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M13 - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

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Moderatore: DeckMasters

M13 - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda OttoMenoPaip » venerdì 06 lug 12, 21:10


Ed eccomi, tardivamente, pronto con l'ultima recensione. Scusate l'attesa ma ci sono stati imprevisti dall'altro lato del vostro schermo :(

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Limited 5.0
Tecnicamente gioca veramente da sola. Tutte e 3 le abilità portano a vittoria sicura e il "body" permette al giocatore di scatenarsi a sufficienza questa carta. Altamente consigliato lo splash nel caso siate UB oppure BR.

Costruito 2.0
Nicol Bolas ha il fascino del controllo. Non mi sorprenderei nel vederlo in un qualche mazzo control a base grixis.

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Limited 3.0
Il costo è alto ma se stiamo giocando un deck che contiene dalle 12 creature in su potrebbe già essere un artefatto interessante. I potenziamenti offerti rendono particolarmente ostici anche le creature più piccole. Blocchi e attacchi in massa saranno più semplici e le protezioni ci terranno fuori dalle rimozioni più temibili del set.

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Limited 1.5
Calato al primo turno non è male. Ad ogni turno puoi buttarci un segnalino sfruttando il mana morto rendendolo un problema dopo le prime 2 o 3 attivazioni. Purtroppo siamo OBBLIGATI a vederlo subito in prima mano perchè altrimenti sarà un misero chump-block. Inutile contro il blu che lo può rimbalzare.

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Limited 0.0
Assolutamente inutile. Gli artefatti non li vogliamo tappare per stapparli. E' inutile e priva di qualsiasi meccanica sensata. Ristampa che non mi riesco a spiegare.

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Limited 0.0
Dovete essere davvero forti per evocare il Progenitus in limited. Arrivare a duplice copia di tutti e 5 i colori è una delle imprese che più si avvicinano all'impossibile in limited (e anche in costruito non è così facile). In ogni caso, se perderò da questa carta nei tanti limited che farò chiederò l'autografo all'avversario.

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Limited 1.5
Carta sempre buona per prendere tempo o riempire lo slot rimasto vuoto tra le famose 40 carte. Ci sono un paio di carte mill temibili e quindi, quando vi arriverà negli ultimi pick di draft, non ignoratela. Potrebbe essere la side che vi serve.

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Limited 3.0
Tipica carta che si gioca sempre se prende almeno 2 delle carte elencate. Anche se non avrete bisogno dei fix, avrete la certezza di arrivare ai 6 mana o di ridurre le pescate morte.

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Limited 2.0
Se avesse dato una qualsiasi combinazione di colori le avrei dato un mezzo punto in più. Il loto "lento" non è un acceleratore ma sarà ottimo per pompare le numerose magie a X dell'edizione, le abilità attivate ripetibili di brume e draghetti e, soprattutto, rafforzare gli splash dei finisher.

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Limited 3.0
S-E-M-P-R-E!!!!!!!! Giocatela sempre!!!! Poco eguaglierà la potenza di un peschino fisso. Il limited si vince principalmente con il vantaggio carte e le fonti fisse possono rendere competitivi anche i mazzi peggiori. Pick alto qualsiasi cosa stiate draftando.

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Limited 3.0
In Worldwake era uno dei filler più forti. Non si pickava alto ma quando passava sotto gli occhi negli ultimi pick era impossibile ignorarla. Ora stiamo giocando in un set base con carte molto meno complesse e potenti di quelle del set da cui proviene la carta e può fare la differenza.

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Limited 1.5
Fillerissimo. Il costo è altissimo rispetto al body e non è un finisher. Giocatela solo se avete poche carte per il mazzo.

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Limited 3.5
Mai una carta fu così utile in limited. Sarà sempre ciò che vorrete che sia al momento dell'entrata in gioco e quindi un sicuro vantaggio aggro o control.

