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Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Nero

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Moderatore: DeckMasters

Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Nero

Messaggioda Iwillsurvive » giovedì 27 set 12, 10:22


Eccomi al secondo tentativo di un'analisi dei colori :D
C'è da dire che il nero non ha forse le carte più forti, guardando solo le monocolori, ma ha comunque un buon numero di removal, e riguadagna molto con le bicolori. Non so ancora come giudicare la potenza dell'abilità mangiacarogne, penso che il limited sia l'unico formato dove tale abilità possa venire sfruttata abbastanza efficacemente (non si butta mai nulla!).

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Voto: 2
Ok, è un removal, ma costa 6 mana ed è stregoneria. Se l'avversario sa che giochiamo scarta carte, potrebbe tenersi in mano varie terre, nel bene e nel male, altrimenti facciamo un buon 2x1, dato che in late game difficilmente terrà in mano creature, e talvolta scarteremo assi nella manica dell'avversario.

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Voto: 1.5
Se non avete trovato di meglio, siete messi male.

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Voto: 1
Avete solo 39 carte nel mazzo e volete un filler veloce ed economico?

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Voto: 3
Piccolo, veloce, e che porta un vantaggio di 3-4 vite nei primi turni. Ottimo blocco volante in lategame. Potete considerare l'aura gioia perversa o attivarci sopra l'abilità Mangiacarogne di una vostra creatura nel cimitero.

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Voto: 2.5
C'è molto da dire su questa carta: da una parte abbiamo un muro volante immortale, dall'altra ogni volta che muore ci sottrae una carta. Se non si progetta di farlo morire spesso, è un buon 2/2 volante a cc4, di cui solo uno specifico.
Attenzione a non farsi fregare dall'oppo per più di un turno! (Se qualcuno riesce a vincere di mazzo grazie a questa carta, ha la mia stima).

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Voto: 2.5
La migliore comune nera, secondo me. Per 3 mana possiamo avere un bloccante che sta sopra a tutti gli orsi, oppure un 3/4 molto aggressivo.

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Voto: 4.5
Splasherei di nero solo per lui, non ha davvero alcun senso logico. Anche se vola, è bloccabile anche da creature non volanti. Aiuta a sfoltire il campo dell'avversario, ma non aspettatevi di infliggere danni all'oppo in tempi rapidi.

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Voto: 1.5
Volete giocare for fun e fare un mazzo spacca terre & macina? Io no.

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Voto: 1.5
Una buona forza diabolica, col rosso può rendere un nostro ciccione oppresso dalle pedine avversarie in una bestia insensata. Carta da considerare.

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Voto: 2.5
Decisamente la creatura che vogliamo avere in mano al primo turno.
In mid game porta a casa anche un danno a turno, mentre trovarlo sul campo dell'oppo è abbastanza scomodo.

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Voto: 2.5
Ok, 7 mana sono davvero troppi, ma se entra in gioco la partita è praticamente vinta.

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Voto: 2-2.5
Le due abilità sono piuttosto in contrasto tra di loro. Per due mana posso avere degli scheletri maledetti un po' più scrausi, oppure un 2/2 che non blocca ma che rigenera (utile giusto con una Gioia perversa, e a quel punto l'oppo deve trovare una soluzione).

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Voto: 2.5
E' vero che è un 2x1, ma possiamo sacrificare il ratto di cui sopra oppure un qualunque chumpblock alla fine della dichiarazione dei bloccanti, in ogni caso l'avversario sarà più triste di noi. Molto divertente la sua sinergia col tradimento del sepolcro.

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Voto: 2.5
Non buttiamola al terzo turno, aspettiamo che l'avversario abbia al più 3 carte in mano. 2-3x nel mazzo non guastano.

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Voto: 4
Ottima mucca volante, l'avversario può topdeckare due carte prima di concedere. Insplashabile per via del costo specifico di mana, però.

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Voto: 2.5
Se non abbiamo pescato cancelli, abbiamo un muro aggressivissimo, se abbiamo 2+ cancelli, abbiamo il nostro drop a 4.

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Voto: 3
Una volta raggiunte le 6-7 terre in gioco, le altre rimarranno tutte in mano, e lui è il motivo. Oltrettutto ogni pedina può spawnare pedine, quindi uccidere l'originale è assolutamente inutile.

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Voto: 2.5
4 mana per uno 0/4 sono tanti, ma dal turno dopo abbiamo un muro insormontabile, e anche in attacco non scherza.

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Voto: 2
Contro un mazzo nero lo voglio, altrimenti abbiamo un blocco contro orsetti, che può dare un simpatico +2/+2 permanente ad una nostra creatura. Poteva andare peggio.
PRO TIP: attivare mangiacarogne su una creatura dotata di scatenare la rende impossibilitata a bloccare (soprattutto le creature dell'avversario).

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Voto: 2
Giocato insieme ad una cancrena della mente porta anche 6 danni all'avversario, da non sottovalutare.

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Voto: 1.5
Abilità interessante, ma spesso ci andiamo a perdere, e muore da un qualunque orsetto. A 4 vogliamo avere di meglio, tipo l'ogre.

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Voto: 2.5
Posso distruggere una creatura piccola, oppure rendere una qualunque creatura dell'avversario (possibilmente 2/3 o muri) dei seri pali nell'apparato digerente.

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Voto: 2
Abilità rischiosa, male che vada è un 2/2 a cc2.

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Voto: 2
La cosa migliore che ci possa capitare è che finisca al cimitero. Nel frattempo abbiamo comunque un 5/5. Troppo costosa, però.

