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AVR - Analisi del Verde

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AVR - Analisi del Verde

Messaggioda Katamari » venerdì 27 apr 12, 13:11


L'analisi del verde l'ha fatta un mio compaesano, amico della magia, che ringrazio. A voi!

Ed eccoci a commentare il verde, colore sottovalutato dai più sia in sealed che in draft, ma che magari ci può riservare qualche ‘perla’, sia per il limited che per il constructed. A voi la scelta, nel mentre buona lettura!!

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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2.5
Male che vada è un ciclo a metà prezzo, bene che vada fixo + cantrip, insomma l’unica cosa che non fa è rampare, ma è davvero una carta onesta.
In constructed non credo trovi spazio da nessuna parte, se non nei mazzi enchantress che pescano giocando incantesimi.

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2.0
Per essere un miracolo è abbastanza triste. Forte solamente se l’oppo è tapped out e abbiamo un paio di creature evasive, altrimenti rischiamo di castarla a 5 per vederci scopare il nostro orsacchiotto preferito (metti grizzly bear) che ahimè non diventerà mai un tonno (metti kindercatch)

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2.5
Il solito ranger che ci prende la terra è un must se facciamo 3 o più colori, è una carta giocabile se ne facciamo 2, ed è un fillerone se siamo monoverdi. Scendere di mezzo voto ad ogni scalino ^_^

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1.0
Boh, se l’altro ha SOLO SOLO volanti ne possiam parlare, ma credo che rimarrà sempre nella scatoletta a meno di trovarci contro un mazzo di soli angeli. È pure uncommon, che amarezza..

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4.0
Indubbiamente il potenziale c’è, e se riusciamo a calarla come prima creatura potremmo fare dei discreti disastri e non dover nemmeno fare i conti per andare in race. Purtroppo il doppio casting la penalizza leggermente, ma se dopo di lei mettiamo dei pippoli a caso, la partita sarà in discesa.
Potrebbe essere una carta anche da constructed, mi immagino partenze a spruzzo tipo: terra pellegrino di avacyn, terra campionessa, terra doppio radunare i cittadini…

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4.0
Costa uno sproposito ma l’abilità è game winning. Se abbiamo creature…
Di solito quando arrivo ad avere 8 mana sono in stallo completo quindi dovrebbero esserci dei pupazzi sul campo di battaglia; lui è la locomotiva che fa diventare le mie creaturine dei treni. Prometto che se mai lo giocherò, appena lo casto farò il rumore del camion e griderò : “THE PAIN TRAIN!!”

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5.0 per l’atrwork
1.0 per il resto
Carta che ha dell’ottimo potenziale in constructed, non esiterei a dire che qualche mazzo ne abuserà per calare un ciccione smodato il più in fretta possibile (leggi Mutavault + Emrakul

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1.0
Carta al massimo da side che metterò quasi sempre ma malvolentieri se il mio avversario gioca blu o nero

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3.0
Alla fine è un 4/4 a costo 4 che pompa un’altra nostra creatura, non male direi! Un must se gioco verde, potrei anche pensare ad uno splash se gioco UW fliers

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2.0
Personalmente non trovo motivi per non metterla nel mazzo se gioco fortemente verde; alla fine nella combat zone ci si va spesso, e magari rampare anticipando la nostra bomba di due o tre turni ci può far strappare la partita. Da valutare, ma comunque giocabile, fermo restando che l’azzardo è insito in questa carta: se la pesco all’inizio mi offre un turbo boost invidiabile, se la pesco alla fine è un sasso che mi rimarrà il più delle volte in mano…

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1.0
A parte che ‘divorato dai ragni’ è proprio una morte di merda, la carta è ovviamente da side, e se entra acquisisce un bel punto in più perché probabilmente l’oppo ha delle bombe volanti da togliere (e mi sembra che in questa espansione ce ne siano…)
Da non sottovalutare anche lo spacca equip, che se funzionava indipendentemente dal targettare la creatura volante dava un’ulteriore mezzo punto di valutazione alla carta. Peccato. ^_^

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0.0-3.5
Dipende se abbiamo tante creature con unione d’anime, questo legno è un randello: 3.5 pieno, anche perché un discreto numero di creature con unione d’anime fanno cose abbastanza forti tipo flying/first strike/double strike ecc.
Rimane purtroppo un cuneo di legno per fermare le porte se non abbiamo nulla di tutto ciò.