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Limited 2.5/3.0
Eccoci ad analizzare il primo dei 5 anelli presenti in M13. L'anello "blu" è uno tra i più potenti considerando la presenza di un paio di volanti blu a curva bassa che potranno essere potenziati fino a renderli finisher. Altro lato ottimo è che, se equipaggiate nei primi 4 turni, il resto del game vi basterà giocarla con 2 mana stappati per l'antimalocchio ed utilizzare le restanti terre per trick e removal a difesa dei nostri punti vita. Fuori dai mazzi blu sarà comunque carina ma prenderà principalmente il late game a difesa delle nostre creature più importanti.

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Limited 2.0/3.5
Il secondo anello, quello "verde", lo valuto molto di più. Calato già al secondo su un misero Arbor Elf potrebbe già portare alla vittoria. Il +1/+1 abbinato a trample trasforma qualsiasi creatura del colore della natura in un treno di dolore e, quindi, ad una potenziale Idra. Carino anche off-color da appoggiare su brume, draghetti e obesi di vario peso.

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Limited 1.5/2.5
Il terzo anello offre molto meno dei 2 precedenti. Il "bianco" è principalmente difensivo e soffre dai chump-block più miseri. Su creatura off-color ci fornisce un bonus al limite dell'inutile.

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Limited 1.5/2.5
Il quarto anello è solo parzialmente incisivo. Sono dell'opinione che rapidità sia forte solo quando non può essere intuita poichè l'avversario può essere colto di sorpresa. Molto buona l'abilità di potenziamento perchè il rosso contiene tantissime creaturine a supporto delle curve più aggressive sarà possibile buttare danni con più facilità.

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Limited 2.0/2.5
L'ultimo anello è molto simile a quello blu. Anche questo protegge la creatura più grossa dandole il dono della rigenerazione e può essere ottimo anche sulle creature deathtouch presenti sul verde. Esistono un paio di creature evasive common nere carine su cui vale la pena metterlo.

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Limited 4.5
Il voto più alto tra gli artefatti va decisamente alle sabbie. Questa carta ha parecchi lati positivi che adesso descrivo per motivare il super-voto. Prima di tutto il costo: 3. Calata al terzo è un clock, ci butterete dentro tutto il mana in eccesso (oppure tutto il mana e basta) sempre fino a che il vostro avversario non implorerà pietà. Se la trovate in late game chiude comunque. Vederla con 8 terre in gioco la rende subito finisher che chiude in un paio di attivazioni sicure. Altra cosa tutt'altro che ignorabile è il fatto che, visto che appoggia la sua forza solo su sè stessa, lei E' il piano macina. Non vi interesserà pickare creature quali l'Ipnotizzatore Vedalken o carte chiamate Scolpire Menti perchè vi basterà il mana. Decisamente il finisher alternativo che qualsiasi deck desidera.

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Limited 3.0
Stesso concetto usato per il Tomo di Jayemdae, l'importante è pescare più dell'avversario e tutto andrà bene. Questa carta, che ci verrà data al launch party con l'immagine di un immenso palo della luce, offre anche una piacevole abilità di pinger tutt'altro che inutile. Sempre bella.

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Limited 3.5
Attenzione al muro definitivo. Questa carta sarà molto pericolosa e obbligherà a trovare strade alternative nel caso abbiate solo terrestri in campo. L'avversario dovrà risolvere anche in fretta visto che perderà 1 punto vita a turno con estrema facilità. Spesso dovremo toglierla dal deck contro i giocatori di nero a causa dei -1/-1.

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Limited 1.0
Sono pochissime le carte da cimitero in grado di preoccuparci e la principale è la nuova fenice. Solo da side contro le carte più particolari.

Constructed 3.0
Con l'uscita di Nihil Spellbomb e la presenza di immortali e flashback l'avremo sempre al nostro fianco.

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Limited 2.0
Una delle rare più interessanti del set che in limited potrà solo darci punti vita e token per guadagnare tempo mentre aspettiamo degli out sulle minacce avversarie. Poco sfruttabile.

Constructed: 2.0
Guardo avanti su questa carta nel modern. Tutte e 4 le abilità si prestano a numerose sinergie che vanno dal controllo al combo e fà quindi da solido motore a bassa attivazione. Staremo a vedere.

