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[T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » domenica 04 ott 09, 23:51


Ciao a tutti,

dopo un breve periodo passato a testare varie versioni di black based (Eva green, Pox) ho realizzato che non riuscivo a trovarmi bene come con questo archetipo.

Il motivo è essenzialmente il motore di pescaggio: per me giocare senza sensei e dark confidant è assolutamente impossibile.

Rispetto tuttavia alla lista che ho sempre utilizzato, mi sono reso conto, grazie all'esperienza dell'eurovino, che Idraleo in un altro post aveva pienamente ragione sul tarmogoyf (quel che è giusto è giusto), e che la lacuna principale del deck era la nantuko shade, creatura ormai troppo lenta per questo meta e mai realmente all'altezza del tarmogoyf, perché incapace di configurarsi in un'ottica equivalente sia in termini di stabilità della tenuta del board, che di "pescate che riesce a proteggere", diciamo semplicisticamente così^^.

Mi farebbe quindi piacere avere un vostro commento sulla lista.

E' quindi chiaro che si tratta di un Dead-Eva, come rinominato da Brian Kowal (il player che lo ha portato in top al Chicago Gp), tuttavia rispetto alla lista di quest'ultimo mi chiedevo se fosse possibile evolverlo in direzione delle più classiche strutture black based.

Va anche detto, che alcuni punti della mia lista si sviluppano in una direzione che fino al Gp non si conoscevano, e che quindi erano estranei anche a Kowal. Ovviamente mi riferisco al side "Nassif-style" fatto di tante carte equivalenti, tutte in 1x e massimizzate da enlightened tutor, carta forte anche in ottica sensei. Questo genere di side permette lo switch di 7-8 carte alla volta aiutando molto deck come questi, che soffrono di topdeckate morte.

Ad ogni modo le scelte che meno mi sono piaciute nel Dead-Eva di Chicago riguardano:

1_ hypnotic specter: carta che mi è piaciuta molto all'Ovino. Le partenze di hypnotic possono infatti mettere in grosse difficoltà Merfolk che non ha mezzi per rimuoverlo e si ritroverebbe col perdere sia standstill che i motori di cantrip, che Bant e Faerie-still (deck che invece non erano presenti al Gp).

2_ sinkhole: carta troppo forte su control.

3_ l'utilizzo dei 3 tombstalker che mi paiono francamente eccessivi per un deck a base confidant, e che potrei giustificare soltanto con l'inclusione della 4° sensei +1 enlightened tutor.

Ad ogni modo questa è la lista che sto montando:

MANA: 21 slots

3 swamp
1 plains
3 bloodstained mire
4 marsh flats
3 scrubland
3 bayou
4 wasteland

CREATURE: 13 slots

4 dark confidant
4 tarmogoyf

4 hypnotic specter

1 tombstalker

SPELLS: 26 slots

4 thoughtseize
4 dark ritual
3 swords to plowshares
3 sensei's divining top

4 hymn to tourach
4 sinkhole

4 vindicate

SIDEBOARD

2 engineered plague
2 infest
2 perish
2 engineered explosives
2 extirpate
1 umezawa's jitte
1 circle of protection: red
1 tormod's crypt
1 enlightened tutor
1 tomb of urami

Prima di discutere le scelte del side, preferirei capire se c'è interesse della comunità, altrimenti inutile continuare...

Ciao a tutti e grazie cmq.
Psychic Venom
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda FolkenFanel » lunedì 05 ott 09, 08:35


Rispetto tuttavia alla lista che ho sempre utilizzato, mi sono reso conto, grazie all'esperienza dell'eurovino, che Idraleo in un altro post aveva pienamente ragione sul tarmogoyf (quel che è giusto è giusto), e che la lacuna principale del deck era la nantuko shade, creatura ormai troppo lenta per questo meta e mai realmente all'altezza del tarmogoyf, perché incapace di configurarsi in un'ottica equivalente sia in termini di stabilità della tenuta del board, che di "pescate che riesce a proteggere", diciamo semplicisticamente così^^.


