.

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Limited: 3.0
Mind Control + Spectral Flight= 7 mana. Meh 7 è davvero tantino, però il boost che offre alla creatura rubata è davvero notevole. A differenza della flipcard di DKA, che ora che si attiva l'hellvault fa in tempo ad aprirsi e chiudersi 11 volte, come i vecchi mind control ha un effetto sorpresa immenso, e come in passato verrà giocata, sebbene per il costo potrebbe non valere sempre un firstpick.

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Limited: 1.5
Sta a vedere che l'archetipo mill si riesce a fare davvero? Probabilmente no ma spero di riuscirci :3 Per quello ceh fa costicchia abbastanza, imho filler.

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Limited: 0.0
Non lo avevo ancora detto, ma adesso lo dico: CARTA DA EDH!!!! E invece una cosa che probabilmente ho già detto: in limited è un legno.

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Limited: 4.0
Eccoci a parlare del nuovo PW. Come in ogni limited, i PW fanno davvero la differenza, Tamiyo si protegge, ci fa pescare un buon numero di carte, se poi succede di fare la ultimate, come per quasi ogni PW, mandiamo easy l'oppo sulla luna, in tutti i sensi.

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Limited: 2.0
Se c'è una carta che vorremmo accoppiare al Cercatore di Chiavistelli, questa fa al caso nostro. Si perchè un 2/1 a costo 3 non so quante volte riuscirà a fare danno..

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Limited: 1.0
BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM!
TIME WALK!
Direi che su questa carta si sono sprecate pagine e pagine di discussione in tutti gli angoli dei forum di magic della terra. In limited il suo effetto non è così rilevante dato che 7 mana son odavvero molti, ma ho paura che verrà giocata davvero in tutti i formati, soprattutto il legacy, formato che avendo numerosi Brainstorm, può davvero abusare di questo miracolo.

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Limited: 2.0
Griptide nei mazzi controllosi, lo scorso limited lo si giocava praticamente sempre. Di conseguenza direi che anche questo miracolo vedrà la main sempre :D

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Limited: 2.0
Ecco questo mi piace proprio tanto, poter dare volare a una creatura cicciona in late potrebbe essere molto doloroso per l'avversario.

Top Common:
5) Immagine
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2) Immagine
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Domani molto probabilmente arriverà il verde con un altro nuovo autore! Invece per concludere, venerdì arriverà il nero, fatto da me, mentre invece Otto analizzerà Artefatti, Multicolor e Lande!

Enjoy
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: AVR - Analisi del Blu

Messaggioda Frozen_Fire » mercoledì 25 apr 12, 14:23


Non sono d'accordo su Refurtiva e Dominio Temporale.
La prima è un valore aggiunto per qualsiasi spell a CC4+ che giriamo (le terre vengono semplicemente esiliate) quindi nella maggior parte dei casi avremo un pezzo in più o in meno sul tavolo.
La seconda... BOH, essendo un formato lento un time walk lo giocherei anche a CC7.
Avete notato che ci sono tanti blink ma pochi CIP? Forse perchè in realtà i soulbound sono CIP mascherati.
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Re: AVR - Analisi del Blu

Messaggioda Katamari » mercoledì 25 apr 12, 15:10


D'accordissimo su soulbond=cip mascherato (l'ho detta in quella del bianco). Per l'altra non avevo letto il "senza pagare il costo di mana" e quindi la immaginavo utile solo vs colori simili, sebbene sia lo stesso molto randomica.
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: AVR - Analisi del Blu

Messaggioda OttoMenoPaip » mercoledì 25 apr 12, 19:45


Contro analisi perchè mi piace spammare opinioni :D

Navigatore Infallibile: Se non dipendesse da altri permanenti le darei 4.0 ma visto che serve altro le darei 3.5. Il fatto è che resetta il soulbond e ci permetterà di abusare di qualsiasi effetto "comes into play" per il resto della partita proteggendone i pezzi. Questa carta è instant win con le bestie giuste.

Scutifera di Elgaud: Io le darei il voto da carta forte (3.0). Doppia bestia praticamente invulnerabile cambia troppo le partite. Se siamo nelle condizioni credo valga anche la pena splasharla.

Venti Propizi: Non sono convinto. Capisco che spesso dire blu è come dire volanti ma giocare un incantesimo con abilità situazionale mi sembra sub-ottimale. Ovviamente se ho una curva decentamente evasiva ci si può pensare ma non sono sicuro che possa avere tutto quel gran impatto. Parlando di costruito credo possa dire la sua visto la presenza di magie che producono volanti in queste ultime edizioni (vedi Lingering Souls su tutte).

Geist Incatenato: Non vedo come sia paragonabile ad un "orsetto". Abbiamo un possibile finisher con drawback situazionale in cui meno si ha meglio è. In ogni caso anche pagare qualcosa mi va bene, dà troppo vantaggio.

Avanguardia dei Gryff: Io non sottovaluterei le creature che fanno pescare. Ai tempi di Scars of Mirrodin si pickava altissimo il Banco di Anguille Volanti e ti faceva pure scartare. Questo ti fà pescare e basta anche se ha una costituzione inferiore. Per me è un buon vantaggio.

Riflesso Infinito: Voglio far notare che l'effetto porta vantaggio solo a noi anche se si fà su una creatura avversaria (creatura che dovrà uccidersi se vorrà vincere). Inoltre l'effetto è anche immediato e si può calare nel turno di chiusura senza rischiare 2x1. Carta veramente molto forte in sealed/draft limitata solo dalla presenza di bersagli validi (che comunque può anche essere uno banalissimo volare a caso).

Redivivo Solitario: Si tratta di una carta molto forte. L'abilità principale non è tanto il danno in vita al giocatore quanto il fatto che ha anti-malocchio. In poche parole è il classico 4/4 a costo 5 che però non viene tirato giù da rimozione. Se riesce ad attivarsi tanto di guadagnato ma problemi ne causa comunque.

Mistico Lunare: Non credo serva farci un mazzo attorno. Anche solo avere la possibilità di pescare con 4 o 5 spell nel mazzo vale lo slot della carta. L'unica cosa che mi fà pensare che il voto sia alto è il body, bastava un punto in più in difesa ed era perfetta.

Per il resto condivido.

Ebbene sì, stò già facendo l'analisi, spero di finire stasera così da averla pronta a breve :D
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Re: AVR - Analisi del Blu

Messaggioda LordRemiem » venerdì 11 gen 13, 11:36


Io direi che, in costruito (magari in mazzi :r: :u: ), la Mischia Arcana farebbe disastri... se solo costasse di meno :(

Il Gelo Invalidante è secondo me molto meno degno del Soffio Gelato ^^

La Marea Devastatrice... giocatela un po' contro un affinity senza terre!

Comunque, lo Skaab di Havengul stava nel mazzo precostruito "Immondi Solitari": non prende bersaglio, e se sta da solo allora niente drawback.
La cosa che detesto di più al mondo? Karn Liberato.
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