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Gatecrash - GTC - Analisi Orzhov

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Moderatore: DeckMasters

Gatecrash - GTC - Analisi Orzhov

Messaggioda OttoMenoPaip » sabato 26 gen 13, 21:48


Vediamo come se la cava la gilda degli Orzhov di Gatecrash.

5.0 carta che gioca anche da sola (Umezawa's Jitte, Basilisk Collar)
4.5 carta sgravata che vince da sola (Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon)
4.0 carta senza senso (Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon)
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori (Rite of Replication, Garruk Wildspeaker)
3.0 carta forte (Living Tsunami, Shriekmaw)
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore (Pacifism, Into the Roil)
2.0 carta buona (un qualsiasi orsetto)
1.5 carta filler (un orsetto 2/1 senza abilità)
1.0 carta da side (Boil, Choke)

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Guardie della Basilica
Limited 2.5
Orzhov ha un'abilità di gilda veramente notevole. Questo muro permette un grosso controllo sull'aggressività di Gruul e Boros e riesce comunque a picchiare l'avversario grazie ad estorsione. Carta molto solida.



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Cieca Obbedienza
Limited 1.5
In limited non mi convince granchè a parte il fatto che ha estorsione e costa poco e quindi ci aiuterà a fare qualche sifone. Meglio tenerlo in side contro i rapidi a mio parere.
Constructed 1.0
Questa carta è sicuramente forte in side. E' un'altra risposta a splinter twin e a molti rapidi del modern, inoltre butta dentro vite e danni.



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Thrull Obbediente
Limited 1.5
Se siete corti di carte forti e avete bisogno di creature difensive, giocatela. In qualsiasi altro caso, ignoratelo. Non offre aggressività nonostante sia un first drop e non farà mai la differenza sul campo di battaglia.



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Cavaliere dell’Impegno
Limited 2.5
Orzhov ha carte molto difensive e difficili da togliere dal campo. Questa all'occorrenza picchia e quando non ci riesce estorce. Sempre nel mazzo.



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Amministratore delle Decime
Limited 2.5
Orzhov ha una curva stranamente aggressiva che offre tanti estorsori a basso costo. Questa è probabilmente una della migliori common bianchi del set.



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Urlatore della Basilica
Limited 2.5
Costo basso ed estorsione veloce. Ci piace. Sono sempre più sorpreso dell'inaspettata aggressività degli Orzhov.



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Spettro della Cripta
Limited 3.5
Più mana ed estorsioni sicure per un costo di lancio più che accettabile. La giocheremo sempre visto che ci toglierà parecchi grattacapi sulla gestione delle terre e ci permetterà di sfruttare le numerose magie a costo X a piena potenza.
Constructed 2.5
Non vedo perchè ignorare una carta del genere. Il body non è granchè parlando di torneistica ma potrebbe rivelarsi utile.



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Tutore del Sindacato
Limited 2.0
Fragile ma giocabile grazie all'estorsione. Meglio non farci troppo affidamento però.



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Thrull Parassita
Limited 2.5
Entra con un mana offrendoci così estorsioni sicure e ciò basta per giocarlo. L'abilità potrebbe non essere così stupida.



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Bestia della Carità
Limited 3.0
Francamente la considero forte. Entra prestissimo e se l'avversario guadagna punti vita significa che probabilmente ha mandato qualcuno a kamikaze. Se poi va a 40 vite gliele toglieremo più tardi, con 6 in attacco si fà presto.
Limited 1.5
Non saprei ma non si sa mai. E' davvero un costo basso.



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Aristocratica del Consorzio
Limited 2.0
Darle protezione è scomodo. Rientra in una buona fascia di curva e qualche volta ci risparmierà dei danni anche se è già più situazionale.



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Angelo del Patto Letale
Limited 4.0
Il bello di questa carta è che richiede doppia rimozione per essere risolta e, nel peggiore dei casi, fornisce una bloccante. Bodì immenso ed evasivo con costo, bene o male, accessibile.



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Colpo del Carnefice
Limited 3.0
Molto più forte di Freccia Vendicativa (Ritorno a Ravnica). Può uccidere i rigeneranti e stà fuori dagli indistruttibili, stronca i doppio attacco e non occupa troppo mana. Sempre nel mazzo e, quando possibile, vedrà lo splash.



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Gran Sacerdote della Penitenza
Limited 2.5
Costo basso e body misero. Difficile da tenere in vita ma se riusciamo anche solo a farlo bloccare per una volta abbiamo la possibilità di tirare una rimozione con ben pochi limiti. Anche se non merita una grande valutazione può essere uno splash valutabile.



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Prediletto del Capo
Limited 3.0
Di base, un 2/2 volante a costo 3 si gioca sempre, questa volta ha anche estorsione e quindi lo giochiamo ancora più volentieri.