Io però ora mi chiederei se è ancora così necessario splashare il deck quando zen regala una bomba come Vampire Nighthawk... la race di un goyf la tiene, contro tribale è un discreto parante ed è sostanzialmente un removal con le game.
Personalmente valuterei attentamente questa carta prima di passare ad uno splash che porta ad un abuso di fetch con un'eccessiva esposizione a tempo-loss via stifle e che rende meno "sicuro" giocare tanti drop a doppio specifico.
Un altro aspetto da valutare del vampiretto è che porterebbe a giocare ben 8 bestie evasive e mi stuzzica non poco la possibilità di mettergli jitte in mano... :sbava:

3 swords to plowshares


Perchè hai scelto di giocarne solo 3 quando deck con molti più removal le stanno portando anche a 6? (sfruttando path obv)
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Leo » martedì 06 ott 09, 01:46


Domanda, perchè giochi fetch RB quando puoi tranquiLLamente giocarLe BG? Poi bho, non vedo perchè giocare Vindicate sopra a MaeLstrom (vuoi buttarLo su una terra? sceLta opinabiLe) e giocare Confidant a 3 coLori.

Mi spiego, se giochi Bob per fare vantaggio carte vuoL dire che miri aLLe muLtipLe giocate a turno, ma se ti tieni a 3 coLori ti incuLi da soLo, soprattutto perchè preferisci giocare Spettro a StaLker: iL primo è un tooL con un body indecente che costa SEMPRE 3 mana, L'aLtro un finisher vero e proprio che costa aLL'effettivo sempre 2. In ottica Rito, è moLto più performante fare Rito aL secondo e doppia giocata a 2 piuttosto che giocare iL drop a 3 ed un aLtro drop in un turno che sia prima deL 3°-4°. In sostanza, queLLo che non va in questa Lista è che hai sostituito carte che ti facevano acquisire veLocità (Snuff, StaLker) con carte magari più interessanti come effetto ma che raLLentano iL tuo gamepLan, e ti rendono fortemente dipendente da Confidant. CaLcoLando che ora, con ExaLted, ti è difficiLissimo vincere i mirror di Goyf dato che i tuoi saranno sempre più piccini e non giochi i QasaLi. Per cui sei obbLigato a giocare carte con una maggiore incidenza perchè ti sei raLLentato da soLo.

Sinceramente preferisco approcci più straight e meno macchinosi, per un mazzo che fondamentaLmente è "senza testa", Le giocate sono automatiche, non ci sono grosse sceLte, non controLLi La piLa; devi soLo fare parecchie cose in fretta, e magari chiudere anche La partita in pochi turni. Ecco perchè StaLker e Snuff sono ottimi, adesso che si hanno anche Le fetch BG e quindi ne giocherai sempre 8, non capisco cosa puoi chiedere di più aL mazzo :D
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Leo » martedì 06 ott 09, 01:51


Merda scusate, non chiedetemi come ma mi ero convinto di essere neL topo di Eva Green, mea cuLpa :P

Resta iL fatto che imho una versione più straight ci starebbe a paLLa, via i SinkhoLe ed iL deniaL, dentro 4 PtE in stecca, dentro StaLker e fuori i tooL con Le gambe a parte Confidant, via Le Cappe e dentro Le carte attive (tanto iL rischio di girare grasso è minimo, un game ogni 10 se è tantissimo). Dentro Jitte piuttosto, e se metacaLLed Dunerider OutLaw e tanti cazzi per i nostri amici :D
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » martedì 06 ott 09, 12:46


FolkenFanel ha scritto:Io però ora mi chiederei se è ancora così necessario splashare il deck quando zen regala una bomba come Vampire Nighthawk... la race di un goyf la tiene, contro tribale è un discreto parante ed è sostanzialmente un removal con le game.
Personalmente valuterei attentamente questa carta prima di passare ad uno splash che porta ad un abuso di fetch con un'eccessiva esposizione a tempo-loss via stifle e che rende meno "sicuro" giocare tanti drop a doppio specifico. Un altro aspetto da valutare del vampiretto è che porterebbe a giocare ben 8 bestie evasive e mi stuzzica non poco la possibilità di mettergli jitte in mano... :sbava:


Purtroppo la questione è che non si puo' vincere con soli critters, ed il nuovo vampiro non fa eccezione a questa regola.

