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[T1] Reanimator BURw

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Moderatore: DeckMasters

Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » giovedì 30 apr 09, 11:51


secondo me ci sta da dio

IDEAS UNBOUND UU
sorcery-arcane
draw three cards.discard three cards at the end of turn

PUTRID IMP...secondo me è un scelta ovvia
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » giovedì 30 apr 09, 12:13


ecco una listina che ho tirato giù molto interssante

mana
4 polluted delta
4 underground sea
2 flooded strand
2 island
2 swamp
1 watery grave
1 badland

TOT 16 il minimo indispensabile

spells
4 calice of the void
4 force of will
4 carefull study
4 exhume
3 ideas unbound
3 dark ritual
3 thoughtseize
3 reanimate
1 animate dea
1 vampiric tutor
1 demonic tutor
1 mystical tutor

TOT 32

ecco le crature
4 putrid imp
4 simic sky swallower
4 ink levithan

TOT 12 le crature ricadono sul BLU per force ovviamente

per la side bisogna pensarci io avevo pensato al rosso di side, ecco perchè la mono malaterra nel main,per REB/PYROBLAST
INGOT CHEWER E PYROCLASM
diventerebbe più o meno così
1 badland
3 reb
2 pyroclasm
4 ingot chewer
1 thoughtseize(o secondo extirpate)
2 pithing needle
1 extirpate

:ciao:
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda Bog Imp » venerdì 01 mag 09, 16:26


crisis92 ha scritto:IDEAS UNBOUND UU
sorcery-arcane
draw three cards.discard three cards at the end of turn

Idee in Libertà è una carta interessante, non la conoscevo. Secondo me non va bene perchè dice di scartare tre carte alla fine del turno, non subito: se peschiamo ed evochiamo, o meglio abbiamo già in gioco Demonietto Putrido, potremmo scartare delle creature e rianimarle subito, ma non è detto che abbiamo mana a sufficienza; poi a fine turno, se abbiamo scartato con Demonietto Putrido, siamo obbligati a scartare e ci ritroviamo la mano vuota.

crisis92 ha scritto:ecco una listina che ho tirato giù molto interssante

Grazie, testerò anche la tua lista.
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » sabato 02 mag 09, 10:43


si ma per prima cosa ti fa vedere 3 carte...poi ti dice che devi scartare 3 carte a fine turno il che significa che se poi a fine turno ti rimane 1 carta in mano ne scarti ovviamente solo 1...comunque nella lista che ti ho dato se testi un po ti accorgerai che di solito tieni in mano le creature per force piuttosto che scartarle...s ne scarta 1 alla volta preferibilmente...quindi non pensare di scartare tanto con il putrido
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda Bog Imp » sabato 02 mag 09, 13:23


Giusto, scartandole una alla volta si è meno vulnerabili alle Cripta di Tormod.
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda Bog Imp » martedì 01 set 09, 00:17


In occasione della slimitazione di Seppellire ho provato a mantenere la strategia della rapidità e i tre colori, nonostante valga quanto detto prima riguardo la fragilità delle creature senza velo e la pericolosità di avere solo terre non base. Con i quattro Seppellire diventa più facile mettere su campo di battaglia un tonno al primo turno, ho rimesso il Demonietto Putrido, ho tolto carte lente a costo (3) e le Cappa delle Profezie del Sensei e di conseguenza l'Anello Solare, una Mox di Cromo per il discorso dello svantaggio carte; quindi ho aggiunto Tempesta Cerebrale che mi fa vedere tre carte ed eventalmente rimescolare nel mazzo i tonni, Asportare che molto spesso mette alle corde l'avversario, Lago dei Morti per aver prezioso ed abbondante mana colorato.

Forse più avanti farò una versione con le creature con velo, posseggo già 2 Divora Cieli Simic e 4 Leviatano del Mar d'Inchiostro, per ora mi diverto con questa. Invece devo dire che guardo storto lo Spirito della Notte, chissà, magari con Zendikar stampano qualche mostro con rapidità e qualche altra abilità interessante con cui sostituirlo.

