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Gatecrash - GTC - Analisi Dimir

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Moderatore: DeckMasters

Gatecrash - GTC - Analisi Dimir

Messaggioda OttoMenoPaip » domenica 27 gen 13, 12:25


Vediamo come se la cava la gilda dei Dimir di Gatecrash.

5.0 carta che gioca anche da sola (Umezawa's Jitte, Basilisk Collar)
4.5 carta sgravata che vince da sola (Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon)
4.0 carta senza senso (Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon)
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori (Rite of Replication, Garruk Wildspeaker)
3.0 carta forte (Living Tsunami, Shriekmaw)
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore (Pacifism, Into the Roil)
2.0 carta buona (un qualsiasi orsetto)
1.5 carta filler (un orsetto 2/1 senza abilità)
1.0 carta da side (Boil, Choke)



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Mani Vincolanti
Limited 3.0
Decisamente la miglior cifrante comune. Sono molti gli evasivi su cui metterla subito e tantissime volte ne bloccheremo 2 già alla prima giocata. Carta notevole.

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Ultimi Pensieri
Limited 2.0
Di solito peschiamo almeno 2 se paghiamo 4. Poteva essere almeno instant ma, se il deck ce lo permette, ci piacerà anche così. Ha buone possibilità di diventare un peschino fisso.

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Identità Rubata
Limited 4.0
BOOOM!!!! La botta che vogliamo nel nostro deck dimir/simic. Copiamo e copiamo ancora e se l'imbloccabile ce l'ha l'altro lo copiamo e lo cifriamo pure tanto per sfregiare l'orgoglio dell'avversario. E poi lo rifacciamo, ancora e ancora. Carta parecchio irreale.
Constructed 2.0
Mi incuriosisce il fatto che si estenda agli artefatti. Potrebbe essere più furba di quel che sembra nonostante i 6 mana di lancio.

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Solcavuoto
Limited 3.0
I casi sono 2. Il primo è che spazza il campo dalla creatura più insidiosa per le nostre attaccanti. La seconda si chiama evolvere. In entrambi i casi è fortissima e il cifrare è tutto sugo che cola.

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Orrore dei Dim
Limited 2.0
Costa parecchio per un 3/4 ma ha un'abilità onesta e scomoda. Se lo giochiamo non ci si pente di certo ma non sopravvalutiamolo. Ci tiene bloccato un mana specifico e il body è tutt'altro che insormontabile.

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Vapori Mentali
Limited 2.0
Mi piacciono molto le carte cifranti. Se giocate con intelligenza è come giocarle due volte in un turno e con le creature giuste diventano spell gratis. L'unica cosa è assicurarsi che non ci rovini la curva del mana.

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Recupero di Mezzanotte
Limited 2.5
Costa come quella che fà scartare ma è molto meglio e di rarità inferiore. Scavatombe tutti i turni è un'occasione ghiotta che può portare al controllo delle partite.

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Ombre Trancianti
Limited 1.5/2.5
Dipende tutto dalla qualità/quantità delle creature evsaive nel mazzo. Togliere 3 vite in più ogni volta che una creatura di difficile blocco tocca l'avversario è una race irrecuperabile.

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Piaga della Città Sepolta
Limited 3.0
Ci ho pensato a lungo e ho deciso di premiarla un pò nel voto. Quando la si gioca è probabile che riusciremo a ripeterla di cifrare nello stesso turno grazie all'alto numero di evasivi presenti tra le risorse degli Orzhov e dei Dimir. Non bisogna però cadere nell'errore di considerarla una rimozione perchè la scelta del permanente ricadrà sempre su carte avversarie che già ignoravamo. E' molto più utile per il vantaggio carte dato dall'effetto di scarto.

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Mediatrice di Vicolo della Sventura
Limited 3.0
Un looter con body in grado di parare curve basse e che, in un certo senso, non ci toglie mai carte dalla mano finchè è in campo. E' facilmente splashabile e offre spazio a diversi trick a sorpresa (ad esempio difendere una bomba da scarto sicuro).

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Richiamo dell’Ala Notturna
Limited 3.5
Faccio un token evasivo che si auto cifra per sciamare da solo. Sembra molto forte crearsi un bitterblossom dal nulla. Sempre giocabile, magari ci troveremo anche a splasharla post side se vediamo l'avversario senza piccioni nel mazzo.

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Aberrazione Distruttiva
Limited 4.0
Carta veramente forte. Una volta messa in gioco possiamo giocare tranquillamente, tanto finchè giochiamo lei lavora. Toglie risorse e diventa sempre più grande. Stà a noi scegliere se chiudere di fine mazzo o fine vite.

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Talismano Dimir
Limited 3.0
Fermiamo una rimozione su creatura o peggio oppure uccidiamo quella scomoda bestiola con abilità preoccupanti oppure ci gestiamo la nostra o la sua pescata con sicurezza. Uno dei migliori talismani della serie.
Constructed 3.0
Con abilità così lo ritengo anche meglio di quello izzet. Questo fà uguale ma in maniera infinitamente più versatile.

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Orrore di Dinrova
Limited 3.0
Togliamo un elemento scomodo dal campo e forse lo facciamo pure scartare. 4/4 significa che picchia pure bene. Fortissimo, a volte la splashamo.