FolkenFanel ha scritto:
3 swords to plowshares


Perchè hai scelto di giocarne solo 3 quando deck con molti più removal le stanno portando anche a 6? (sfruttando path obv)


Bah, per ragioni di spazio principalmente, e poi per non sacrificare troppo la coerenza interna del deck. Con i thoughtseize ed i goyf dalla mia credo di poter escludere 1x di spiga, anche considerando che in origine questo deck ne giocava addirittura di meno (sebbene avesse 2 plague di main). Fondamentalmente inoltre, i deck che giocano 6x di spiga puntano a proteggere la giocata di standstill di 2° turno. E poi sinceramente non mi va di togliere stalker per la 4° spiga.

@Idraleo: ho testato diverse volte senza hypnotic e sinkhole, magari sono io che tendo ad averli troppo come punti di riferimento, tuttavia il risultato non mi ha mai convinto. Per diverse ragioni.
Sinkhole da solo tiene in scacco alcuni control (vd landstill) ed è la spell più utile vs red based. I suoi difetti si conoscono, ma purtroppo al momento non riesco a vedere una carta che possa permettermi lo stesso vantaggio; l'unica soluzione potrebbe essere scegliere uno tra mesmeric fiend e tidehollow sculler, ma poi le ho ritenute dei palliativi, per quanto interssanti. Inoltre la stessa tourach soffre tremendamente senza l'apporto di sinkhole.Tempo fa ho detto e resto ahimè ancora di quell'idea, che tra tutte le spell in difficoltà nel deck, mi sembra che quella messo peggio sia tourach rispetto sia a sinkhole che vindicate, perché viene portata più facilmente "fuori tempo" diciamo così, dai tanti beaters undercoasted. Sinkhole invece riesce ancora ad avere quella duttilità nel far male a certi control ed aggro, o di permettere switch-side abbastanza agevoli.

Per quanto riguarda hypnotic, per miei gusti personali, ma lo dico senza senso critico, non sono ancora riuscito a comprendere perché lo si voglia a tutti i costi togliere da questo deck. In tutta sincerità, non nascondo, giocando da 4 anni questo deck, avendolo portato anche a qualche condominiale, di preferire hypnotic a tourach, vista la sua ricorsività (o come cazzo si dice :oops: ), non nascondo inoltre di dovere a questa carta le partite che ho vinto all'ovino. Va inoltre detto da un lato che giocando tanti scarti, spettro riveste la funzione di un "motore" per fare vantaggio carte e dall'altro che questa è la carta più sinergica a dark confidant di cui si dispone. Inoltre è l'unico elemento che il nero mette a disposizione per rompere lo stallo tra goyf. Per quanto posso condividere che oggi esistano critters molto, molto più forti, credo che hypnotic rivesta ancora un'utilità chiave.

Ad ogni modo, pur avendo capito che quando parlavi di confidant ti riferivi ad Eva green, tuttavia credo che tua considerazione sia parziale. Questo perché in black based, bob non serve tanto per fare giocate doppie, perché queste non sarebbero una condizione sistematica, se non con fiala. La funzione di confidant è quella di massimizzare alcune giocate, almeno finché parliamo di una versione control-aggro. Spiego meglio: differentemente dal blu, che punta ad annullare le giocate opponenti, il denial a base nera, punta o a ritardare, per far entrare spells in una situazione controllabile, o a inchiodare in mano, o a velocizzare il gioco di scarti. In sostanza si gioca sulle probabilità, più che su un vero e proprio vantaggio carte. Confidant ci serve quindi per aprire la forbice tra le nostre probabilità e quelle dell'opponent. In questo senso credo che sia più utile se usato con la sensei.

Poi magari le altre versioni di deadguy, che si sono evolute verso l'aggro, faranno meglio il gioco che proponevi, ma sono versioni a cui non sono riuscito a legare.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda FolkenFanel » mercoledì 07 ott 09, 08:44


Psychic Venom ha scritto:
FolkenFanel ha scritto:Io però ora mi chiederei se è ancora così necessario splashare il deck quando zen regala una bomba come Vampire Nighthawk... la race di un goyf la tiene, contro tribale è un discreto parante ed è sostanzialmente un removal con le game.
Personalmente valuterei attentamente questa carta prima di passare ad uno splash che porta ad un abuso di fetch con un'eccessiva esposizione a tempo-loss via stifle e che rende meno "sicuro" giocare tanti drop a doppio specifico. Un altro aspetto da valutare del vampiretto è che porterebbe a giocare ben 8 bestie evasive e mi stuzzica non poco la possibilità di mettergli jitte in mano... :sbava:


Purtroppo la questione è che non si puo' vincere con soli critters, ed il nuovo vampiro non fa eccezione a questa regola.



