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AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

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Moderatore: DeckMasters

AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda OttoMenoPaip » venerdì 27 apr 12, 16:49


Ed eccomi per la seconda volta con la testa dentro Avacyn. ODDIO!!! SUONAVA MALISSIMO!!! Comunque intendevo dire che analizzerò di nuovo la serie con intelligenza (o almeno spero) :rotfl:

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Limited: 3.5
Inizialmente pensavo di darle 4.0 ma non è così sicura la presenza di aure che valga la pena attaccarle. Probabilmente la maggior parte di quelle che verranno giocate saranno quelle penalizzanti visto le poche rimozioni serie presenti. A parte questo è un finisher a costo relativamente basso e che può mantenere una posizione difensiva grazie a cautela. Altro grande pregio è la possibilità di splasharlo nel mazzo a patto di avere il bianco come colore principale.

Constructed: 1.0
Non la valuto molto in costruito perchè, anche se le carte per dire che è forte ci sarebbero tutte, stiamo comunque parlando di una creatura senza difese e a costo 6 che si attiva solo dopo un attacco non rapido. Non voglio negarle un possibile utilizzo ma sono scettico

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Limited: 4.5
Ed ecco che Grisela vince il premio di carta che vince da sola. Se ci pensate non è molto diversa da Elesh Norn visto che indebolisce l'intero lato avversario potenziando invece il nostro. L'avversario, a meno di non avere una rimozione secca che la porti dritta nel cimitero senza dover per forza infliggere danno, è destinato a perdere prendendosi il doppio di quello che avrebbe preso. Anche questa ha il grosso vantaggio di essere splashabile nel caso in cui il colore principale sia il bianco ed è certamente un punto a suo favore. Visto le abilità vale la pena forzare uno slot per lei se non addirittura il colore se il draft/pool ce lo permette.

Constructed: 3.5
A differenza di Bruna, Grisela si difende bene già da sola portandosi fuori dagli spari di alto livello assieme ai permanenti. Il costo la renderà un probabile bersaglio da reanimator ma nulla le vieta di far visita a possibili ramp tricolori "naya". Ottima soprattutto contro monorossi sparo e mazzi aggro.

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Limited: 4.0
Sigarda non ha senso per davvero. Praticamente non costa niente per essere un 5/5 evasivo che si difende dalle spell avversarie e la cui abilità impedisce l'unica rimozione possibile. Prende meno di Grisela solo perchè non chiude da sola e in caso di blocco multiplo muore. Anche questa è splashabile in mazzi a base bianca.

Constructed: 4.0
Questa il mazzo competitivo lo vede di sicuro. Stiamo parlando di un finisher quasi indistruttibile che stà fuori da qualsiasi rimozione non di massa presente in tutti i formati. A breve sarà un problema/risorsa per chi non gioca controllo.

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Limited: 2.0/3.0
Ok, ok, lo so che è forte e che il voto sembra basso ma adesso spiego il perchè. Il sepolcro è molto simile a Glint Hawk Idol ma è anche molto peggio. Tanto per cominciare il costo lo fà entrare in un turno scomodo, il terzo, in cui di solito è vitale mettere la prima/seconda creatura mentre l'idolo di scars era un problema che non poneva. Altro punto a sfavore è l'attivazione. L'angelo si attiva solo quando entra in gioco una creatura e quindi richiede un continuo gioco di magie che è difficile avere soprattutto in late game dove spesso fanno capolino i flood mentre il falco aveva anche un costo di attivazione in caso di mancanza di drop sinergici.
In ogni caso ho messo una seconda valutazione che fà riferimento principalmente ad una situazione da draft in cui si può giocare attorno a carte con abilità di blink. In questo caso il sepolcro diventa improvvisamente bomba perchè il "motore" non viene spento dall'avanzare della partita.

Constructed: 1.0
Non volevo valutarlo in costruito ma mi è capitato di vedere spesso discorsi del tipo "la nuova carta per il mazzo Tempered Steel" e ci tenevo a fare una mia personale precisazione. Il deck citato è aggro e fà partenze violentissime ed è tutt'altro che interessato a fare dei "3 mana niente" la cui abilità si affida alle creature calate nei primi turni. In poche parole non vedrà il costruito.

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Limited: 3.0
Ottimo equipment. Il costo di equip è un pò pesante ma stiamo parlando di poter traformare degli inutili 1/1 in potenziali finisher senza rischiare i 2x1. Occasione difficile da ignorare.

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Limited: 1.5
Non riesco a vedere grandi vantaggi in un equipment del genere. Se il costo di equip fosse stato di un singolo mana il voto si sarebbe alzato perchè avrebbe supportato i turni iniziali ma così è solo un mini-palo che offre bonus non essenziali.

