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Gatecrash - GTC - Analisi Artefatti e Terre

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Gatecrash - GTC - Analisi Artefatti e Terre

Messaggioda LordRemiem » sabato 26 gen 13, 15:43


La mia prima valutazione! Non sono un maestro, ma mi sarà utile per allenarmi :sese:

5.0 carta che gioca anche da sola ( Umezawa's Jitte, Basilisk Collar )
4.5 carta sgravata che vince da sola ( Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon )
4.0 carta senza senso ( Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon )
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori ( Rite of Replication, Garruk Wildspeaker )
3.0 carta forte ( Living Tsunami, Shriekmaw )
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore ( Pacifism, Into the Roil )
2.0 carta buona ( un qualsiasi orsetto )
1.5 carta filler ( un orsetto 2/1 senza abilità )
1.0 carta da side ( Boil, Choke )

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Voto: 1.5
Mah, sinceramente non vedo molto l'utilità di una carta di questo genere. Non subisce danni dai blocchi ed ha forza solo pari a 2: ovvio che l'avversario concentrerà il suo blocco su altre creature, o magari la bloccherà solo con creature X/3. In costruito sicuramente si merita almeno un 3 per la combo con Richiamo.

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Voto: 1.5
Come tutte le runachiavi, anche questa è un accelerino da gioco medio che può fornire una creatura extra in caso di bisogno. La valutazione si concentra perciò sulla creatura: 1/1 con Doppio Attacco a cc2 non è granchè (vedasi il Campione di Scherma che ha un cc uguale ma con un solo mana specifico), senza contare che essendo una creatura artefatto sta sotto al doppio delle rimozioni.

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Voto: 2.5
La runachiave Dimir è già migliore della precedente, soprattutto perchè un 2/2 imbloccabile fa sempre piacere. Certo, sta sotto ad un sacco di rimozioni ma si combina anche bene con l'abilità Cifrare: secondo le regole, la cifratura resta anche se la creatura scelta smette di essere una creatura. In limited sento che farà la differenza.

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Voto: 1.5
Già appena uscita, questa carta è stata oggetto di fior di discussioni: e giustificate, perchè non ho mai visto niente di più situazionale. In costruito andrebbe in side contro seccature quali il Pedinatore Invisibile od il Geist di San Traft, in limited forse non si userà praticamente mai. La sua ultima abilità è quella che vale il mezzo punto in più: c'è una (forse) remota possibilità che qualcuno la usi per chiudere la partita.

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Voto: 2.0
La runachiave Gruul, come era prevedibile, si trasforma in una versione artefattosa del Compagno di Garruk. Certo, un 3/2 con Travolgere non porterà a casa chissà quali danni, ma di certo se combinato con l'abilità ''Impeto Sanguinario'' riuscirà a tirare fuori qualcosa di buono. In costruito ci sono sicuramente carte migliori, sia come accelerino che come creatura picchiatrice.

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Voto: 3.0
Ecco, QUESTA è una carta di cui si sentiva il bisogno. Forse il costo di equipaggiare non la rende velocissima, ma combinata con i tantissimi maghi delle gilde (soprattutto con il Mago della Gilda di Skarrg o con il Mago della Gilda di Zameck) diventa un'arma davvero utile. In costruito non sarà forse così apprezzata poichè le abilità attivate non vanno molto di moda (a favore di istantanei e stregonerie), ma di certo non è da buttare via.

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Voto: 2.0
Mah, questa creatura non mi sembra niente di speciale. Una creatura artefatto 2/2 volante a costo 4... è pur sempre evasiva e combinata con Cifrare o Impeto Sanguinario può portare a dei risultati, ma costa pur sempre 4 e sicuramente è sostituibile, a meno che non si sappia proprio come finire il mazzo. In costruito non ci vedo applicazioni specifiche.

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Voto: 2.0
La runachiave Orzhov? Un 1/4 con legame vitale potrebbe rivelarsi in fin dei conti un buon muro contro le creature più piccole... non fosse altro che le altre gilde sono specializzate nel non essere bloccate/potenziarsi all'inverosimile/attaccare in massa, quindi un muretto non servirebbe poi a tanto. Non vedo possibili applicazioni in costruito: di carte con legame vitale ce ne sono a profusione e sicuramente più utili.