Per questo suggerivo anche jitte, sostanzialmente sarebbe da valutare il trade-off tra l'essere stabili e avere un ciccione.

Il deck io lo giocherei addirittura con soli critter "intelligenti", una base di confidant, spettri, vampiretti e spectral lynx mi stimola non poco... (in relazione al meta odierno fatto di tribe.deck e di bestie cicce verdi)
Poi è pure una questione di stile di gioco.

1 tomb of urami


Una cosa che ho notato solo adesso è la mono urami in side, per il resto bene o male ci siamo ma questa proprio mi sfugge... se si vuole giocarla perchè non metterla direttamente md? Se il problema è l'eccessiva perdita di pv tanto vale non giocarla e liberare slot...
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » mercoledì 07 ott 09, 10:29


FolkenFanel ha scritto:
1 tomb of urami


Una cosa che ho notato solo adesso è la mono urami in side, per il resto bene o male ci siamo ma questa proprio mi sfugge... se si vuole giocarla perchè non metterla direttamente md? Se il problema è l'eccessiva perdita di pv tanto vale non giocarla e liberare slot...


E' una carta che ho già provato md.

Innanzitutto con i goyf md è veramente difficile liberare spazi, poi la questione urami è che risulta utile come 22° landa, e permette vari giochini di side vs tempo.deck.
Primo perché sfetchando nell'upkeep dell'opponent lo si espone o a perdere stifle o branza; nel caso quindi decidesse di stiflare una fetch è utile che gli inchiodiamo in mano altri drop come daze per acuire gli aspetti di denial ed avere un vantaggio importante in early pescando più terre. Credo sia la strategia migliore al momento per fronteggiare tempo, considerando infatti l'uscita delle nuove fetch, anche le wasteland potrebbero risultare più chiodose per blue based.

Per altro verso urami si rivela un'arma in più quando si affrontano deck con una curva di mana equivalenti o superiori alla nostra. Portarla md significherebbe non avere sempre la possibilità di valutare questa condizione e spesso si finirebbe per concedere un vantaggio al nostro opponent.

Per quanto riguarda il discorso jitte, carta che mi piace tantissimo e che ho testato molto a lungo, il problema è che risulta forte se si hanno a disposizione almeno 14-16 creature. La sensei riesce a produrre un effetto simile, ma il rischio è di diventare troppo dipendenti da quest'ultima e prendere qualche counter sui denti.

Per quanto riguarda il discorso 'goyf/vampiro c'è da dire cmq che il primo gode di una velocità incommensurabilmente superiore nonstante necessiti di un terzo colore e di MU aggiuntivi che il vampiro non ha come red based (piaga per questo deck). Va detto inoltre che avendo cmq delle contromosse al possibile denial opponente, non credo di dover temere più di tanto questo aspetto, anche perché i deck che usano il 4x di wasteland sono pochi (forse solo black based). Resta dragon stompy come MU negativo, ma cmq questi per mettermi moon di 1° dovrà giocare di mulligan, mentre magus è contenibile.

Stavo cmq pensando di inserire 1x di thorn of amethyst in side come possibile target di tutor per avere un rimedio più efficace a nausea, in luogo di 1 perish, come lo vedete?
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » martedì 03 nov 09, 11:16


Ciao a tutti,

dopo il periodo passato a sperimentare le varie considerazioni che mi avevate proposto, torno per fare un po' il punto della situazione. Provo per ognuno degli spunti a riassumere le considerazioni precedenti.

Spero di non apparire noioso o presuntuoso mentre spiego questa cosa; mi scuso in anticipo con tutti nell'eventualità che lo fossi.

Come ho già spiegato qualche giorno fa su tipo 1, l'intera strategia di questo deck è incentrata sulle probabilità, e non su un vantaggio carte "effettivo"; la riassumo perché sarà al centro del mio ragionamento.

Due i punti:

1_ il deck distribuisce le proprie carte essenzialmente su 4 risorse: mana-denial, board control, manabase, hand-denial, per cui ha una media di pescata di 1 carta buona su 4.