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Limited: 2.0
Non è ingiocabile. Il fatto che entra tappata la rende scomoda ma si tratta pur sempre di un potenziamento "free" per la nostra attaccante. Nel caso siate tricolore o abbiate abilità mana intensive lasciatela fuori.

Constructed 1.5
Tempo fà giocavamo Zona di Guerra Contesa che potevamo addirittura perderla per sempre e quindi non mi sento di escludere questa carta.

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Limited 3.5
Sfruttare gli splash e fixarsi le partenze è sempre stato un gioco da ragazzi con questa carta e andrebbero giocate sempre tutte le copie a disposizione. Viva la fetch dei poveri.

Constructed 5.0
Sicuro utilizzo. Non spiego il perchè.

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Limited 3.0
Questa terra non scherza niente e costringe l'avversario a non scoprirsi mai. La pedina che ci fornisce è tutt'altro che piccola e a volte potrebbe essere il nostro finisher.

Constructed 2.0
Sembra un'ottima carta per i controlli, soprattutto se si inizia ad appoggiarsi ai colori di Bolas.

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Limited 0.0
Nella serie non c'è nulla che motivi la presenza di questa terra nel vostro deck. Giratele alla larga e giocate mana colorati.

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Limited + Constructed 2.5
Carta che giocherei se faccio quel colore o necessito splash. ENOUGH SAID.


Top 5 common of the set :rock:
1) Vetta del Teschio di Drago
2) Catacombe Allagate
3) Fortezza Glaciale
4) Dirupo delle Radici
5) Boschetto di Petali Solari

Visto la quantità di ristampe direi che ci stà :rotfl:

E questa era l'ultima analisi. Durante gli spoiler della serie ho notato molti giocatori in diversi forum lamentarsi della mancanza di carte quali i titani, BoP e DoJ. Ci tengo a sottolineare che recentemente le serie Magic"201X" avevano perso il concetto di set base e avevano iniziato ad offrire le carte con cui le nuove serie dovevano chiudere invece di fare da collante tra i nuovi blocchi. Il power level di M13 non mi ha dato l'impressione di essere basso e giudico le lamentele su queste carte molto immature da parte dei giocatori visto che vengono scritte prima ancora di conoscere i contenuti di Ravnica 2.0. Trovo anche molto stupido il discorso che se "non c'è il sostituto della tal carta tanto vale ristampare la tal carta". Con questo ragionamento dovremo continuare a giocare Time Walk fino a che non stampino una carta che dà 2 turni al medesimo costo e la cosa non ha senso perchè dovremmo arrivare al "0 = vinco il game" e rovinare qualsiasi principio di strategia e creatività nel montare i deck.

Spero che la recensione vi sia piaciuta e che vi sembri bilanciata. Queste carte sono state molto difficili da valutare e mi sono visto costretto ad esplorare l'intero set con il fine di farmi un'idea delle varie interazioni per poter dare un voto in sintonia con la tabella che utilizziamo.

Un saluto da OttoMenoPaip. Divertitevi al pre-release :ciao:
OttoMenoPaip
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Re: M13 - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda Katamari » sabato 07 lug 12, 10:55


Io avrei dato qualcosa di più al memorial (se entra e paersi sei il peggio) e qualcosa di meno al kitesail!
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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Re: M13 - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda Tarsio » domenica 08 lug 12, 18:06


Nicol bolas è forte, ma 4 mana specifici sono tanti e 5.0 mi pare un po' eccessivo, jitte e basilisk collar sono un' altra storia.
Anche tomo di Jayemdae non lo gioco sempre, vantaggio carte è sì sempre forte ma costa anche parecchi mana, buono in sealed, ma in draft proprio non mi entusiasma.
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Re: M13 - Analisi di Multicolor, Artefatti e Terre

Messaggioda Katamari » lunedì 09 lug 12, 12:39


Io ho sbucciato Bolas al pre, ho montato i ldeck dell'ammore ma ho succhiato
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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