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[T1; Primer] White Weenie

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[T1; Primer] White Weenie

Messaggioda Crusader » lunedì 20 dic 04, 23:24


ho visto che è sparito. Lo riposto :roll:

Eccomi finalmente ad aprire questo topic dopo lungo tempo. E' ormai da più di un anno che gioco White Weenie, l'ho visto cambiare dà una lista scritta quasi per scherzo fino ad arrivare alla versione attuale che vi presento in questo articolo.

Non mi dilungo ulteriormente; eccovi la lista:

White Weenie by Crusader
MAIN DECK
14 Plains
1 Mox Diamond
1 Chrome Mox
1 Lotus Petal

2 Isamaru, Hound of Konda
4 Savannah Lions
4 Icatian Javelineer
4 Silver Knight
4 Soltari Priest
4 True Believer
4 Samurai of the Pale Curtain

1 Enlighted Tutor
1 Aura of Silence
2 Abolish
3 Null Rod
3 Land Tax
3 Empyrial Armor
4 Swords to Plowshares

SIDEBOARD
4 Orim's Chant
3 Serenity
3 Tormod's Crypt
3 Cursed Totem
2 Vengeful Dreams

ANALISI DELLE SINGOLE CARTE

MAIN DECK
Mana Base
14 Plains
1 Mox Diamond
1 Chrome Mox
1 Lotus Petal

Niente Wasteland nè Strip Mine(ne parlerò dopo); giochiamo solamente 14 terre con 3 accelleratori che hanno la loro utilità nei primi 3 turni di gioco.
Il basso numero di terre ci permette di liberare preziosi slot per alcuni pali da inserire di main; solitamente possiamo permetterci di giocare solamente con 2 terre sul tavolo contro la maggior parte dei mazzi; anche se il numero può sembrare veramente basso ad alcuni direi che è quello ottimale data la presenza di 3 land tax tutorabili.

2 Isamaru, Hound of Konda
E' il nuovo leoncino; unico difetto? E' leggenda. Per questo direi che 2 è il numero giusto.

4 Savannah Lions
Potrebbero essere loro l'emblema del deck, sono stati fino alla comparsa di Isamaru la creatura a costo 1 senza drawback più forte.

4 Icatian Javelineer
Dopo lunga riflessione ho pensato che ci stavano: sono l'ammazzawelder per eccellenza, contro aggro permettono di eliminare le creature più fastidiose e permettono di far piazza pulita contro fish. Poi sono praticamente un 2/1 bloccante (anzi meglio)

4 Silver Knight
Protetti dal rosso, attacco improvviso. Insomma una delle nostre migliori creature

4 Soltari Priest
Protetti dal rosso, ombra che vuol dire praticamente 2 danni a turno fissi.
Con Armor diventano il nostro finisher

4 True Believer
Ed ecco a uno dei pochi pali che possiamo permetterci.
Ci protegge da duress ed è la nostra winning condition contro TPS (peccato che sia rimbalzabile)

4 Samurai of the Pale Curtain
Secondo palo: ci permette di giocarcela sopra welder, di evitare la recursion con Crucible e soprattutto è la winning condition contro drago.
Come se non bastasse è pure un'ottima creatura per aggro (2/2 bushido 1 a costo WW)

1 Enlighted Tutor
Carta che mi aveva inizialmente lasciato perplesso; giocando questo mazzo si è rivelato però molto utile: ci permette di prendere Aura, Null Rod, Tassa e soprattutto Armor (il finisher)

1 Aura of Silence
Inizialmente ero partito con un Seal of Cleansing al suo posto; la mana base ci permette però di sostenere l'Aura: uguale al Seal ma più fastidiosa. Giocarla mi sembrava quindi quasi un obbligo

2 Abolish
Meglio del Disenchant; ci permettono di tapparci out senza perdere un drop e con Land Tax pianure da scartare ne abbiamo sempre

3 Null Rod
Ci permette di abbassare al nostro livello i mazzi spoilerati, fondamentale e soprattutto tutorabile

3 Land Tax
Sono il vero e proprio motore del mazzo: permettono in breve tempo di liberarci dalle terre il mazzo evitando pescate morte: sono in minicombo con armor

3 Empyrial Armor
Il finisher: permettono di trasformare (in combo con la tassa) anche la più debole delle nostre creature in un muccone spaventoso.