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Limited: 2.0/4.0
Il voto è dato in proporzione alle carte che uno ha nel mazzo. Questa carta trae valore aggiunto da tutte le comes into play presenti nel formato e può essere un finisher giocabile in tutti i mazzi indipendentemente dal colore. Nella peggiore delle situazioni stapperemo una creatura con creatività (motivazione del primo voto).

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Limited: 3.5
Questa è una carta totalmente inutile senza umani e quindi ho preferito valutarla direttamente all'interno di una meccanica tribale piena. Ci viene offerta la possibilità di uccidere minacce bypassando le protezioni da colore ed è un'abilità che farà sempre la differenza. Il lato negativo è che lascia scoperti ma credo sia da pazzi attivarla a "sorcery".

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Limited: 2.0
Bestia ottima per fermare i primi turni avversari senza rischiare di perderla. Avendo difensore potrà capitare di lasciarla fuori anche per carte un pò più banali ma aggressive. In ogni caso è impossibile lamentarsi anche se ne abbiamo un paio nel nostro pool.

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Limited: 5.0
Seguendo letteralmente la tabella di valutazione mi vedo costretto a darle 5.0. Qui c'è veramente poco da dire: abilità da attacco che potrebbe impedire la dipartita della creatura equipaggiata e sicura presenza in difesa di una pedina non semplice da eliminare e che rimane per il resto della partita. Si guarda un pò schifati i costi ma è solo perchè siamo troppo abituati alle spade dei blocchi mirrodin

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Limited: 1.5
Questo è veramente brutto. Alza la curva, ha un body piccolo se paragonato al costo di mana e ha un'abilità che impegna mana ulteriore. Se non riuscite ad arrivare a 40 carte mettetelo dentro altrimenti dimenticatevi che c'è questa carta in AVR.

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Limited: 1.5
Mi piace il design di questa carta ma è lentissima e non porta vantaggi. Altro artefatto da mettere solo se non riuscite ad arrivare alle playable.

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Limited: 2.0
Artefatto da turno 1 che vi servirà per pescare più avanti quando ne avrete più bisogno. Nel caso abbiate in campo un angelo tanto meglio.

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Limited: 2.5
La pergamena demoniaca prende di più della versione angelicaperchè scarta. Metterla lì e poi attivarla al momento opportuno per togliere una carta a velocità istantanea suona figo. Se abbiamo la fortuna di controllare un demone riusciremo anche a buttare dentro un grosso fulmine.

Constructed: 2.0
Mi piace l'idea che questa carta possa entrare nel costruito. L'abilità è veramente buona e qualche demone utilizzabile è già presente nei vari formati.

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Limited: 1.5
Questa carta non mi piace assolutamente. In campo entra bene per essere equippata male, pone degli obblighi che magari non si vogliono e non offre bonus che impediscano chump block, trade o peggio. +3/+0 non basta se sono costretto ad appoggiarmi a carte già forti di loro per rendere questo artefatto accettabile.

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Limited: 1.5
Estremamente difensivo e privo di bonus in grado di fornire vantaggi. Fillerissimo.

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Limited: 3.0
Di solito non valuto così tanto questo genere di carte ma i fixer in AVR sono veramente pochi, così come lo sono gli acceleratori. Questo fornisce un mana bonus per calare al quarto turno una carta a costo 5 e ci permette di stare tranquilli con gli splash. Prima abilità quasi ignorabile.

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Limited: 1.5
Se si riesce ad attivarla e a giocare qualcosa di decente vuol dire che si è in flood. Assolutamente ininfluente sul risultato di una partita limited. Se volete mostrare le rare sbustate all'avversario giocatela perchè sarà difficle trovare altri motivi.

Constructed: 0.0
Si parla di terre rare e quindi una piccola valutazione sul costruito è praticamente obbligatoria. Se vogliamo giocare una carta ad istantaneo dobbiamo tapparci 3 terre e poi pagare il costo della magia. Non credo sia possibile neanche nei migliori dei ramp.

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Limited: 2.0
In limited vi fornirà il mana colorato giusto per gli umani e, nel caso non siate tribali, il mana della creatura obeserrima splashata a patto di ricordarsi la tipologia di creatura.

Costruito: 5.0
Bomba insensata che costringerà i controlli a pregare per un Ghost Quarter in campo. Da quel che si è capito questo Boseiju rivisto e migliorato è nato per compensare l'improvviso aumento di qualità delle counter nelle ultime serie e per rispondere a "Mister 8x" Snapcaster Mage. Francamente a me sembra un pò esagerata perchè non solo rende i mazzi tribali incredibilmente temibili ma, volendo, sarà possibile nominare la tipologia di una creatura che, per ipotesi, fà parte di una combo e rendere sicure le chiusure. Spero che non andrà a danneggiare i vari formati così come è successo con altre super carte che hanno già subito il ban.

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Limited: 3.0
Looter fisso ed irremovibile a meno che l'avversario non sia così pazzo da giocare degli spacca terre. La forza di questa carta la rende disponibile a splash nel caso il deck lo permetta.

