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M13 - Analisi del Rosso

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M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda OttoMenoPaip » mercoledì 04 lug 12, 17:16


Nuova serie!!!!!!! OMG!!!!!!!!
Ogni volta che escono carte nuove mi sento come un bimbo che apre il pacco regalo più grosso a Natale. Vediamo il rosso:

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Limited 3.0
Partiamo subito con un'ottima creatura rimozione. Il body è piccolo ma a noi interessa calarla a "cc5" per assicurarci che non prenda una rimozione addosso. Nel caso avessimo diversi goblin nel deck potrebbe addirittura portare a casa delle partite eliminando le minacce che ci stanno dando pensiero. Pick alto.

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Limited 2.0
Classica creatura evasiva già vista in Zendikar. Non tutti i giocatori avranno del rosso nel mazzo per poterlo bloccare e quindi non è escluso che possa mettere dentro 2 o 3 colpi prima di beccarsi una soluzione addosso. Contro i mazzi rossi è consigliato sidearlo fuori in favore di qualcosa di più solido, altrimenti è un semplice 3/2 con 1 mana incolore immotivato nel costo.

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Limited 1.5
Ed ecco il sostituto del maiale appena visto. Questo minotauro è il classico 3/3 niente dei set base che useremo principalmente per motivi di curva.

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Limited 3.5
Ed ecco il planeswalker. Chandra 3.0 si conosceva già e in limited non è nient'altro che un pinger meno semplice da eliminare. Ciò la rende forte di base. In secondo luogo va considerato che se si ha le giuste magie anche il -2 spingerà tantissimo. Se arriviamo a -6 stavamo già vincendo MA L'OVERKILL CI STA'. Ha il grosso vantaggio di essere l'unico planeswalker facilmente splashabile e il cui set di abilità supporta qualsiasi strategia.

Constructed 2.5
Io continuo a darle la possibilità di stupirci tutti e lasciarci a bocca aperta. Spero che Return to Ravnica sia di supporto a questa sottovalutatissima carta.

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Limited 2.0
Devo dire che ci sono veramente tantissimi combat trick che portano ad ipotetiche Wrath of God in M13. Tutta la forza di questa carta stà nella parola "istantaneo" che ci permetterà di uccidere tutti gli X/1 e di fare veri e propri disastri post-combat. Da notare che 4 danni possono anche essere un finisher.

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Limited 1.5
Prima vera delusione del rosso. Essendo una stregoneria non potrà essere sfruttata quando veramente serve e l'avversario potrà giocarci attorno con abilità in gioco e/o istantanei. In tutto questo bisogna anche considerare che il nostro board deve essere veramente ben fornito di creature sia in quantità che in qualità. Da usare solo se non si hanno altre carte per arrivare alle playable o se avete un numero di creature da 16 in su con curva aggro.

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Limited 0.0
Non pensateci neanche se l'avversario gioca terre strane.

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Limited 1.5/3.0
Il primo voto si riferisce alla lucertola come 2/1 niente. Il secondo voto si appoggia all'idea di fare un 3/2 al secondo turno con un'abilità che procurerà grattacapi in mid-late game. Veramente bella.

Constructed 2.0
Non voglio negarle degli slot in T2. Anche se non la rigeneriamo è la classica creatura da curva estremamente aggressiva. 3/2 al secondo turno richiede rimozione o un blocco decente, in caso contrario saranno guai.

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Limited 1.5
A dirla tutta non è una brutta creatura, ma l'abilità ci impedisce di giocare i primi turni nel caso in cui volessimo buttar dentro dei danni. La maggior parte delle volte morirà portandosi dietro qualcuno.

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Limited 1.5
Altro filler. Meglio all'interno di un eventuale build RG ramp in cui si potranno sfruttare subito gli obesi presenti nella parte alta della curva. Escludendo questa situazione abbiamo di fronte una carta mediocre e in cui è possibile giocare attorno.

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Limited 2.0
Carta che entra sempre bene in curva per rapporto il casting cost/body.