4 Swords to Plowshares
La miglior rimozione bianca di magic; o meglio: la miglior rimozione di magic (a mio parere). 4 sono d'obbligo

SIDEBOARD
4 Orim's Chant
Una delle poche armi che possiamo permetterci contro TPS. Non risolutive ma fanno comunque il loro sporco lavoro

3 Serenity
Sono praticamente un'ira di dio a costo 2 sugli artefattosi. Fondamentali per migliorare questo match up che ci vede sotto la prima.

3 Tormod's Crypt
Utili contro drago, tps e soprattutto madness. Direi che è un must.

3 Cursed Totem
Ci permettono di migliorare i match up contro gli aggro che giocano verde e soprattutto sono la nostra risposta ad una carta chiamato Psychatog.

2 Vengeful Dreams
Ed eccoci agli ultimi 2 slot. La domanda era: come riempirli? Ed ecco la risposta: abbiamo tassa e tante carte in mano; abbiamo una rimozione che elimina X creature a costo 2: insomma LA carta. Ottima rimozione in generale contro aggro ma in particolare contro Oath. Che dire, con questa salgono a 6 rimozioni di cui 2 quasi un'ira di dio che non ci tocca. Ottima.

ALCUNE CARTE NON GIOCATE
Wasteland & Strip Mine
ho provato il mazzo con e senza, la differenza non si è sentita granché.

Aether Vial
Ottima per evitare che le nostre creature vengano counterate ma... fa a botte con null rod ed è sotto la minaccia della stessa. Non mi sento di giocarla e poi non saprei cosa levare.

Empyrial Plate
Non giocata per 2 motivi:
1- è sotto null rod e ci fa a botte;
2- ci fa perdere un turno di drop.

Weathered Wayfarer
L'uomo tassa. Ottimo per prendersi Wasteland e Strip ma... siamo più un aggro che un controllo: giochiamo da tali.

Crusade
Non giocata: preferisco Armor che permette una chiusura più veloce e sicura.

ANALISI DEI MATCH UP
Win %= percentuale di vittoria (è espresso un unico valore che tiene comunque conto delle partite pre e post side)

(Mi scuso anticipatamente se ad alcuni possono sembrare sballati, vi invito a provare il mazzo prima di esprimere critiche e commenti)

Affinity 55%
La prima siamo leggermente sotto, nella seconda sidiamo un pò di sano artifact hate e non abbiamo grossi problemi

Sligh 75%
E' quasi un bye per noi. 8 protetti dal rosso e rimozioni fastidiose fanno il loro sporco dovere.

Zoo 55%
Match up più impegnativo di sligh soprattutto a causa della presenza del verde. I nostri punti di forza sono ovviamente quelli contro sligh.

Goblin 80%
L'unica cosa che soffriamo è la partenza terra lacché senza avere rimozioni in mano nè icatian da calare (o calati). Per il resto non presenta grosse difficoltà per noi.

Madness URG e RG 50%
Ce la giochiamo sia con una versione sia con l'altra. La pioggia di creature che ci scatena contro può essere arginata dalle nostre rimozioni e dagli icatian. Per il resto calare Cursed Totem ci permette di stare tranquilli (relativamente, vista la presenza di bazaar)

Food Chain Goblin 50%
Il nostro unico obiettivo è rompergli il food chain, poi diventa una partita normale contro goblin.

Gay Red 65%
Siamo nettamente sopra la prima; nella seconda dobbiamo solo star attenti ai suoi rimbalzini; ma icatian e protetti dal rosso fanno comunque il loro sporco lavoro.

Mononero 70%
Match abbastanza agevole: la nostra winning condition si chiama True Believer; poi il resto riusciamo ad arginarlo abbastanza tranquillamente.

Keeper 50%
E' un match che dipende molto dall'opponent e dal fatto che riesca a pescare bilancia o calare Exalted in tempo utile. In generale ce la giochiamo e il match si decide sempre in base alla bravura dei player.