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Sfratto Inesorabile
Limited 4.0
Quando avete uno dei due colori è meglio che cerchiate di inserire uno splash per l'altro perchè questa cosa può solo servire. Toglie tutto quello che ci conviene evitare definitivamente.
Constructed 3.0
Difficile che una carta "ira" che può servire contro i mirror di control per togliere i planeswalkers verrà ignorata.



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Obzedat, Concilio Fantasma
Limited 4.5
Gioca da sola e non prende 5.0 solo perchè costa tanto di mana specifico ma se un orzhov ve la cala rischiate di concedere. Sono poche le occasioni per ucciderla e molte quelle in cui perderete vite senza neanche dover decidere le bloccanti di un possibile attacco.
Constructed 4.0
Sarà il nuovo incubo che verrà giocato nei mazzi control dopo Thragtusk.



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Mille Frustate
Limited 3.5
Arrestare tenta di chiudere le partite. Costa un mana in più di ciò a cui siamo abituati ma togliere una vita a turno in aggiunta ad aver bloccato a livello definitivo il pezzo migliore in campo avversario è davvero devastante.



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Talismano Orzhov
Limited 3.5
Salva un pezzo che è in campo, elimina una minaccia e può rianimare qualcosa nel peggiore dei casi. Sempre giocabile ed altamente splashabile.
Constructed 2.0
E' il talismano più strano finora stampato. La terza abilità è probabilmente la più interessante a livello di torneistica. Da testare.



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Purificare i Profani
Limited 2.0
E' sui livelli di Cancrena della mente e cioè "una singola copia non ci causa disapprovazione". Entrando al quarto sarà facile svuotare la mano avversaria e anche se la vediamo tardi può comunque servire. In ogni caso meglio non andare oltre alla monocopia.



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Thrull del Tesoro
Limited 4.0
Ci aggiunge una carta in mano dal nulla ad ogni attacco. Il body non è inattaccabile ma è comunque buono e nei peggiori dei casi la lanceremo a kamikaze per poterci riprendere una soluzione dal cimitero. Aggiungo che c'è estorsione che non ci dispiace mai.



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Confessore di Vizkopa
Limited 1.5
Costa molto e il body è piccolo. Estorsione ci va bene e l'abilità pure quindi non saremo in grado di pentirci se ci troveremo a giocarlo ma credo sia meglio puntare su qualcosa di più incisivo.



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Maga della Gilda di Vizkopa
Limited 3.0
Bomba! Dare legame vitale è sempre stato un buon bonus quando questo veniva fornito da fonti fisse. Anche la seconda abilità non è così cretina ma sarà veramente difficile da attivare.
Constructed 1.5
Esistono carte che permettono di renderla un solido finisher da combo. Vedremo se qualche temerario (probabilmente giapponese) tenterà la scalata del modern con questa maga.



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Invitare Apparizione
Limited 1.5
Togliamo qualcosa che probabilmente non torna comunque in campo e facciamo un 1/1 volare. Impatto sul gioco minimo.



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Dono di Orzhova
Limited 2.5
Trasformiamo qualcuno in una specie di piccola Akroma. Non si difende con attacchi improvvisi, protezioni o altro quindi rischiamo il 2x1 già in combat phase ma si tratta di un buon set di abilità che non ci possono far pentire della scelta di giocarla.



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Servitù Immortale
Limited 2.0
Rimetterete in gioco tutte le creature della curva iniziale che vi sono morte per affrontare attaccanti pericolose o per le rimozioni avversarie. A meno di non essere molto aggressivi e quindi con tanti drop da 1 a 3 non la vedo di grande impatto.
Constructed 1.5
Credo abbia un costo troppo alto per poter essere usata. Necessita di strategie particolari.



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Runachiave Orzhov
Limited 3.0
Orzhov ha un'ottima runachiave. Difensiva e restituisce vite. Se la gioca alla gara della keyrune più forte del set con quella dimir.
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Orzhov

Messaggioda Katamari » sabato 26 gen 13, 23:56


Faccio una bella risposta visto che oggi ho giocato Orzhov al prerelease. In generale sono partito con la convinzione che la gilda fosse lenta e puntasse al late invece non è per niente così!

Thrull obbediente: è ingiocabile anche a causa di quel cazzo di 1/2 boros che pinga :D

Amministratore delle decime: keykard della gilda direi!

Aristocratica del Consorzio : l'ho giocata col signore dei ratti e l'1/1 che fa quasi vindicate :P

Confessore di Vizkopa: si gioca sempre imho contro dimir!

La gilda secondo me è forte, probabilmente se non ci fossero stato sia boros che gruul sarebbe stata ancora meglio!
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O o
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| BLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH! !!!!
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Akashi ha scritto:in pratica è un dragonstorm senza draghi e senza dragonstorm
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