Forum

Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Commentate qui Limited, Commander, Cube Draft e tutti gli altri formati che non hanno una propria sezione.

Moderatore: DeckMasters

Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Iwillsurvive » mercoledì 26 set 12, 17:33


OttoMenoPaip, scusa per la poca originalità, ma le tue parole sono esattamente quelle che cercavo :D
OttoMenoPaip ha scritto:Salve a tutti gli utenti Magic Style. Oggi mi cimento per la prima volta nell'analisi di un colore e spero di essere all'altezza. Grazie in anticipo per chiunque leggerà l'articolo, spero di ricevere un pò di feedback per poter migliorare in futuro. Si parte :rock:


5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )



Immagine

Voto: 2.5

il rapporto tra danni e cc non è il massimo, ma è comunque un istantaneo che fa tre danni, e può fare cose contro golgari.

Immagine

Voto: 3.0
a due mana una 2/2 attacco improvviso rapidità? NO WAY!
contro: due mana specifici
pro: è la 2/2 a cc2 più forte che possa esistere, anche se il suo effetto in limited è perfettamente inutile, sarà un'ottima carta da side. Non le ho dato 3.5 perchè non posso basare un mazzo su una creatura così piccola, sebbene aggressiva.

Immagine

Voto: 2.0
per 5 mana puoi fare tante cose, ma è comunque un onesto 4/3 che può spaccare un artefatto, permanente che l'avversario giocherà quasi sempre nell'arco di 2-3 partite.

Immagine

Voto: 2.5
Indubbiamente un ottimo drop a 1, in late game possiamo tirare giù anche un 4/1, o equivalentemente fare 4 danni all'oppo.


Immagine

Voto: 3.0
a 4 mana un 5/4 travolgere? Ah si, non blocca.
PRO TIP: attenzione ai mazzi golgari o selesnya: possono mettere segnalini +1/+1 su creature qualunque senza fare troppi complimenti, rendendo così queste creature incapaci comunque di bloccare.

Immagine

Voto: 4.0
Io leggo a cc6 un 7/6 volare travolgere. Soffre dello stesso problema dell'ogre, naturalmente.

Immagine

Voto: 2.5
Indubbiamente un 5/2 a cc4 è molto invitante, seppur decisamente fragile. In difesa resta comunque molto minaccioso.

Immagine

Voto: 2-2.5
La giocherete spesso al vostro ultimo turno. La sua efficacia (ed il suo voto) non può prescindere da quante creature si giocano, ma generalmente se non uccide l'avversario, sparecchia tutte le sue difese.

Immagine

Voto: 2.5
Un mezzo pyroclasm a istant? Solo sulle creature avversarie? I mazzi selesnya vi ADORERANNO.

Immagine

Voto: 2
Un grosso sparo a istant, ma in passato si è visto di meglio. Comunque utile per tirare giù angeli/draghi/demoni, o per finire l'oppo.

Immagine

Voto: 2.5
Sono pedine 1/1, ma sono tante, e nonostante sia una sorcery a cc5, abbiamo così tante pedine da riuscire a sopravvivere al turno dopo, e se siamo fortunati ce ne avanzano anche un paio, male che vada. Grandi risate con la Dinamocarica.

Immagine

Voto: 2.5
Se parti aggro è un Signor 3/2, altrimenti si schianterà contro il primo X/2 che passa. In entrambi i casi ottimo drop a 2. Disegno improbabile.

Immagine

Voto: 0.0
Giocare con profitto questa carta significa avere il mazzo pieno di mucche, e avere un mazzo pieno di mucche non porta da nessuna parte.

Immagine

Voto: 3
A cc3 abbiamo un 2/2 che porta a casa spesso anche 4-6 danni all'avversario. Un mazzo izzet ci si divertirà come pochi. Si potrebbe giocare anche fuori dal limited, fa sempre piacere vedere dei fulmini che fanno 5 danni all'avversario

Immagine

Voto: 2.5
Un muro decente, che fa almeno un danno a turno. Voglio una barricata di queste cose.

Immagine

Voto: 2- 2.5
Se abbiamo mucche volanti giochiamo quelle, altrimenti c'è un bellissimo minotauro che spacca tutto. 7 mana sono tanti, ma è anche vero che in combattimento è ineguagliabile in tutta l'edizione, salvo farlo schiantare sui 2/2 first strike.

Immagine

Voto: 4
Ne vuoi una nel mazzo. Impossibile da splashare efficacemente, a meno di "accontentarsi" di 4 danni sorcery a cc2.