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2.5
Notoriamente il verde è un colore che nel tempo ha discretamente sofferto le creature volanti, questo amichetto ci aiuterà a difenderci dagli attacchi dal cielo; body onesto per il cc, speriamo che non ci rompano lui o il suo amichetto per svolazzarci in testa e farci piovere dall’alto i danni letali..

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2.5
Un 3/3 cc 3 è un discreto martellino in limited, in più reach è una bella abilità… compensata dal fatto che non blocca a terra. Una carta medio bella che gioco sempre nel verde e vorrò girare di 90° il più delle volte

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1.0
Non so nemmeno se da side la metterei, credo proprio che nel 99% dei casi rimarrà là, a meno che...

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4.0
Un martello che picchia, si porta via un mostro, torna per raccontarlo, picchia ancora e se ne porta via uno ancora più grosso. Forte. Se dall’equazione togliamo i due mostri dell’oppo che lo bloccano, abbiamo solo da percorrere una facile sentiero verso la vittoria.

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2.0
Senza infamia se non ho creature abbinate, buona carta se invece ho due amici da salvare

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2.5
Card advantage nel verde è sempre bello, se siamo fortunati, ma neanche troppo, facciamo divination mostrando cosa peschiamo, se va male ma male male male, chiediamoci perché stiamo giocando ‘sta carta…

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2.0
Buona carta che tendenzialmente rimane nel side finchè vediamo un pezzo alquanto fastidioso da togliere, potrebbe essere anche la 23esima, ma non sono un amante del naturalize maindeck, anche se naturalize + tre vite è carino.

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2.5
Vi ricordate lino banfi?
Un [urlhttp://magiccards.info/scans/en/9e/261.jpg]sempreverde[/url], in tutti i sensi!!!

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2.5
D'ora in poi soprannominato il pappone. È più bello di un grizzly perché in molto casi si porta via un mostro + grande di lui ( o semplicemente lo costringe a non attaccare) e fa entrare i danni dell’amico che potenzia. Carta onesta e a seconda delle situazioni di gioco piuttosto forte, da non sottovalutare solo perché è un 1/1 a cc2

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2.0
A costo 6 mi piacerebbe fare qualcosina di più, anche perché non vedo molto agevole fare mostro a 6 e il turno dopo fare un altro mostro ‘top of the curve’ per guadagnare un effettivo beneficio dal trample effect, che altrimenti rimarrebbe solo sul mio wurm se lo abbino ad un'altra creatura sicuramente più piccola che avrò giocato nei turni precedenti… sarà anche grosso come wurm, ma non mi convince per nulla.

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1.0
“Se una spell mi costa 10, quando la gioco devo vincere.” Primo postulato del giocatore di magia.
Allora facciamo due conti: se devo pagare 10 mana vuol dire che ho tipo il 60% delle terre in gioco, quindi ho girato il 60% del mazzo, e cioè più o meno 25 carte. Ne rimangono 15 da poter giocare subito se siamo fortunati, ma se anche ci va un pelo di sfiga, paghiamo 10 mana per calare magari solo un orsacchiotto e non aver risolto nulla. Bella l’idea, bello l’effetto, ma costa veramente veramente troppo. Io cmq me la giocherò in EDH ^_^

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1.0
Decimare costava 4 e aveva un target in +, anche se quelli non erano opzionali. Può trovare spazio partendo dal side contro certe tipologie di mazzi, anche se non mi fa impazzire. Di certo non è maindeckabile

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3.0
Miracolo dal grosso potenziale che indubbiamente aiuta la race spostando la situazione sul board drammaticamente a nostro favore, anche se giocarlo a costo 1 può essere veramente situazionale (pensa se la pesco come prima carta del PRIMO turno… LOL)
L’unica speranza è che non mi friggano la bestiola in risposta, se no, come dice obelix, ME GUSTA ME GUSTA ME GUSTA!