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Limited 3.0
I volanti nel rosso sono sempre inaspettati. Questo ha un costo veramente basso considerando il fatto che è un 4/2 evasivo potenzialmente immortale. Se siete rossi vale sempre la pena giocarla.

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Limited 3.0
Rimozione veramente forte, soprattutto dopo gli attacchi. La suddivisione dei danni porterà spesso a dei 2x1 a nostro vantaggio. Assolutamente da splashare se si ha in più copie o in compagnia di altri spari rossi.

Constructed 2.0
Non è la prima volta che carte simili vengono usate nel T2 (vedi la recente Striscia ad Arco) e non mi sorprenderebbe vederla come side anti-aggro o in 2x da qualche parte.

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Limited 2.5
Molto meglio del cucciolo di prima. Non c'è molto da dire oltre al fatto che questo ha un body vero.

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Limited 1.5
Non ho mai amato tantissimo questa carta perchè non è mai un vero pericolo ed è gestibilissima. Nel caso di meccanica tribale goblin sarà un pò più difficile da ignorare.

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Limited 2.0/3.0
Questa può davvero fare la differenza. Togliere bloccanti è sempre bello, soprattutto se ci permettere di eliminare gli ostacoli che fermerebbero i nostri mostri più evasivi. Il secondo voto considera la carta all'interno di una build aggro a curva bassa.

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Limited 2.5
Non la valuto altissima. Il problema di questo gigante è la mancanza di trample che lo rende vulnerabile a qualsiasi chump-block possibile. Da notare la presenza di più deathtouch all'interno di M13 e di un paio di carte creatura e non in grado di contrastarlo anche senza immolarsi.

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Limited 1.5
Questa carta è sempre stato un combat trick misero. Ci sono molte situazioni in cui il +1/+0 non farà differenza nonostante l'attacco improvviso e non si offre a finisher come spesso fanno le carte bianche di questo tipo.

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Limited 3.0
La peggiore del set di leggende. Nonostante tutto è una carta che funziona anche senza meccanica tribale poichè si ciba con le proprie pedine e diventa pericolosissimo in un paio di turni di attivazione.

Constructed 1.5
Non so come si evolverà il nuovo T2 ma forse un paio di copie di questa potrebbero essere appoggiato su qualche tavolo da torneo. L'unico dubbio è: riuscirà Krenko ad affascinare le build competitive nonostante sia lui che le pedine siano senza rapidità? :eyes:

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Limited 2.0
Carta aggressiva anche senza meccaniche tribali. Due attaccanti in secondo e due bloccanti in late game a seconda di quando la si pesca. Sempre utile.

Constructed 1.5
E' lo stesso discorso di Krenko. Ci sarà goblin in T2? La mancanza di haste sarà un problema? Solo Return to Ravnica potrà dissipare questi dubbi.

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Limited 3.5
EXPLOSIOOOOOON!!!!!! Questa carta è definitiva contro chiunque non sia UW fliers. Un terremoto istantaneo è semplicemente devastante.

Constructed 3.0
Sono dell'opinione che vedrà certamente i deck da professionisti. Forse toccherà anche il modern grazie alla parolina "instant" che tanto piace sulle rimozioni di massa.

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Limited 1.0/2.0
Non sempre è utile ma sempre piace. Generalmente è una carta ottima in side, quando si sa già che c'è qualcosa che la trasforma in finisher all'interno del mazzo avversario. In main si sposa bene con build aggro e carte da sacrificio.

Constructed 1.0
Qualche side l'ha sempre vista e non gli nego la possibilità.

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Limited 1.5
IL FILLERONE! Il body è bassissimo considerando che costa addirittura 5 e l'abilità è spaventosamente situazionale. Solo se ci si vuole divertire con abilità "bambinose" e si deve arrivare al numero legale. :sisisi:

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Limited 0.0/2.5
Come al solito tutto dipende da quanto si è aggressivi. Senza curva bassa è assolutamente inutile.

Constructed 1.5
Anche se goblin non è obbligatoria la presenza di creature dello stesso tipo. Sarà possibile fare delle specie di zoo con tutte queste carte grosse a curva bassa?