Immagine

Voto: 0.5
Non ci piacciono gli incanta creatura, ma meglio di un calcio in faccia.

Immagine

Voto: 0.5
In limited è assolutamente ingiocabile, anche se regala shock a go go (avendo 15+ magie multicolori = mai).

Immagine

Voto: 1
Meno imbarazzante delle carte di cui sopra, ma seriously, basta con gli incantesimi.

Immagine

Voto: 2.5-3
Per 3 mana possiamo avere un simpatico 3/3 first strike che attacca ad ogni turno. In questa edizione sono molto rivalutate le creature con forza o costituzione pari a 3, mentre in precedenza se ne vedevano più raramente. Ciò rende questo 3/3 più interessante in limited di quanto non possa essere in qualunque altra edizione.

Immagine

Voto: 3
Una fiammata istant per creature non volanti, non male. Purtroppo il costo eccessivo di sovraccarico le rende difficile la possibilità di superare un pyroclasm (sempre istant, però).

Immagine

Voto: 0.5
Per 5 mana nel mazzo DEVO avere di meglio. Risibile la pedina goblin.

Immagine

Voto: 2
Una mucca dei poveri. Non è brutta, ma non avete trovato niente di meglio?

Immagine

Voto: 2.5
Ne voglio sempre una in mano dal 7° turno in poi, pronta per l'uso.

Immagine

Voto: 4.5
8 mana sono davvero tanti, ma al primo attacco abbiamo 2 draghi, al secondo 4?! Con un costo di mana così alto si può pensare anche di splasharlo, visti i soli 2 mana specifici a fronte degli altri 6.

Immagine

Voto: 1
A meno che l'avversario non abbia mille artefatti (cosa che non succederà mai) avete a R uno spacca artefatto sorcery. Poteva andare peggio.

Immagine

Voto: 2
Anche se costa 3 mana, può riciclare la 3° terra di fila che peschiamo per qualcosa di più utile. Da tenere in mano fino al mid-late game per riciclare una terra, indubbiamente.

TOP COMMONS:

5) Elettroinganno
4) Istinto traditore
3) Addetti alla catapulta
2) Bruto di ciottoli
1) Thug schizzato


Spero nessuno voglia linciarmi per qualcosa che ho detto :D
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
Iwillsurvive
Arcimago
Arcimago
Avatar utente
 
Mess.: 1745
Iscritto il: venerdì 09 feb 07, 00:00
Referenze: 1|0|0

RTR- Analisi del rosso

Messaggioda Vejita » mercoledì 26 set 12, 19:07


Bello il nibbio...
Vejita
Apprendista
Apprendista
 
Mess.: 49
Iscritto il: giovedì 31 mag 12, 11:39
Referenze: 0|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda OttoMenoPaip » giovedì 27 set 12, 11:14


ZELOTA DELLA CENERE: Non lasciarti deviare dalla potenza in costruito. E' certamente un buon drop ma in una serie multicolore avremo difficoltà a calarla al secondo e non ci sono carte in grado da motivare l'abilità principale. In limited è solo un'umano da curva e niente di più.

LUCERTOLA A SOFFIETTO: Costringe a spendere mana impedendoci di giocare la maggiore parte delle volte e non infligge sufficiente danno da poter risultare un problema nei primi turni. In late game ci si può mandare un qualsiasi 1/1 inutile a schiantarsi contro. Filler.

NIBBIO INFERNALE DI UTVARA: Non si può minimamente pensare di splashare una carta che richiede doppio mana specifico per essere giocata. Servono troppi fixer e il rischio di pescare terra off-color aumenta esponenzialmente.

Non è una brutta recensione per essere la prima che fai. Credo che alcune carte andassero analizzate un pò più a fondo e che la tabella non sia stata seguita alla lettera (ma lì mi interessa già meno). In più occasioni hai descritto bene le carte ma ne hai ignorato i costi, anche quelli contribuiscono all'impatto sulla partita e, spesso, danneggiano il giocatore molto più dell'avversario. Un esempio è il minotauro. E' certamente difficoltoso da bloccare ma è facile da bloccare/uccidere e il costo alto rischia di trasformarlo in una carta che rimarrà perennemente in mano soprattutto nei mazzi che non si aiutano con i cercaterre verdi.

Continua così che ho bisogno di un sostituto :D
OttoMenoPaip
Mago
Mago
 
Mess.: 515
Iscritto il: lunedì 14 mar 11, 12:09
Referenze: 1|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Iwillsurvive » giovedì 27 set 12, 11:26


E' ovvio che finchè ho carte in mano, la lucertola a soffietto sarà sempre una 1/1. Late game, posso farla diventare un bloccante fastidioso, se riesce a sopravvivere fino ad allora.