Constructed: 3.0
I mazzi UR vanno molto di recente anche grazie a Delver of Secrets e giocare una carta che ci permette di impegnare il mana inutilizzato a fine turno per ciclare una carta brutta con una nuova (e magari miracolata) mi sembra un'ottima cosa non invadente e di sicuro vantaggio.

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Limited: 1.5
Se proprio volete giocarla perchè avete qualche angelo fate pure ma credo che una terra colorata sia sempre meglio di questa. Ero tentato di darle 0.0 ma poi ho notato che dà 1 punto vita già da quando entra.

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Limited: 3.5
Veramente forte. Rendere pericolosi i drop bassi pescati tardi e/o potenziare ciò che è già presente sul campo è veramente qualcosa di immenso all'interno di un formato come il limited. Anche questa si presta più che volentieri ad un eventuale splash se le nostre carte lo permettono.

Constructed: 2.5
In costruito si tratta di un vantaggio minore visto che richiede il tap di 3 terre in totale per l'attivazione ed è decisamente troppo per riuscire a sfruttare il lato rapido. In ogni caso rimane un potenziamento fisso in cui sarà possibile impegnare il mana nei turni morti e i cui colori si prestano a strategie aggressive.

Infine eccovi la classica classifica delle comuni:

1) Pianura perchè giochiamo le carte con :w:
2) Isola perchè giochiamo le carte con :u:
3) Palude perchè giochiamo le carte con :b:
4) Montagna perchè giochiamo le carte con :r:
5) Foresta perchè giochiamo le carte con :g:

La cosa più divertente è che è vero :rotfl:
Un saluto a tutta la community di Magic Style da parte di OttoMenoPaip :ciao:
OttoMenoPaip
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Re: AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda BoomBoomPoto » sabato 28 apr 12, 01:33


hai ftt bene a mettere quelle carte cm top common secondo me XD essendo le common 6 in totale e molte di queste... meglio nn menzionarle neanche :) cmq nn sò nn sn convintissimo di questa anilisi... molti voti troppo alti secondo me... ho visto che hai dato 5 all'equip degli angeli e all'inizio ero sciettico... poi ho pensato che effettivamente nn è male però boh metti caso 4°turno faccio landa equip 5° turno landa tappo 4 equippo attacco cn una bestiolina e meto un 4/4 volante... ok è forte ^^ poi se per sbaglio rimane fà i buchi per terra ^^
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Re: AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda OttoMenoPaip » sabato 28 apr 12, 10:31


BoomBoomPoto ha scritto:hai ftt bene a mettere quelle carte cm top common secondo me XD essendo le common 6 in totale e molte di queste... meglio nn menzionarle neanche :) cmq nn sò nn sn convintissimo di questa anilisi... molti voti troppo alti secondo me... ho visto che hai dato 5 all'equip degli angeli e all'inizio ero sciettico... poi ho pensato che effettivamente nn è male però boh metti caso 4°turno faccio landa equip 5° turno landa tappo 4 equippo attacco cn una bestiolina e meto un 4/4 volante... ok è forte ^^ poi se per sbaglio rimane fà i buchi per terra ^^


Il fatto è che seguo alla lettera la tabella di valutazione base e non guardo tanto al voto come valore numerico ma al significato che gli viene attribuito. In ogni caso ho sempre motivato i voti. ;)
Nel caso dell'equipment so che i costi sono abbastanza scomodi ma il concetto di "carta che gioca da sola" è fuori dubbio. Una volta fatto il primo attacco hai una pedina Angelo 4/4 che rimane e che, nel caso la creatura con l'equipment venisse uccisa, potrà essere equipaggiata e continuare la produzione di attaccanti. Si può quasi dire che se le permetti di attivarsi anche solo una volta hai perso o sei prossimo a perdere.
OttoMenoPaip
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Re: AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda sedobrengocce » sabato 28 apr 12, 13:08


Beh, se guardi al significato del voto, l'equip non poteva prendere 5, visto che un equip, non equippato non vince :P
scherzo!

Comunque per me sottovaluti la terra UG
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Re: AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda Katamari » domenica 29 apr 12, 00:42


La lancia merita il 5 pienissimo, è IMBARAZZANTE.
/人 ◕ ‿‿ ◕ 人\

O o
/¯____________________________ ______________
| BLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH! !!!!
\_¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: AVR - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda Tarsio » domenica 29 apr 12, 11:54


Questa è la recensione che mi è piaciuta di più.
Un piccolo appunto solo sul faro diroccato, che non vedo molto bene in UR delver, perchè il mazzo necessita quasi sempre di mana colorato e nn ha abbastanza dual per supportare questa terra colorless,uno dei motivi principali per cui ultimamente è stato quasi sempre favorita la versione UW di delver.
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