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Gatecrash - GTC - Analisi Simic

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Moderatore: DeckMasters

Gatecrash - GTC - Analisi Simic

Messaggioda OttoMenoPaip » mercoledì 30 gen 13, 17:12


Vediamo come se la cava la gilda di Simic di Gatecrash.

5.0 carta che gioca anche da sola (Umezawa's Jitte, Basilisk Collar)
4.5 carta sgravata che vince da sola (Jace, the Mind Sculptor, Broodmate Dragon)
4.0 carta senza senso (Sphinx of Jwar Isle, Flameblast Dragon)
3.5 carta forte che mi fa pensare di giocare quei colori (Rite of Replication, Garruk Wildspeaker)
3.0 carta forte (Living Tsunami, Shriekmaw)
2.5 carta che giocherei se faccio quel colore (Pacifism, Into the Roil)
2.0 carta buona (un qualsiasi orsetto)
1.5 carta filler (un orsetto 2/1 senza abilità)
1.0 carta da side (Boil, Choke)


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Anemoni Appiccicose
Limited 1.5
Difensore ingiocabile. Costo alto e abilità anti-sinergica. Lo vogliamo solo contro i boros e i gruul FORSE.

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Raptor Pinnanube
Limited 1.5
Necessita la curva perfetta per diventare una minaccia seria per l'avversario ed è qualcosa di raro anche in draft riuscire nell'impresa. Nel late game è la peggiore delle carte, forse più di una terra.
Constructed 1.5
Carte così, invece, ne abbiamo già viste in costruito e quindi anche questo tottero che si finge campione del popolo potrebbe saperne.

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Oculare dal Collarino
Limited 2.5
Sembra scarso ma in realtà pesta forte. Buona difesa per reggere la curva iniziale e, anche se diventa al massimo un 3/5, sarà sempre una carta solida ed affidabile. Se siete simic è consigliato.

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Magaflusso Simic
Limited 1.5
Costo di mana eccessivo e abilità non certo esaltante nonostante le possibili sinergie a causa del costo di mana che potrebbe costringere a scegliere tra giocare e tenersi delle terre stappate per fare qualcosa che si potrebbe rivelare inutile in caso di rimbalzo/rimozione.

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Manipolatore Simic
Limited 2.0
Ogni tanto ruberà creatura ma difficilmente prenderà qualcosa di veramente forte. E' una carta operaia che necessita tanto lavoro per fare la differenza e può morire a sputi. La si gioca ma non ci si può puntare sopra la partita.

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Mordifauce Adattiva
Limited 1.5
Body fragilissimo e costosa. Il pregio di questa carta è che causa evoluzioni sicure in qualsiasi momento della partita. Peccato che non è detto che lei abbia la stessa fortuna visto il momento della partita in cui dovrebbe entrare in gioco.

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Anfidrillo
Limited 3.0
Ecco il primo evolvere che approvo. Body sensato e accompagnato da un'abilità difensiva solida con la difesa che si trova. In qualsiasi momento della partita entri in gioco non perderà valore e sarà sempre facile renderlo un 3/5 (anche se già 2/4 va bene). Molto problematico per l'avversario.

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Primo Esperimento
Limited 1.5
Avrete l'obbligo di vederlo al primo turno e l'abilità è anti sinergica con sè stesso. Stategli lontani.

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Saggia del Cerchio
Limited 2.5
L'acceleratore che si dovrebbe accelerare. Lo valuto un pò più alto di quel che merita solo perchè è probabilmente la fonte di mana più seria di gatecrash. A differenza di elfi ben più classici non fornisce il mana subito e vi costringe a giocare creatura nell'immediato turno successivo se volete combinare qualcosa in quello ancora dopo. Inaffidabile.
Constructed 0.0
Ho letto molte discussioni a riguardo e trovo questa carta scoperta a rimozione e lenta nel suo scopo di velocizzare, il che è un controsenso. Inutilizzabile.

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Biovisionario
Limited 2.0
Carta da curva che può evolvere i primi drop con sicurezza grazie al 3 in difesa.
Constructed 1.5
Mi piacerebbe vedere un mazzo che prova a scombarci ma finchè girano carte tipo sever the bloodline e si è privi di cloni utili mi sembra dura.

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Krasis Aladrago
Limited 2.5
Fragile ma evasivo. Travolgere è piacevole anche se difficilmente butterà dentro più di un danno in caso di blocco. Entra in curva bene e può far evolvere i primi drop.

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Krasis Elusivo
Limited 3.0
Ottima in difesa e semplice da evolvere. Con l'abilità di gilda simic considero di base 2 segnalini e valuto come casuali i prossimi perchè richiedono già delle curve particolari. Stiamo quindi parlando di un 2/6 imbloccabile. Decisamente non male.

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Maga della Profondità
Limited 3.0
"Fà pescare quindi merita" è un concetto che vale sempre. Di base è inguardabile, 4 mana per il niente. Fortunatamente è facile da evolvere e quindi almeno 2 carte in più del normale ce le regala, forse qualcosina di più se le pescate ci vengono a favore.