8 Creature:
1 Spirito della Notte (6/5)
1 Akroma, Angelo della Distruzione (6/6)
1 Signore Supremo dei Nibbi Infernali (8/8)
4 Semidio della Vendetta (5/4)
1 Demonietto Putrido (1/1)

8 Rianimare:
4 Esumare
3 Rianimare
1 Rappezzare

5 Seppellire:
1 Sepolto Vivo
4 Seppellire

6 Pescare/scartare:
1 Ruota della Fortuna
4 Studio Accurato
1 Tempesta Cerebrale

10 Utilità:
4 Rubapensieri
1 Asportare
1 Volontà di Yawgmoth
1 Tutore Demoniaco
1 Tutore Vampirico
1 Tutore Mistico
1 Desiderio Bruciante

7 Acceleratori di Mana:
4 Rito Oscuro
1 Petalo di Loto
1 Mox di Cromo
1 Lago dei Morti

16 Terre:
4 Malaterra
4 Mare Sotterraneo
3 Pantano Insanguinato
4 Delta Inquinato
1 Miniera a Cielo Aperto

Sideboard:
1 Echi Ossessionanti
1 Anarchia
1 Polverizzare
1 Dannazione
2 Piroclasma
1 Sepolto Vivo
1 Rianimare
2 Scarica Elementale Rossa
1 Angelo di Platino
2 Asportare
2 Ago spinale
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » sabato 31 ott 09, 17:39


dai almeno le motivazioni delle tue scelte...

mmm reya??...non pensare di avere sempre 1000 mila creature in cimitero.alla fine fa 4 danni quindi sono 5 turni per chiudere...mmm interessante.pensi che in 5 turni l'oppo non trovi una rimozione???
thraximundar???cosa te ne frega di amazzare le creature dell'avversario che quanto ti entra una creaturona stai bene lo stesso???e poi ha solo haste non è poi così sta bomba...avesse flying ci ripenserei.si si

invece è forterrimo il nuovo angelo di zendikar che ti fa nominare un colore contro tutti i mazzi blu based.

un po meno contro arifact ma ne sa lo stesso xd

:ciao:
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » sabato 31 ott 09, 20:59


non è questione di fare come vuoi il punto è che se reya entra in gioco devi aspettare un'altro turno per fare 4 danni e metter in campo un akroma che non può attaccare perchè entra con l'abilità di reya e quindi haste va a farsi fottere.quindi animando reya fai 4 danni in 2 turni e il turno dopo ne fai 10 perchè attacca anche akroma.ma rianimare semplicemente akroma non ti piace???fai 12 danni in 2 turni.un pelo conveniente no???
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » domenica 08 nov 09, 12:18


Zarbok ha scritto:ah perdonate la mia niubbagina ma mi potreste gentilmente spiegare coem mai se rianimo akroma con reya non attacca subito ma al turno dopo?



no no puoi attaccare subito intendevo che animato reya devi aspettare il prossimo unpkeep per avere in campo akroma e potter attaccare

:ciao:
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda gian-style » lunedì 09 nov 09, 22:26


dovresti giokare

1akroma
1razia
1rolix
18/8 rapidità nn ri cordo il nome
1 vendetta in agguato

e a scelta i signore dei nibbi infernale se vuoi fanno danni in faccia altrimenti alle creature contro lakkey e altre nn fanno skifo:):)
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda Bog Imp » giovedì 24 dic 09, 00:33


Ciao, era un po' che non visitavo Magic-Style, non ho fatto sostanziali modifiche al mazzo, ho solo tolto lo Spirito della Notte che mi sembrava una scelta subottimale e messo un secondo Signore Supremo dei Nibbi Infernali, poi ho tolto un Delta Inquinato sostituendolo con Acquitrino che ho trovato in una bustina di Zendikar, come protezione da Asportare.