T1T 60%
Rispetto alla vecchia versione questa non gioca pernice, la carta che fa la differenza è però il Cursed Totem. Con 6 rimozioni ce la giochiamo e non stiamo così male come può sembrare.

Stacker 30%
Nel primo dobbiamo solo sperare di riuscire a calare null rod per arginarlo nei primi turni; la seconda invece oltre a null rod abbiamo serenity che ci aiuta e non poco visto che è un mazzo che si affida alla topdeckata e pesca quanto noi.
Ovviamente come tutti soffriamo partenze in stile Ws+Trini.

Welder Mud 55%
Ce la giochiamo ed è una bella notizia: abbiamo Null rod, Samurai e Icatian dalla nostra; di secondo entrano pure le serenity e stiamo ancora meglio.

$t4ck$ 40%
Stiamo stranamente meglio rispetto a stacker, gioca il blu che gli permette di rifarsi la mano in breve tempo ma soffre gli stessi problemi di Welder Mud.
Insomma siamo però un pelino sotto proprio a causa del blu.

Oath 40%
In prima gli diciamo poco o nulla; post side possiamo far qualcosa in più con 2 rimozioni globali.

Drago 70%
Giochiamo di main 10 chiodi contro di lui, post side (ammesso che serva) riusciamo a giocarcela comunque. E' uno dei nostri migliori match up

TPS UB 10%
Siamo sotto un treno. Le uniche carte che abbiamo a nostro favore sono i True Believer e i Canti di Orim. Se poi gioca con la chiusura di Tinker e Colosso siamo praticamente un bye per lui. Vinciamo solo se lui è veramente sfortunato e fa qualche tokenata.

Perché giocare White Weenie?
Ci sono alcuni semplici motivi per cui vale la pena di giocarlo: innanzitutto è un rogue deck; la maggior parte dei giocatori non lo prende nemmeno in considerazione. Il mazzo è solido, se la gioca praticamente contro tutti i mazzi del formato e ha risposte pronte alla maggior parte delle carte.
Il rapporto qualità/prezzo è molto buono; è un mazzo divertentissimo da giocare; non è skill intensive come altri ma sicuramente visto l'equilibrio contro molti mazzi bisogna sapere fare la scelta giusta al momento giusto.
Spero vi piaccia.
Saluti
Crusader


ps: ringrazio paxxu per l'ottimo esempio di primer del gay red; spero non ti scocci
Crusader
 
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Messaggioda -Leale- » martedì 28 dic 04, 01:52


non ho capito cosa vorresti
consigli o cos'altro?
se è la prima ipotesi allora ti dico che devi togliere i null rod e mettere le skullclam(peschi come un cane)
ps:isamaru un drawback c'è l'ha:è leggenda,o te lo sei dimenticato?i + forti restano i leoni
Non condivido le tue idee, ma darei la tua vita affinché tu non possa esprimerle.

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Messaggioda Dark_Elf » martedì 28 dic 04, 13:48


Ti prego non ti arrabbiare, ma secondo me hai sbagliato totalmente l'approccio al mazzo. Secondo me se nel ww metti 2 tundre, 3-4 standstill, le fiale e i viandanti il deck può tranquillamente diventare l'unspo più forte in giro.
Fiala + standstill è una sinergia fortissima: ti permette di pescare senza spendere vagonate di risorse (mana e critters) come fa skullclamp. Se aggiungi il fatto che con il viandante ti puoi andare a prendere le waste (o i lab di ith) capisci che molto spesso non stai male.
Io poi toglierei tutti i 2/1 a costo w: nel t1 di oggi non fanno più la differenza in un mazzo che non ha spari. Io come drop a 1 terrei Fiala, Icatian (fortissimi) e viandanti. Poi da valutare l'inserimento di Kami, il critt di Kamigawa che spacca gli incantesimi (Oath?) e dei Maghi Intriganti. Poi 2 angeli, 4 Credenti e 3-4 samurai.
Alla fine vs Aggro con Stp, icatian e creature te la giochi. Controllo gli mini la manabase e peschi grazie standstill, dando continuità alle minacce. Oath hai Kami/Intrigante-abolish-Stp-Lab. ith+Side. Combo è ardua come sempre, ma se giochi un Credente in fretta (magari anche grazie a Fiala) e riesci a proteggerlo finchè non ti viene viandante e Rod per chiodarlo magari ce la fai.