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Voto: 2.5
Questa carta è attraente, non c'è che dire. Forse stona un po' il dover pagare un mana per ottenerne uno di qualsiasi colore, ma è pur sempre un peschino a 2 ed in Commander potrebbe trovare delle applicazioni, soprattutto per i mazzi che non fanno ricorso al Mox di Opale. In limited potrebbe essere usato per ridurre un po' le terre del mazzo.

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Voto: 1.5
Un drop a 2 che spara un danno a turno, e in cui bisogna pure investire un mana? Forse in limited qualcuno lo userà per cercare di racimolare un paio di danni in più, ma non riesco a vedere altre applicazioni specifiche: odora un po' di filler, in effetti. In costruito va bene per separare maindeck e sideboard.

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Voto: 1.0
Equipaggiamento filler. Per il suo costo, +1/+2 non è poi granchè, soprattutto in un'espansione dove, più che i danni in sè, contano molto di più i trick per oltrepassare le difese. Persino il testo in corsivo odora di filler.

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Voto: 2.5
La runachiave Simic è forse la migliore di tutte. Anti-malocchio è un'abilità che fa sempre comodo ed evita quasi tutte le rimozioni: un 2/3 poi non è niente male come creatura attaccante, soprattutto se a costo 2. In costruito la gente continuerà a preferire il Pedinatore Invisibile, ma in limited può rivelarsi piuttosto seccante.

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Voto: 2.0
Come rendere quasi imbloccabile una creatura volante, lezione 1. Contro mazzi che fanno uso di volatori è ottima, sicuramente da 3x in side. Già ce la vedo in limited, combinata con Cifrare in ogni modo possibile... il guaio è solo il suo costo di equipaggiare, cosa che le vale qualche mezzo punto in meno.

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Voto: 3.5 (limited), 0.0 (costruito)
Ah, i cari cancelli. Terre duali comuni che entrano tappate. Quasi tutti converrano sul fatto che in limited, soprattutto se si splasha o se si gioca con più di due colori, sono un must assoluto nonostante la loro entrata "ritardata". In costruito ovviamente fungeranno più che altro da sostituti per le pedine, in favore delle ben più utili shocklands.

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Voto: 5.0
Eccole, finalmente! Costose ma insuperabili quando si tratta di attingere il mana giusto, le shocklands sono dalla notte dei tempi le terre più amate. In limited è ovviamente impossibile dare un voto perchè sarà già tanto trovarne una, ma in costruito troveranno spazio in tutti i mazzi possibili ed immaginabili. E poi il nome della shockland bianconera è qualcosa di epico.

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Voto: 2.0
Mah, anche questa è una carta che ha fatto sorgere molte discussioni. Sicuramente potrebbe essere utile per copiarsi una terra doppia e fare manafixing più facilmente, ma copiare le terre avversarie non sarà mai utile, a meno di non giocare partite mirror o comunque contro gli stessi colori. In costruito potrebbe tornare utile per raddoppiare i danni di Valakut, il Pinnacolo Fuso o per alcune abilità attivate di terre.
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Artefatti e Terre

Messaggioda confuchos » sabato 26 gen 13, 23:58


sinceramente io alcuni guildgate li gioco in costruito ( T2 ovviamente ) . il voto 5.0 alle shock rispetto al 3,5 dei gate mi sembra eccessivo dato che non fanno niente di "speciale" come la Jitte di Umezawa o il Basilisk Collar....
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Artefatti e Terre

Messaggioda LordRemiem » lunedì 28 gen 13, 16:13


Beh, io ho riflettuto su una cosa: NESSUNA terra duale (a parte quelle molto vecchie) entra in gioco subito stappata e senza drawback, che può essere una particolare condizione ecc... le shock sono quelle che più si avvicinano a questo utilissimo obiettivo.

Ed i cancelli li uso anche io, ma solo finchè non compro il Giardino del Tempio :lol: anche perchè non credo valga la pena giocarli solo per i bonus che alcune magie guadagnano...
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