8 Creature:
1 Akroma, Angelo della Distruzione (6/6)
2 Signore Supremo dei Nibbi Infernali (8/8)
4 Semidio della Vendetta (5/4)
1 Demonietto Putrido (1/1)

8 Rianimare:
4 Esumare
3 Rianimare
1 Rappezzare

5 Seppellire:
1 Sepolto Vivo
4 Seppellire

6 Pescare/scartare:
1 Ruota della Fortuna
4 Studio Accurato
1 Tempesta Cerebrale

10 Utilità:
4 Rubapensieri
1 Asportare
1 Volontà di Yawgmoth
1 Tutore Demoniaco
1 Tutore Vampirico
1 Tutore Mistico
1 Desiderio Bruciante

7 Acceleratori di Mana:
4 Rito Oscuro
1 Petalo di Loto
1 Mox di Cromo
1 Lago dei Morti

16 Terre:
4 Malaterra
4 Mare Sotterraneo
1 Acquitrino
3 Pantano Insanguinato
3 Delta Inquinato
1 Miniera a Cielo Aperto

Sideboard:
1 Echi Ossessionanti
1 Anarchia
1 Polverizzare
1 Dannazione
2 Piroclasma
1 Sepolto Vivo
1 Rianimare
2 Scarica Elementale Rossa
1 Angelo di Platino
2 Asportare

-

Belkar_Bitterleaf ha suggerito di mettere Reya Dawnbringer, ma è solo un 4/6 e non ha rapidità, giocando con 4 Seppellire secondo me metterlo non ha senso. Thraximundar è simpatico, ma non vola.

Il Semidio della Vendetta attua la sua abilità solo se giocato dalla mano, e siccome l'abilità va in pila sopra la magia, si attua anche se il Semidio viene neutralizzato.
Ultima modifica di Bog Imp il martedì 05 gen 10, 00:08, modificato 1 volta in totale.
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda Bog Imp » giovedì 24 dic 09, 16:11


Zarbok ha scritto:ps: quanti bestioni mi conviene giocare nel reanimator oltre che ai demonietti putridi? perche da questo punto di vista non so come fare asd XD

Dipende dal metodo che usi per buttarli nel cesso. Se punti sul meccanismo pesca-scarta oppure macina (per esempio con Cogliere l'Inconcepibile) puoi metterne anche una decina; altrimenti, se ti basi su Seppellire puoi scendere di numero, per assurdo anche tre o quattro tonni... così però sei più esposto a Asportare, quindi non inserire più di una copia per carta.

Dal mio mazzo, quando gioco contro due o più avversari, tolgo i 2 Signore Supremo dei Nibbi Infernali e i 4 Semidio della Vendetta per inserire 2 Divora Cieli Simic e 4 Leviatano del Mar d'Inchiostro, in quanto il gioco si rallenta e mi è più utilie avere creature imbersagliabili. In più tolgo 3 Rianimare e porto a 4 i Rappezzare perché se no è un suicidio.

gian-style ha scritto:rolix

Intendevi Rolex? Dai, scherzo!
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda -Leale- » venerdì 29 gen 10, 21:52


Inserire Iona per lockare l'opponent no?
Non condivido le tue idee, ma darei la tua vita affinché tu non possa esprimerle.

NON SCAMBIATE CON KUNDALINI444 IL PEZZENTE
-Leale-
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda crisis92 » giovedì 04 feb 10, 20:18


-Leale- ha scritto:Inserire Iona per lockare l'opponent no?



l'ultimo mex postato è stato fatto prima dell'uscita di zendikar ;)
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Re: [T1] Reanimator BURw

Messaggioda silverchariot » venerdì 05 feb 10, 14:11


Zendikar
Release Date: October 2, 2009

Messaggio di Bog Imp » 24 dic 2009 17:11


PHAIL.
uhfuecu ha scritto:Dio è costante nel tempo, è sempre esistito e sempre esisterà, quindi:
dDio/dt=0 :teach:
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