Ho scritto un po' alla vecchia ma spero si capisca.
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Messaggioda -Leale- » mercoledì 29 dic 04, 01:10


@dark elf:mi dispiace ma non sono d'accordo con te,è un bel mazzo e il ww senza 2/1-2/2 costo w non è ww
tu gli hai apportato tante modifiche che oramai è un ibrido bruttissimo
meglio rimanere sul mono bianco^^^
Ultima modifica di -Leale- il mercoledì 23 mar 05, 14:02, modificato 1 volta in totale.
Non condivido le tue idee, ma darei la tua vita affinché tu non possa esprimerle.

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Messaggioda Irish » mercoledì 29 dic 04, 02:04


@Dark Elf: chiedo scusa se provo io a darti qualche risposta con un po' di presunzione :wink: e non l'autore del mazzo, ma avendo seguito da spettatore l'evoluzione del deck vorrei spendere due parole...

Se non sbaglio il mazzo che intendi tu è quello comparso sul forum di TMD; ma quello si sviluppa secondo una filosofia diversa, più simile allo stormwatch che girava in extended. Come riferimento credo sia questa

4 icatian javeliners
4 meddling mage
4 samurai of the pale curtain
3 kami of the ancient law
3 true believer
2 exalted angel

4 swords to plowshares
3 abolish

4 aether vial
4 standstill
1 ancestral recall (da sostituire)
1 time walk (idem)

6 plains
2 tundra
2 island
4 flooded strand
1 strip mine
4 wasteland
1 chrome mox
1 mox diamond
1 mox pearl/ plains for budget
1 mox sapphire/ island for budget

Senza dilungarmi troppo (non sono crusa ed è tardi ^___^) la versione monow ha una base di mana più stabile e quasi inattaccabile; poi, è più aggressivo, rinuncia ad un motore di pesca certamente formidabile, ma è forte proprio perchè ridondante nella sua strategia: calo beaters, attacco, provo a giocarmela con i miei pali nel culo all'avversario (spoilerato). Inoltre, va ricordato che vial le prende da una carta che molti budget e unsp giocano, e a cui anche noi IMHO non possiamo rinunciare: null rod.
Irish
 
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Messaggioda Vincent87 » mercoledì 29 dic 04, 19:15


Sligh ha scritto:il TPS ora o capito x che si gioca tinker + colosso....

questa però me la spieghi?
memo666 ha scritto:P9 scrive:
SONO EMO
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Messaggioda Starman » giovedì 03 feb 05, 17:52


Visto che Crusader ci avrà messo un po' di tempo per fare questo lavoro, lo metto in evidenza (almeno per il momento).
Se lo merita :wink: .

Gradirei però che non vi focalizzaste troppo con questa discussione del "Punto Morto / Fiala" (e non ho detto splash blu...).
Ritengo che le discussioni fatte superino decisamente il concetto di "semplice splash" e i mazzi in questione abbiano caratteristiche troppo distinte per poterne parlare nello stesso topic.

Piuttosto aprite un altro topic :wink: .

It's like corkscrews...
It's side is full of arpoons, men...
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat...
It fans its tail like a broken jib-boom...
Death men... You've seen it...
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Messaggioda Gardo » mercoledì 09 mar 05, 03:32


se togli le tasse togli il mazzo in se su come è composto!
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Messaggioda _CoBra_ » mercoledì 09 mar 05, 11:34


Nick85feltre ha scritto:un amico mi ha consigliato viandante e westland al posto della tassa sulle terre! voi che dite??