2_ Questa media negativa rispetto al resto del meta è compensata dalle mani iniziali che la "trasformano" (considerando +7/6 carte di partenza) per dir così, portandola al massimo grado possibile (quasi 4/4 visto che sarà utile qualsiasi carta che verrà pescata di 2°). Di lì il top deck subirà un ordine via, via decrescente, che arriva appunto al dato "medio" prima descritto.
In pratica è come se il deck partisse con una carta virtuale in più rispetto ad altri tipi di deck, che poi concede più in avanti.
Naturalmente si punta(va) a giocare dark confidant e/o nantuko shade prima che questo accada.

idraleo ha scritto:imho una versione più straight ci starebbe a paLLa, via i SinkhoLe ed iL deniaL, dentro 4 PtE in stecca, dentro StaLker e fuori i tooL con Le gambe a parte Confidant,


Il fatto di "snellire" la struttura di Deadguy comporterebbe uno squilibrio che porterebbe il deck a non reggere più il vantaggio carte dell' opponent. Questo effetto si rende evidente soprattutto post side, dove perdendo la propria eterogeneità, non si avrebbe più la possibilità di intensificare il denial specificatamente in una determinata zona di gioco.

L'esempio migliore riguarda il MU vs Aggro, e soprattutto una delle carte più contestate: sinkhole.
Se io volessi fermare Zoo, che mi pesca 2 fonti di danno ogni 3 carte, con gli scarti, i bittanti ed i removal, di certo non ne uscirei mai, perché continuerei ad avere 1 carta di 4, mentre lui, sia con le creature che con gli spari, continuerà a fare SEMPRE 2x1 sulle mie carte. Provando a spaccargli le lande, lo obbligo ad un top-deck simile al mio, visto che avrà 1/3. Gli slandi di certo non bastano da soli, ma sono il punto da cui partire.

La stessa cosa vale per hypnotic specter, carta che mi permette di non andare sotto nei primi 3 turni di gioco.
Perché?
Perché critter contro critter hypnotic sarà sempre quello più incisivo. L'unico critter che esce da hypnotic è qasali pridemage per via di esaltato, ma realizza un vantaggio "relativo": nei primi 3 turni in cui hypnotic resterà a terra esso ci assicurerà di non prendere troppi danni o di ridurre il potenziale offensivo dell'opponent, mentre peschiamo il secondo beaters o un removal (in questo senso ci assicura che la media di 1/4 sarà mantenuta su 3 turni).

Perché 3 turni? E' il tempo necessario a uccidere Hypnotic: palude-rito-spettro, oppo fa landa-removal, io avrò uno tra tourach, sinkhole, wasta, scarto per pareggiare, ed al prossimo turno avrò il 50% circa di probabilità di pescare un nuovo bittante o un removal.
Sicuramente non fa vantaggio carte, ma aiuta a mantenere costanti i valori del deck nei primi 3 turni.

Il vero problema del deck resta tarmogoyf. Ma non è da spettro che ci si puo' attendendere di risolvere questo problema.

Qui mi riallaccio al tema di Folken.

FolkenFanel ha scritto:Io però ora mi chiederei se è ancora così necessario splashare il deck quando zen regala una bomba come Vampire Nighthawk... la race di un goyf la tiene, contro tribale è un discreto parante ed è sostanzialmente un removal con le game.


Ora ti rispondo che sicuramente 'goyf è necessario. Goyf è una carta capace da sola di spaccare la schiena a questo deck a prescindere dalle risposte che gli si possono opporre. Perché?
Perché danneggia fortemente il punto 2 sopra descritto.

tarmogoyf contro Pikula farà sempre vantaggio carte, perché esattamente come spettro, impone all'opponent di avere sempre un removal nella mano iniziale. Ammesso poi che si abbia il removal, goyf ci impedisce di utilizzare dropp 2 al turno 2 (tourach o sinkhole), ci obbliga a passare per mana bianco, forzando il nostro gameplan. In pratica ci toglie quella carta virtuale in più che il deck punta ad avere in early, mentre la sua aggressività, che taglia fuori tutti i nostri critters (shade compresa) ci espone subito a quella media dispersiva di 1/4. A mio parere è quindi necessario aumentare le risorse con cui fronteggiare goyf, ma senza assumere un assetto troppo difensivo, altrimenti il gameplan complessivo ne risentirebbe. E l'unica carta capace di fare ciò è appunto 'goyf. Sia tombstalker, sia descendant of kiyomaro, sia jotun grunt entreranno a partire dal terzo turno e non permetteranno al deck un vantaggio equivalente. Vampire Nighthawk in questo senso non è migliore di spectral lynx.