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Limited 2.0
La difesa è molta bassa, ma la rapidità lo rende abbastanza pericoloso. Il fatto che attacchi ogni turno non importa tantissimo visto che con una forza di 3 potrebbe anche mangiarsi una bella creatura.

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Limited 1.5
Tristemente, questa carta non è mai stata molto più di un filler. Ogni tanto si butta dentro dalla side nel caso l'avversario abbia molte rimozioni ma niente di più.

Constructed 1.0
A volte capita di vederla insieme a qualche combo malata creata dai giocatori più perversi.

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Limited 2.0
Anche quando il costo fà un pò ribrezzo, il looter è il looter. Ciclarsi robaccia è la base del limited.

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Limited 3.0
"Ristampa" di Incinerate. Gli spari di questo tipo sono sempre belli. Assolutamente da splashare se in più copie o in compagnia di altri spari.

Constructed 2.5
E' impossibile che non sostituisca Incinerate anche se fà meno.

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Limited 0.0
Va vista subito e bisogna mettere l'avversario nelle condizioni di pestarci. Nonostante abbia un bel design opterei per ignorarla.

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Limited 1.0
Sempre side. Carina come risposta agli artefatti più pericolosi.

Constructed 1.0
Difficile che non veda una qualche side nel caso girino artefatti pericolosi

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Limited 4.0
[caps lock ON] BOMBA PAZZESCA! FINISHER A COSTO BASSO, RAPIDO, EVASIVO CHE UCCIDE X/1 VOLANTI E TAPPA LE RESTANTI CREATURE ALATE SOLO DAL LATO AVVERSARIO FACENDO SPAZIO ALLE PROPRIE! INCREDIBILE BOTTA! [CAPS LOCK off]

Constructed 4.0
Assolutamente sì. Credo abbia fame di Lingering Souls e compagnia bella. A parte questo la giocabilità è data principalmente dal casting cost.

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Limited 2.0
In Dark Ascension era una creatura da curva aggro che poteva rimuovere qualcosa di pericoloso in caso di bisogno. In M13 non sarà diverso ma c'è da dire una cosa: PERCHE' UNCOMMON??????? :perchè:

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Limited 1.5
Altra carta per mazzi aggro e combat trick che non salva le creature. Solo per curve basse.

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Limited 3.0
Nonostante il costo è la carta che vogliamo. 5 danni uccidono quasi tutte le creature e il set di equipment uncommon è veramente scomodo da trovarsi contro. Credo che vorremo almeno 2 copie di questa rimozione.

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Limited 3.5
I grandi classici del Magic sono stati trasformati in instant in M13. La nuova Fiammata si rivelerà un finisher/removal molto più temibile.

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Limited 1.0
Consigliato solo contro i giocatori di montagne nonostante il bonus in attacco e difesa.

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Limited 2.0
Nel caso in cui non siate particolarmente aggressivi, questa è la carta perfetta. Difesa poco gestibile e abilità mangia-attaccanti la rendono la miglior bloccante rossa del set.

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Limited 1.5
Finge di dare vantaggio carte. Non è una brutta carta da giocare ma è principalmente da mid-late game.

Constructed 1.5
Si offre a meccaniche cimiteriali e a strutture da combo con riti. Merita attenzione.

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Limited 0.0
Concludiamo con una carta dal testo divertente ma che in realtà non fà nulla. Costo scomodo e resettone. La gara al topdeck è appena iniziata. Accetterai la sfida? 8-)


E ora le top common:
1) Lancia Infuocata - Removal/finisher a basso costo
2) Tramutare in Scorie - Removal in grado di eliminare anche le peggiori creature
3) Furia di Chandra - Potenziale finisher e potenziale removal "globale" pre/post-combat
4) Ordini di Krenko - Vantaggio creature agile
5) Goblin Che Fruga - Looter che in quanto tale serve sempre

Per riassumere, il rosso si presenta come un colore che si appoggia molto più su instantanei e stregonerie che sulle creature. Infatti queste ultime non hanno grandi body e sono principalmente in appoggio di mazzi aggressivi a curva bassa che puntano a creare effetti "sciame" sul campo di battaglia. La differenza viene quindi fatta dalle magie di "sparo" che sono particolarmente numerose e di alto livello.