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1.5
Un vero filler che spero non faccia mai parte del mio deck, anche se come 23esima carta qualcuno sarà costretto a giocarla, magari per salvarsi il tonno e vincere la partita. Comunque non mi piace, no no no.

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2.0
Non mi fa certo impazzire, ma dare reach e +1/+1 potrebbe essere interessante contro i mazzi a base bianca o blu. Probabilmente il suo posto corretto è nel side, per cercare di strappare un volante dalla seconda partita in poi.

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3.0
Tre piccioni in uno con il malus di giocare solo creature con il mana che produce non mi sembra una brutta carta, anzi, calcolando che creature ne dovremmo avere in buon numero nel mazzo, ci permette di avere un grosso edge rampando all’impazzata i nostri mostri che scenderanno in campo velocemente e pronti per fare male.
Potrebbe venire giocata anche in costruito, dato che sposta davvero se facciamo delle partenze a super strappo, tipo terra bop, terra saggia, terra blade splicer + huntmaster… o direttamente un titano. Potrebbe essere la cornerstone per poter aggiungere con solidità un colore al gr ramp. Da provare.

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4.0
6/6 trample a costo 6 è onesto di per sé. Se gli aggiungiamo un’abilità davvero forte diventa una vera e propria minaccia per il nostro avversario, che si vedrà inesorabilmente riempire il board di creature creando un vantaggio indubbiamente difficile da arginare. È meglio per l’avversario avere una risposta immediata a questo amichetto, altrimenti l’inerzia della partita in 2-3 turni cambia di molto a nostro favore.

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4.5
Finalmente quello che aspettavamo tutti da più di dieci anni di mmmagia: una nebbia su tutte le creature tranne il nostro super mostro!!!! Ed ecco che un attacco presumibilmente suicida si trasforma mmmmagicamente in una semi wratta per l’oppo. Inutile dire che sarà un must in ogni mazzo col verde e un easy splash anche se giocassimo tricolor pieno.
Carta TOTALEEEEEEEEE
Spoiler:


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2.0
Carta tutto sommato onesta che per due mana ci offre il solito orsacchiotto, con l’opzione di pompare invece che se stesso una creatura evasiva che (speriamo) possa creare problemi al nostro avversario. La giocherei sempre, con l’aggiunta che sarei contento di giocarla in ug o gw. E se invece targettassi un fortissimo immortale del mio oppo? Tipo: chumpattacco, gioco la guida sul tuo immortale fortissimo, tragic slip. Peccato, è scivolato! ^_^

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2.0
Giocando verde non dovrebbe essere poi così tanto difficile innescare la sua abilità, che potrebbe farci fare per alcuni turni un card advantage da non sottovalutare. Bisgona valutare attentamente tuttavia se il power level delle nostre creature in generale è maggiore della media oppure no, perché se gioco solo con creature mediocri la carta rischia di essere uno slot buttato.

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2.5
Carta carina che pompa il drop a due del turno prima e lo fa attaccare potenziato. Speriamo di aver calato un grizzly per massimizzarne il beneficio. La vedo molto più come carta che fa curva piuttosto che come tool da tenere in mano aspettando tempi o situazioni perfette per giocarla. Carta leale, come dice il nome ^_^

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4.5
Una bomba la cui unica sfiga è la fragilità di essere 1/1. Nel testo c’è scritto più o meno: 1g, tap: destroy target creature. Ovvio che non lotto per perdere, e in pochi casi lotto per tradare e basta, ma questa carta ha davvero in sé la potenzialità di fare dei buchi enormi sul campo di battaglia. Da valutare anche un suo inserimento in certi mazzi constructed che potrebbero abusarne l’abilità per spianare la strada ai vari titani, wurmcoil, huntmaster…

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2.0
Un undercosted ciccione vanilla fa sempre piacere, e 7/7 cc 6 è un buon bargain alla fine, anche se manca la parolina magica: trample.