Tornando ad Idraleo:

idraleo ha scritto: via Le Cappe e dentro Le carte attive (tanto iL rischio di girare grasso è minimo, un game ogni 10 se è tantissimo). Dentro Jitte piuttosto, e se metacaLLed Dunerider OutLaw e tanti cazzi per i nostri amici :D


La sensei a mio parere è diventata una carta necessaria da quando la shade è entrata in crisi, quindi non me la sento di rimuoverla, anche per supportare meglio una manabase tricolor. Tuttavia credo che si possa evitarne l'abuso, portando a 2 gli slots da impiegare.

Dunerider Outlaw invece è una carta eccessivamente randomica a cui affidarsi, a causa del body di partenza troppo piccolino.
Credo tuttavia che, se il suggerimento fosse votato a evidenziare la necessità di un supporto al goyf, sia un' osservazione condivisibile, ma preferisco utilizzare jotun grunt per diverse ragioni.

1_ Potendo *ora* anch'esso contare sull'apporto del 'goyf, permette al deck di eludere sia le situazioni di stallo, sia di danneggiare quei deck, come Bant, che puntano a massificare l'aggressività del 'goyf.

2_ E' un'ottima risorsa vs Red-based e vs recursion. Quest'ultimo punto, a causa della lentezza della carta, è stato spesso messo in discussione, tuttavia il deck, per altri motivi, si ritrova cmq tra md e side carte molto utili a ritardare deck come Survival, Ichorid e Loam (perish, engineered explosives, extirpate, infest ed engineered plague se consideriamo Ichorid, circle of protection: red se consideriamo progenitus, + enlightened tutor per accelerare e migliorare la pescata).
Credo che supportato in questo modo, possa permettermi di lasciar fuori tormod's crypt a vantaggio del grunt.

Questa la lista che sto adoperando attualmente:

MANABASE: 21 slots

4 marsh flats
3 bloodstained mire

3 scrubland
3 bayou

3 swamp
1 plains

4 wasteland

Come detto su tipo1 il dubbio principale riguarda l'utilizzo o meno della mono pianura. In effetti la possibilità di disporre di 4 paludi e 4 ritual permetterebbe probabilmente al deck di avere una manabase stabile, anche con un assetto a 3 colori. Chiaramente però bisognerebbe anche assicurarsi di mantenere una struttura capace di mantenere un vantaggio importante giocando anche da monoblack, tuttavia dubito che il nyxathid riesca a fare ciò. In compenso ho provato ad aumentare tra MD e side le carte che possono supportare il deck in quei MU in cui bisogna fare i conti anche con il denial dell'opponent. Vorrei però sentire le vostre considerazioni al riguardo.

BEATERS: 13 slots

4 tarmogoyf
4 dark confidant

4 hypnotic specter

1 tombstalker

Nulla di nuovo da aggiungere.

SPELLS: 26 slots

1 engineered explosives( ->cursed scroll?)

2 sensei's divining top
4 thoughtseize
4 dark ritual
3 swords to plowshares

4 hymn to tourach
4 sinkhole

4 vindicate

Da come potete vedere sono indeciso se utilizzare EE o la scroll come 6° hate anti-goyf. EE è sicuramente più elastico e versatile, ma ha il difetto di essere simmetrico e potersi trascinare anche confidant. Al momento tuttavia propendo di più per questa carta, ma anche qui, come sopra, mi sarebbe d'aiuto un vostro parere.

SIDEBOARD

2 engineered plague
2 infest
2 extirpate
2 jotun grunt
1 duress
1 perish
1 enlightened tutor
1 umezawa's jitte
1 circle of protection: red
1 thorn of amethyst
1 mox diamond ( ->expedition map?)

L'ultimo riguarda come potete vedere, mox vs expedition. Se da un lato è evidente che il primo offre una qualità indiscutibilmente superiore, è però altrettanto vero che non puo' essere utilizzato vs disrupt deck a causa dello svantaggio carte che comporta.