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Mago della Gilda di Mantoscuro
Limited 2.5
Carta carina che richiede però la creazione di situazioni di gioco particolari. Non sono molte le carte che permettono un'attivazione semplice della prima abilità ed è un fatto di cui tenere conto. In ogni caso entra in curva bene e almeno la seconda sarà sempre buona per buttarci dentro mana a fine turno.
Constructed 1.5
Beneficio del dubbio. In Modern ci sono carte che chiudono con una singola attivazione della prima quindi potrebbe nascere un qualche perverso mazzo combo.

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Veggente di Mantoscuro
Limited 3.0
Ok, che pesca anche l'altro ma:
1) sai cosa pesca
2) non lo fà nel suo turno
3) è aggro che fà spavento
In poche parole lo si gioca volentierissimo.
Constructed 3.0
Io lo vedo bene. Ci sono molti guadagna vite giocabili in questo meta e un vantaggio carte che è anche finisher sembra un bel pezzo da mettere in campo.

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Lazav, Genio Dimir
Limited 3.5
Body buono e non è bersagliabile. Copia obesi cimiterizzati senza preoccuparsi di come vanno al cimitero e permette di sostituire la copia al bisogno mantenendosi sempre l'anti malocchio attivo. Gran bomba.
Constructed 2.0
Non è una carta da main ma finchè girano i reanimator lo vedo bene nelle side.

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Macina Mentale
Limited 3.0
Fiammata sul mazzo. Difficilmente faremo più di quanto non faceva un funerale mentale ai tempi di Alara ma non c'è motivo di lamentarsi. Magari, ogni tanto, ci chiuderemo facile.

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Mortus Errante
Limited 1.5
Ci torna in mano, costa molto e il body è inesistente. Ingiocabile.

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Fissazioni Paranoiche
Limited 2.0
Molto violento con i giusti evasivi. Il lato negativo è che rafforza il piano macina sfruttando però un piano danni e o chiudi del primo oppure chiudi del secondo. Giocabile ma bisogna pensare bene a quale strategia ci si vuole appoggiare.

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Colpo Psichico
Limited 2.0
Counter dal costo giusto che ci porta leggermente avanti con il piano macina. Non pone limiti alla neutralizzazione e può essere giocata nei turni utili. Carina, ma non sempre la giocheremo.

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Estorsione all’Anima
Limited 3.0
Ruba creatura con un costo di lancio bassissimo ma c'è il motivo, l'avversario può riprendersela in qualsiasi momento. Peccato che per riprenderla deve praticamente togliersi la mano e regalarci 2 pescate dal nulla oppure scegliere altre vie per togliere la minaccia dal campo. Molto bella e bastarda.

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Follia Sussurrante
Limited 2.0
Anche se situazionale rimane un peschino che può dare niente oppure una mano nuova. Carino nel piano macina ma non è certo una super carta.
Constructed 1.5
E' un effetto interessante e accessibile. Al momento non esistono strategie collaudate in grado di sfruttarlo ma non si sa mai.

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Confessione Forzata
Limited 2.5
Questo è probabilmente l'unico peschino che non merita il 3.0 perchè è casuale. Non dico che faremo sempre 5 mana per niente ma spesso ci troveremo a pescare una carta sola che non è granchè. Premia molto la meccanica di macina e si può giocare in 3 gilde su 5 anche se alla fine lo useremo solo in dimir a causa della strategia su cui appoggia.

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Farabutto del Culto di Morte
Limited 2.5
Ci sono 9 farabutti contando anche questo. 6 comuni tutti o blu o neri di cui solo 4 sicuramente giocabili. 2 non comuni giocabili e solo 1 rara parecchio forte. Considerandoli singolarmente però ha un'alta percentuale di blocco solo in mirror di dimir e quindi sarà sempre nei nostri mazzi.

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Spettro Velo Notturno
Limited 3.0
Se siamo dimir, il costo di lancio è decisamente ridicolo. Nel peggiore dei casi ci impedisce di saltare land drop ma significherebbe poter giocare le carte avversarie tolte precedentemente. Veramente buona.
Constructed 1.5
E' da un pò che gli spettri non visitano i campi da battaglia competitivi. Questo lo vedo bene anche nei mirror e potrebbe essere una buona ragione di gioco ma dipende tutto dal nuovo meta che si verrà a creare.

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Runachiave Dimir
Limited 3.0
La migliore delle keyrune. Se non sappiamo cosa accelerarci buttiamo dentro 2 danni sicuri. Meglio di così c'è ben poco.
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Dimir

Messaggioda Iwillsurvive » domenica 27 gen 13, 20:39


Dimentichi che il solcavuoto scomba con tutte le creature con un CIP, tra i quali i vari primevi, il vampiro nero che fa macinare fino a che non trova una terra, il chierico bianco che entra con l'angelo 4/4, l'orrore dinranova (!)....

Imo il mortus errante merita una valutazione molto maggiore: è fondamentalmente immortale e anzi, più muore più siamo contenti: Ogni volta che muore, al turno dopo abbiamo una magia da giocare sicura per l'aberrazione distruttiva, eventuali extort se si gioca in parte orzhov, ed è carne da macello per l'informatore della città sepolta.
Per il resto però concordo con le tue valutazioni :D
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Dimir

Messaggioda IzzetAvatar » martedì 29 gen 13, 00:10


Non comprendo come si reputi confessione forzata giocabile o.o O siamo dimir macina puri, oppure è un filler. Se su 4 carte becchi più di una creatura o giochi contro boros o hai culo imo :asd:
Direi meglio in side che in main no? :D
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