Ha pro e contro.
Con il Viandante puoi andare a prendere anche terre non base (Ottimo per tutorare gli Slandi), però ne prendi meno: niente mano piena (Armature Empiree meno efficaci), e più terre morte nel mazzo (Diminuisce l'effetto di sfoltimento), il che porta a giocare anche le Fetchland.
Diciamo che una risposta così, su due piedi, non è possibile darla: occorrerebbe valutare il mazzo nell'insieme. Imho comunque che nel Bianchino classico (Come quello del Primer), Tax è preferibile a Viandante
"C'è un momento, prima di ogni scontro, in cui il tuo avversario può leggere nei tuoi occhi che sei pronto a lottare fino alla morte.
La tua o la sua, poco importa.
E, in quel momento, hai la vittoria in pugno"
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Messaggioda uhfuecu » mercoledì 09 mar 05, 13:08


Secondo me non sei così sopra a sligh...pillar ti fa male.
Le creature protezione dal rosso sono utili, ma le devi utilizzare per attaccare...in difesa rimani scoperto in quanto lui con gli spari punterà ad ammazzarti le altre creature....
Inoltre anche sligh gioca poche terre...land tax non potrebbe risultare così determinante....

Non sono tanto convinto del 75% contro sigh...secondo me è più un 50% (io ho sligh e ho testato contro molti WW simili al tuo)...poi naturalmente dipende dall'abilità del giocatore e questi sono i risultati dei tuoi test.

Comunque hai fatto davvero un ottimo lavoro, coplimenti!! :wink:
uhfuecu
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Messaggioda Gardo » domenica 03 apr 05, 11:59


e te credo cercate tutti di fare un U/W Weenie e qui si parla del MONO White Weenie, se volete parlare di quello bianco blu aprite un'altro TOPIC!
Tornando al mazzo, io lo ho testato, se la cava bene contro i combo, ma non è così fortunato contro gli aggro come dici dalla lista, i nuovi Slight hanno molte risposte alle nostre minaccie.
L'unico problema del mazzo e di non riuscire sempre a essere troppo veloce.
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Messaggioda aviano909 » sabato 16 apr 05, 16:02


avevo già visto questo primer su the abyss e ti faccio i miei complimenti perchè è una bellissima lista :D

solo una cosa....ma il falco astrocoda nn ci starebbe bene??

bye
"Cristo!"
"Che c'è?"
"Piedipiatti"
"No!"
"Sì"
"Cristo!"
(The Blues Brothers)

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Messaggioda viulenz » giovedì 21 apr 05, 10:49


Ti dico la mia... nel ww mettici gli armageddon, che con la tassa sulle terre è devastante e tu con una teraa in gioco stai già facendo male.
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Messaggioda Kios » sabato 07 mag 05, 15:28


E assurdo.. si parla di White Winnie e ci mettono di mezzo il blu!!!mah!!
White nn vuole forse dire BIANCO!!!Cmq il mazzo mi piace..
alcune perplessità:
1.I giavellottieri nn mi piaccionò preferisco falco astrocoda o Dare l'Allarme che è carino come istantaneo.
2.Dato che hai stravolto il White Winnie togliendo i potenziamenti e lasciando le creature dei 2/2 come te la cavi con carte del tipo 3 danni a tutti e Ira di dio e Mutilare e Sventura dei Viventi e Tempesta Stellare?
Cmq il mazzo mi piace in linea di massima..
Kios
 
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Messaggioda _CoBra_ » sabato 07 mag 05, 15:43


Kios ha scritto:1.I giavellottieri nn mi piaccionò preferisco falco astrocoda o Dare l'Allarme che è carino come istantaneo.

Ma anche no.
I Giavellottieri sono una rimozione, serve per le creaturine bastarde dell'oppo (Goblin Welder su tutte), per fare quel danno in più che finisce una creatura avversaria, e poi diventa carne da cannone; con Astrocoda e Raise the Alarm hai solo la carne da cannone :?

Kios ha scritto:2.Dato che hai stravolto il White Winnie togliendo i potenziamenti e lasciando le creature dei 2/2 come te la cavi con carte del tipo 3 danni a tutti e Ira di dio e Mutilare e Sventura dei Viventi e Tempesta Stellare?

Ira di Dio, Mutilare, Sventura dei Viventi? In T1, soprattutto nelle leghe TAL e VIP, per le quali questo mazzo è stato metagamizzato, semplicemente non le gioca nessuno. Quindi il problema non si pone
"C'è un momento, prima di ogni scontro, in cui il tuo avversario può leggere nei tuoi occhi che sei pronto a lottare fino alla morte.
La tua o la sua, poco importa.
E, in quel momento, hai la vittoria in pugno"
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