Ringrazio tutti per i commenti.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda mazzolo » giovedì 05 nov 09, 12:07


mettere l'1x di EE a cosa ti serve se non tutori? invece potrebbe avere un senso il 4x di asportare a mio avviso, data la mole di scartini e i 4 vindicate, ripulisci così i tarmo all'oppo. inoltre è eccezionale la combo engineered + asportare. gli slot che in tal senso puoi considerare di liberare sono:

1 di spiga
1 di hymn
2 sensei
1 vindicate

e puoi aggiungere altri 2 EE e 3 asportare. che ne pensi?
vediamo cosa sccederebbe. hai tolto 1 spiga e 1 vindicate, ma di fatto stai aggiungendo 2 mass removal, tenendo conto che spiga cozza con asportare. toglieresti le 2 sensei, che continuo a non vederle indispensabili anzi quasi deleteree. ed 1 hymn ma hai aggiunto altri 3 mass removal che ti fanno anche guardare la mano ;)

la vedo messa bene personalmente. è la combo che sto cercando di far entrare nel mio pikula. e credimi il 4x di asportare ed esplosivi è devastante. l'unico problema è ago, nel cui caso rinforzi col quarto vindicate

di side darkblast le vedrei carine, contro gobbo che finisce di giocare, a costituzione 2 ha solo il ringleader. in mirror ti aiuterebbe anche col tarmo e spazza confidant ;) anche contro bant, insomma un sacco di aggro. e cmq jotun li vedo molto carucci in ogni caso, con tutta sta roba che scarti e spacchi, con darkblast poi andresti in loop. vedo cmq meglio i jotun al posto di tarmo, così anche eviti le dual che vanno sotto waste. per cui ad esempio toglierei 4 tarmo per 3 jotun, togli tomb e metti 2 darkblast. addirittura metterei le 2 spade rimanenti di side per riportare a 4 i vindicate e aggiungere un phyrexian negator, utile dopo un reset a 2 di esplosivi o se becchi protezioni o rigeneranti. conta inoltre che si è vero che con esplosivi a 2 saltano anche il tuo confidant ed il tuo jotun, ma di fatto non metteresti mai 2 confidant o 2 jotun a terra nello stesso momento (o solo quando avresti un grosso vantaggio sull'oppo,ossia quando non hai bisogno di usare gli esplosivi), quindi al massimo ti salta 1 confidant ed 1 jotun e prontamente ne avresti almeno un altro dei 2 in mano ;) al contrario i tarmo tendi a metterli subito in gioco, eponendoti ai mass removal avversari che potresti non prevenire (vedi topdeck) e che ti taglierebbero le gambe.
personalmente poi gioco con 20 terre, e secondo me bastano e avanzano, contando che la maggior parte sono drop 1 o 2 o 0, se escludi 1 phyrexian e 4 spetttri e 4 vindicate, che cmq hanno un'incisività marginale sulla partenza del deck se non di rito che cmq non è intaccato da una terra in più o in meno e risolleva le sorti di un eventuale mana screw iniziale e che, dato per certo l'avere 1 terra colorata in open (statisticamente garantito,1 su 4 ci può dare nero, e pescandone noi 6 o 7 o 8 abbiamo la possibilità di averne da 1 a 2), il rito oscuro va statisticamente a costituire 1 terra nonchè eventuale pescata morta in late. è importante come hai detto tu bilanciare al massimo il mazzo per farlo girare alla perfezione, per cui metterei il secondo phyrexian e toglierei la 21esima terra.

questa lista:

TERRE: 20
4 wasteland
4 steppa
4 acquitrino
1 pianura
1 urborg, tomba di yawgmoth
6 palude

BEATERS: 13

3 jotun grunt
4 dark confidant
4 hypnotic specter
2 phyrexian negator

SPELLS: 27 slots

3 engineered explosives
3 asportare
4 thoughtseize
4 dark ritual

3 hymn to tourach
4 sinkhole

4 vindicate
2 darkblast

SIDE
editto diabolico (oath)
spighe
orim (contro combo)
tombstolker


che ne pensi? è praticamente il mio pikula :) (anche se per scelta ho deciso di giocare solo 2 spettri, 3 phyrexian e 3 terapia della cabala che fa da eutanasia a confidant e jotun oltre ad aver tolto 2 sinkhole per due tutori e 2 vindicate per 2 editto diabolico nel formato t1).
in mirror una lista simile a questa ha arato lo splash di verde :D fatti esplodere i confidant e goyf e asportato goyf :lol: considera che salta anche oath di esplosivi, che puoi asportare, anche dopo un vindicate. togliendo i pildriver a gobbo di asportare puoi giocare anche solo di spettro. e considera che jotun ti rimette in mazzo tutto, via di fetch e riparti.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » giovedì 05 nov 09, 14:53


mazzolo ha scritto:
che ne pensi?