Un saluto da OttoMenoPaip. Vado a recensire il famoso "altro" :rotfl:
OttoMenoPaip
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Re: M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda Katamari » mercoledì 04 lug 12, 17:37


Come hai anticipato tu, le common creaturose che vogliamo giocare sono davvero davvero pochine. RG e' solitamente un archetipo da set base, chissà se si riuscirà a montare lo stesso (anche perchè il verde è sugoshisshimo). Abbastanza d'accordo coi voti, avrei dato qualcosina di meno al primo gobbo e al muro (dai se giochiamo rosso e non aggriamo siamo l'antimagic :()
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Re: M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda OttoMenoPaip » mercoledì 04 lug 12, 18:15


Katamari ha scritto:Come hai anticipato tu, le common creaturose che vogliamo giocare sono davvero davvero pochine. RG e' solitamente un archetipo da set base, chissà se si riuscirà a montare lo stesso (anche perchè il verde è sugoshisshimo). Abbastanza d'accordo coi voti, avrei dato qualcosina di meno al primo gobbo e al muro (dai se giochiamo rosso e non aggriamo siamo l'antimagic :()


Il fatto è che il primo gobbo equivale ad uno sparo sorcery poco sotto al livello di Tramutare in Scorie ed è interattivo con moltissime carte rosse per la meccanica tribale. Basta solo pensare che Ordini di Krenko sono altri 2 botti da 4. E stiamo parlando di una common sempre giocabile.
Sono dell'opinione che i muri siano un ottimo sostegno (LOLOLOLOLOL BATTUTE DA GEOMETRA) ai pool sealed e ai draft più sfortunati. Come già detto, questa parete in particolare mangia gli attaccanti e quindi il discorso "lui ha una bloccante che non uccide e io 2 attaccanti" cade nel vuoto. L'obbiettivo è sempre permetterci di raggiungere i turni alti per calare le bombe con il massimo di punti vita possibili e questa è la common migliore del set che ci permette di farcela.
Detto questo, bisogna considerare che non sempre riusciremo ad appoggiare il nostro rosso a colori aggressivi come il bianco o il verde. Nel caso del blu e del nero di M13 mi sembra che guadagnare tempo sia essenziale.
OttoMenoPaip
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Re: M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda Oflas » giovedì 05 lug 12, 08:14


MMM...mamma mia che bel set base per il rosso era parecchio che non potevo più giocare il mio bel mazzo mono red aggro pieno zeppo di gobbi....mi viene quasi voglia di riprendere a gicoare t2. penso che la valutazione di Ardore debba essere rivista dare haste a tutte le creature dal terzo turno non è male...sicuro con i ciccioni verdi (ha solo quelli in questo set base di grosse chicchone non ne ho viste)...Krenko con haste sarebbe stato meglio ma ho gia calato Ardore il turno prima mi aspetto quindi di mettere almeno 2 pedine gobbi attaccanti...il vero pacco del rosso è l'assenza di esaltato dovrò splashiare nero o bianco :( (sogni di un bambino infranti)
Oflas
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Re: M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda Tarsio » giovedì 05 lug 12, 17:55


Bella analisi, d'accordo praticamente con tutto, qualche mezzo punto qua e là ma sono pareri personali
Tarsio
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Re: M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda Kral » lunedì 09 lug 12, 15:15


Geyser vulcanico però non è una trasformazione di M13 come magmamoto...è una carta ristampata da Mirage! :D
Gogogogogogogogooooooo
Kral
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Re: M13 - Analisi del Rosso

Messaggioda Depo » lunedì 27 ago 12, 17:02


krenko è fortissmo, grazie a lui a capitano goblin e a IN CERCA DEL SIGNORE DEI GOBLIN riesco amettere al 6 turno circa 30 pedine goblin 4/2 con rapidita e se giochi offensiva goblin sono tipo 30 danni piu un centinaio per gli attacchi
Depo
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