Il drago in effetti è splashabile "bene" con il verde, o se trovo un gioiello rosso-X, giocando io il colore X, insieme ad altre 3-4 montagne. Meno di 4 fonti di mana rosso sono impensabili, e se ne abbiamo 4 ci saranno partite perse perchè abbiamo il mana sbagliato.

Anche lo zelota in effetti, se non lo caliamo al 2°-3° turno diventa poco più di un blocchino, e calarlo presto non è facile, per i due mana specifici.
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
Iwillsurvive
Arcimago
Arcimago
Avatar utente
 
Mess.: 1745
Iscritto il: venerdì 09 feb 07, 00:00
Referenze: 1|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Frozen_Fire » giovedì 27 set 12, 20:00


Fuoco Annientatore: Top common removal, secondo solo al +4/-4. Merita dunque MOLTO di più di quanto hai scritto. Per il resto oserei dire ok. :)
Frozen_Fire
DeckMaster
DeckMaster
Avatar utente
 
Mess.: 711
Iscritto il: lunedì 20 ago 07, 23:00
Località: Trst
Referenze: 3|0|0
Medals: 1
MagicStyle Cup Winner (1)

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Tarsio » lunedì 01 ott 12, 15:59


Impatto esplosivo 2 mi pare proprio poco.
Istinto traditore lo gioco solo se sono molto aggro, ma per me è davvero difficile che premi un mazzo aggro in ravnica
Bruto di ciottoli e Dinamoscarica per me nn vanno oltre all' 1.5

Comunque nn male come prima analisi
Tarsio
Apprendista
Apprendista
Avatar utente
 
Mess.: 79
Iscritto il: mercoledì 06 giu 07, 23:00
Referenze: 11|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Iwillsurvive » lunedì 01 ott 12, 19:51


credimi, sabato ho giocato 2 istinto traditore, e ci ho vinto numerose partite. Avere un vantaggio a sorpresa di due creature, quando l'avversario non se l'aspetta, spesso ti fa chiudere la partita.
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
Iwillsurvive
Arcimago
Arcimago
Avatar utente
 
Mess.: 1745
Iscritto il: venerdì 09 feb 07, 00:00
Referenze: 1|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Tarsio » martedì 02 ott 12, 11:40


2 sello stesso mazzo penso non le giocherei mai, già 1 faccio fatica, ma può essere che mi sbagli.Da quando ho iniziato a giocare limited non mi è mai piaciuto quel tipo di carta perchè troppo situazionale.Io ad esempio me la sono trovata contro più volte ma l'ho sempre gestita senza problema, ovviamente come dici tu certe situazioni di stallo le può risolvere.
Tarsio
Apprendista
Apprendista
Avatar utente
 
Mess.: 79
Iscritto il: mercoledì 06 giu 07, 23:00
Referenze: 11|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda ShMk » martedì 02 ott 12, 21:26


Iwillsurvive ha scritto:credimi, sabato ho giocato 2 istinto traditore, e ci ho vinto numerose partite. Avere un vantaggio a sorpresa di due creature, quando l'avversario non se l'aspetta, spesso ti fa chiudere la partita.


E' quel tipo di carta che non so mai se farmi ingolosire o no...
ci si tende a perdere (con :argh: allegate) ma incredibilmente non ci si riesce a vincere 8O
(a meno che non sei contro monoverde ed i suoi X-alto/X-alto trample)
"Il tempo vola e noi no.
Strano sarebbe se noi volassimo e il tempo no, il cielo sarebbe pieno di uomini con l'orologio fermo."
Alessandro Bergonzoni
ShMk
Amministratore
Amministratore
Avatar utente
 
Mess.: 1794
Iscritto il: sabato 13 lug 02, 23:00
Località: Bologna
Referenze: 0|0|0

Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Rosso

Messaggioda Iwillsurvive » martedì 02 ott 12, 22:07


dipende da quanto stai aggrando in quel momento. Se l'avversario sta a meno di 10 punti vita, perchè nei turni prima hai menato come un fabbro, e magari stai 4 creature contro 3, una di queste unite ad un removal/botto a fine turno ti fa vincere sempre la partita.
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
Iwillsurvive
Arcimago
Arcimago
Avatar utente
 
Mess.: 1745
Iscritto il: venerdì 09 feb 07, 00:00
Referenze: 1|0|0


Torna a Limited, Commander e gli altri formati

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite

Iscritti connessi: adrian.romiti, Riky2690