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Voto: 2.5
Non attiverei mai scatenare su di lei, un 1/2 con tocco letale che blocca è MOLTO più minacciosa di una 2/3 che non blocca. Se potenziata, può portare a casa 2-4 danni prima di schiantarsi su un paio di creature scrause.

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Voto: 3
Ottimo removal! Lo voglio sempre in mano. Per fortuna ogni colore ha delle mucche monocolori, per cui può sempre andarci bene.

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Voto: 2.0
Scambia una terra con un'arena di Phyrexia a mio piacimento. Potrebbe valerne la pena, se sappiamo riciclare le terre con il ratto del branco.

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Voto: 2.5
6 mana per un 3/3 volante sono forse troppi, ma se arriva al cimitero ci può dare un'ottima spinta.

TOP COMMONS

5) Cancrena della mente
4) Ombra pericolosa
3) Ogre evaso
2) Imp del dagadromo
1) Festaiolo morto

Commenti e critiche sono ben accette :D
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
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Re: Return To Ravnica (RTR) - Analisi del nero

Messaggioda OttoMenoPaip » giovedì 27 set 12, 13:13


DEMONE DELLA PROFANAZIONE: Splashare una carta a doppio nero è rischioso. Richiede troppo mana fixing.

PARASSITA DEL CANALE DI SCOLO: Non offre l'effetto sorpresa dei Ratti Famelici e richiede la propria morte per fare l'effetto che è da pianificare. L'avversario può anche giocarci attorno senza sforzi essendo un 1/1.

TRADIMENTO DEL SEPOLCRO: Il voto è adatto ma la descrizione mi lascia dubbi. Se giochiamo la carta in una situazione già a favore dell'avversario non riceveremo alcun vantaggio. Purtroppo rende bene utilizzando rimozioni in late game e, se le abbiamo già usate oppure ne abbiamo poche, ci sarà da sperare in un buon reparto creature che ci permetta di creare situazioni di blocco sfavorevole.

CANCRENA DELLA MENTE: 3x è decisamente esagerato a meno di non voler orientare il mazzo su una strategia di scarto. L'uso più comune è l'1x così da renderla più facile da trovare nel late game, quando più serve.

RATTO DEL BRANCO: Ho analizzato molto le carte di Return to Ravnica con il fine di cercare LA bomba e quando ho visto questa carta ho avuto la certezza di averla trovata. Quando giocavamo i limited di M13 c'era Sabbie del Delirio che chiudeva senza problemi e non necessitava alcun supporto di carte macina. Bastava continuare la partita e buttarci il mana in eccesso alla fine di ogni turno per assicurarsi la vittoria senza sforzi. Adesso abbiamo Ratti del Branco. Questi ratti ci permettono di ignorare totalmente buona parte delle carte del nostro mazzo già dai primissimi turni. Se superano la prima attivazione l'avversario avrà ben poche opzioni per salvarsi visto che la situazione di gioco sarà:
2°) 1/1
3°) 2/2 + 2/2
4°) 3/3 + 3/3 + 3/3
5°) 4/4 + 4/4 + 4/4 + 4/4
E così via fino a seppellirlo. Non ci interesserà più calare un 2/4 Raggiungere o le altre creature in nostro possesso perchè ci basterà arrivare a 3 terre per fare bestia con effetto "Inno" annesso fino a che si pescano carte. Alla fine si terranno solo le rimozioni. Se le sabbie incarnavano la strategia macina, i ratti rappresentano la curva.

SOFFERENZA URLANTE: Basare i mazzi su carte su cui si può giocare attorno non è il massimo. Nel limited si chiude principalmente di creature ed effetti del genere senza il fattore sorpresa diventano velocemente carte morte.

MIETITORE DEI BASSIFONDI: Come carta è destinata a fare danni. E' un buon attaccante e l'eliminazione di creature è sempre ben accetta, soprattutto se controlliamo degli scavenge o gente che si è beccata aure negative. Mi ricorda i tempi in cui giocavo shards of alara con il Flashbag Marauder. Quanti casini che faceva.

CONTATTI DEL MONDO SOTTERRANEO: Tutto ciò che è fonte fissa di vantaggio carte senza effetti negativi rilevanti andrebbe giocato. Il vantaggio carte è uno degli elementi più solidi per portarsi a casa le partite e spesso premia anche i mazzi peggiori poichè possono accedere a più risorse dell'avversario.

Il nero è un colore molto complesso da analizzare in questa serie. Ci sono molte carte sinergiche con più strategie e non è sempre facile vederne tutte le interazioni. Anche io mi sono trovato in difficoltà.
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Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Nero

Messaggioda xela » sabato 29 set 12, 22:57


provato oggi: il ratto vince da solo o_O
SOULRIFT project [Magic The Gathering Set] partecipa anche tu!
viewtopic.php?f=38&t=52364
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Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Nero

Messaggioda ShMk » domenica 30 set 12, 11:23


xela ha scritto:provato oggi: il ratto vince da solo o_O


L'ho provato nella beta privata di MTGO e confermo che vince da solo... ci starebbe quasi un 4.5 8O 8O 8O
"Il tempo vola e noi no.
Strano sarebbe se noi volassimo e il tempo no, il cielo sarebbe pieno di uomini con l'orologio fermo."
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Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Nero

Messaggioda OttoMenoPaip » lunedì 01 ott 12, 11:05


ShMk ha scritto:
xela ha scritto:provato oggi: il ratto vince da solo o_O


L'ho provato nella beta privata di MTGO e confermo che vince da solo... ci starebbe quasi un 4.5 8O 8O 8O


Secondo tabella è 5.0
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Re: Return to Ravnica (RTR) - Analisi del Nero

Messaggioda Vejita » lunedì 01 ott 12, 20:51


Il ratto è assurdo :O
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