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Idroforma
Limited 2.0
Volante con body solido a sorpresa. Lo useremo più che altro come combat trick ma non si può escluderlo come soluzione per gli ultimi danni evasivi.

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Gran Biomante
Limited 3.5
Gran mago. Ogni creatura che giochiamo con lui in campo diventa un picchiatore con una buona difesa e attiva gli evolvere già presenti in campo quasi sicuramente.
Constructed 2.5
Il body è fuori dagli spari e sposa bene i token e gli acceleratori calati in late game. Può vedere spazio.

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Genesi Mistica
Limited 1.5
Costa tantissimo e risulta situazionale. Counter simili e meno costose non hanno visto gioco in limited. Diciamo che è una buona 40esima carta e niente di più.

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Nuotatore dei Nembi
Limited 3.5
Bomba immensa. "Fiammiamo un dragone" così, senza motivo, e causa evoluzioni. Altamente splashabile.

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Portavoce Zegana
Limited 3.5
Voto alto perchè fà pescare e, costando 6, mi aspetto di avere almeno un 3/3 in gioco che mi permetta di avere una mano nuova. Priva di abilità e body che sarà spesso 4/4 oppure 5/5. Difficile farci affidamento per chiudere la partita parlando di offensiva.
Constructed 1.5
Non credo che si giocherà ma può dare tante carte in mano e, se lei entra al sesto, al quinto si può giocare thragtusk. Vedremo.

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Squalogranchio
Limited 3.0
Questo è ottimo. Bloccante a sorpresa che, probabilmente, lo evolviamo già dal terzo in 3/2. E' facile che diventerà un 4/3 ma c'è caso che non passi i primi turni. Combat trick in late game.

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Talismano Simic
Limited 3.0
3 abilità che sono sempre servite in limited in maniera spesso decisiva in un'unica carta con possibilità di scelta a seconda del bisogno. Impossibile non giocarla.
Constructed 2.0
Qui ha già più difficoltà di vedere gioco ma di recente gli hexproof su permanenti stanno prendendo piede e questo fà anche qualcosina di più. Al massimo si giocherà di side.

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Risultati Inaspettati
Limited 2.0
Totalmente casuale ma è la classica carta che si usa per divertirsi o per mandare in rage l'avversario con una rivelazione fortunata. Giocabile e buffa.
Constructed 0.0
Ho letto di persone che volevano girarci Emrakul. Mescola prima di rivelare quindi previene qualsiasi ordine di carte. E' divertente ma è meglio vincere di abilità invece che puntare tutto sulla fortuna.

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Evoluzione Urbana
Limited 3.0
Altro peschino, altro 3.0. Aumentiamo le risorse e ci prepariamo un mana per avere pronto quel costo da pagare per la tale abilità o l'istantaneo che ho in mano. Solido ma non giocabile sopra la mono copia.
Constructed 2.0
Francamente lo vedo bene dentro dei mazzi ramp. Farsi le terre in fretta e poi trovarsi con una mano nuova senza perdere land drop mi sembra un buon piano di vittoria.

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Mago della Gilda di Zameck
Limited 3.0
Molto forte soprattutto in late game. Gli evolventi soffrono nel caso la curva non sia favorevole e questo maghetto ci permette di trovare risorse per attivare le abilità di gilda sfruttando i, si presume, pochi segnalini messi. Pescare merita sempre voti alti.

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Mutazione della Biomassa
Limited 3.5
Dipende da quante creature abbiamo in gioco, da quante sono bloccate e tante altre cose MA E' FORTISSIMA quindi la giochiamo facile facile.

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Biomorfosi
Limited 1.0
Da usare contro i simic oppure se siete simic per scombinare i calcoli delle combat phase. Ogni altra condizione non vi piacerà.

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Tritone delle Profondità
Limited 1.5
Ha lampo e causa evoluzione ma muore da qualsiasi cosa e costa tantissimo. Il rovina-curva per eccellenza.

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Runachiave Simic
Limited 2.5
Simic offre un buon body protetto che ci permette di salvarla da spacca artefatti e di creare un blocco/attaccante su cui c'è ben poco da pensare. Carina.
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Simic

Messaggioda Iwillsurvive » giovedì 31 gen 13, 00:09


Darei un voto più alto al raptor pinnanube e al manipolatore simic: in un draft/sealed rubare permanentemente anche solo una 2/2 all'oppo è davvero fastidioso, mentre il raptor nei primi turni è ottimo, dopo è carne da macello volante.. almeno un 2.0 se lo merita.
"La vera amicizia è come pisciarsi addosso. Tutti la vedono, ma solo tu senti il calore."


L'isola è derivabile perchè è una terra base.
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Re: Gatecrash - GTC - Analisi Simic

Messaggioda LordRemiem » giovedì 31 gen 13, 09:09


Io menzionerei il fatto che le creature rubate dal Manipolatore... non ritornano con la morte del Manipolatore :P Al pre mi hanno rubato quella creatura 2/4 con Estorcere ed ho tirato qualche imprecazione :P
La cosa che detesto di più al mondo? Karn Liberato.
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