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1.5
Un lupacchiotto piuttosto triste, a meno che venga incantato con qualcosa di serio o venga abbinato a qualche creatura che lo potenzi sensibilmente. Altrimenti rischia di rimanere poco più di un filler. Almeno è un drop a due, e se porta a casa 4 danni son felice ^_^

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1.0
Serve unicamente contro i botti del rosso, perché i rimbalzini del blu gli passan sopra, le rimozioni del nero gli pisciano in testa, e sicuramente non farò un mazzo con X crescite giganti per abusare di questa carta. Peccato che non dica abilità, altrimenti sarebbe stato tutto un altro discorso..

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2.5
È un po’ meno bello della bestia di fossocavo anche se costa uno specifico in meno. Il miglioramento del casting cost però non giustifica il fatto che gli abbiano tolto potenza. Da giocare ma c’è di meglio.

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3.0
Bella carta, non c’è che dire. La gioco al terzo se so che l’altro non ha botti/rimozioni, se no preferirei giocarla proteggendola, quindi presumibilmente dopo il quinto data la necessità del triplo verde. Ovviamente se l’oppo è tapped out nella sua prima main phase e mi attacca con un 2/2, allora TANTO SUGO!!

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4.5
Un mostro insensato che se tutto va bene è un 8/8 a cc 5 e mi fa diventare il mio grizzly del cacchio un abominio pazzesco. L’avversario me lo deve togliere, e in fretta, se non vuole soccombere in pochi turni sotto i colpi di bestiole potenziate all’inverosimile. Carta che vorrei assolutamente vedere nel pool delle verdi, bomba davvero bella e giocabile, sto rivalutando il lupo ramingo… ^_^

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3.0
Carta carina che mi ha fatto subito pensare al chamaleon colossus di lorwyn, ma dopo due secondi il paragone già non reggeva perché quello era un tonno insuperabile mentre questo è uno sgombro, che comunque sguazzerà tranquillamente nel mare di un mazzo verde e colmerà la curva a 5. Volitivo.

Top common:
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Bene, e con questo si conclude la mia prima analisi, spero di non aver scritto troppe baggianate
Grazie a tutti per la lettura
Jakopone
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: AVR - Analisi del Verde

Messaggioda Frozen_Fire » venerdì 27 apr 12, 14:03


Dunque, riusciamo ora a fare una classifica dei colori in base al power level delle common?
Frozen_Fire
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Re: AVR - Analisi del Verde

Messaggioda Tarsio » venerdì 27 apr 12, 18:07


4.5 alla nebbia sugli altri non è un po' tantino, anzi tantissimo?Hai dato 4 a tutte le carte cha fanno autowin,la nebbia è situazionale, io nn la splasherei mai.
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Re: AVR - Analisi del Verde

Messaggioda Katamari » venerdì 27 apr 12, 18:52


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Re: AVR - Analisi del Verde

Messaggioda Tarsio » venerdì 27 apr 12, 19:04


Dovrei leggere i commenti e non solo i voti, che fail
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Re: AVR - Analisi del Verde

Messaggioda Katamari » venerdì 27 apr 12, 20:13


Davvero xD
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: AVR - Analisi del Verde

Messaggioda LordRemiem » venerdì 11 gen 13, 10:52


DEVO AVERE 4x Saggia di Somberwald per il mazzo angelo O.o

La Sfida Selvaggia l'ho vista spesso in combo con Rancore in mazzi infettare :sisi:
La cosa che detesto di più al mondo? Karn Liberato.
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