Dico che non ci siamo proprio. Le carte che hai menzionato sono forti in T1, non in T1.5.

extirpate md non ha senso in legacy e lo stesso dicasi per darkblast in side, per non parlare del negator.

Dovresti leggere anche i commenti non soltanto le liste. Provo a riassumerti:

Il deck ha un top-deck di merda. 1/4 significa che vedrà una spell buona ogni 4 carte. Se il deck nonostante tutto, evidentemente, hai i suoi buoni MU lo deve ad alcune "armi segrete", 3 di queste le ho già spiegate.

1_ massimizzazione della mano iniziale: se hai una pescata di 1/4, vedendo 9-10 carte in 3 turni significa che hai la certezza matematica di vedere 2 o 3 gamebreaker-spells, le cosiddette "bombe", che generalmente vanno individuate in tourach, vindicate, dark confidant.

2_ hypnotic specter: aiuta ad accumulare carte in quei 3 turni, per aumentare le probabilità di vedere + "bombe" *e* rallentando l'opponent, quindi aiuta il deck a mantenere un trend costante anche in fase avanzata di partita.

3_ sinkhole: che toglie pescate e rallenta l'opponent.

Tutto questo viene meno con un "semplice" tarmogoyf giocato di secondo dal nostro opponent, perché ti obbligherà a fare spiga invece che tourach, perché ti obbligherà ad avere dual anziché palude, perché premendoti a vedere subito uno degli 8 removals in 4 turni, renderà inutile l'apporto del dark confidant, e renderà inutili tutte le nostre "bombe".
Ecco perché è necessario splashare il deck di verde.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda mazzolo » giovedì 05 nov 09, 15:11


boh, sarà che ho vinto a culo 2 0 e 2 1 contro 2 tarmo :)

extirpate ha senso secondo me..hai solo 8 removal, se quello ti scende 2 tarmo in open e magari qualcuno te lo rianima stai sempre nella speranza del removal e con gli scartini non controlli i topdeck. con extirpate ti basta spaccarne 1, con EE eviti il problema di 2 in campo scesi di fila che può capitare e quindi diventi meno dipendente dal topdeck. proprio in mirror sono gli extirpate che fanno la differenza. poi non so è un formato che non conosco benissimo.

l'asportare ti ottimizza la strategia generale. poi non so. anche perchè spacchino/scartino+asportare=spiga quindi a limite è come se l'avessi. e spiga la metti contro indistruttibili ad esempio
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda affinitylover » giovedì 05 nov 09, 16:28


boh, sarà che ho vinto a culo 2 0 e 2 1 contro 2 tarmo :)

Io sarà un anno che ti vedo postare e non ho ancora capito in che meta giochi. Ora quando parli di due tarmo, cosa intendi? Che hai messo la figurina sul tavolo e ci hai giocato a briscola?A braccio di ferro?A tresette?Ppi ci credo che vinci. forse intendi tarmosolution, oppure mazzi che usano tarmo, tipo tresh, specifica per piacere, perchè se hai vinto contro thresh non è una novità, i black based ci vincono da un pò, ma sei hai vinto contro naya zoo........ cazzo se sei forte, anche perchè è un mu quasi impossibile per il deck,ma anche contro tarmosligh....Poi: Quando hai visto un "indistruttibile" in legacy?Forse tarmo giocava il bruto di darksteel? Tarmo in qusto mazzo serve. E'dura ma è così.Serve perchè sennò molti dei tuoi mu più difficili diventano impossibili(leggasi zoo) dove non lo contrasterai mai con 4 vindicatre perchè lui ha infite più bestie di te e se ne sbatte dei tuoi scartini perchè ogni suo topdeck o quasi gli regala bombe(nacatal, fulmine, helix,tarmo). Per non parlare del negator. Non si gica più di main neanche in t1 perchè sennò ne buschi da un lavamancer, figuriamoci in legacy dove il primo thresh col rosso(leggasi mu abbastanza equilibrato, lui ha gli spari tu hai l'hand e land denial) fa fulmine e fa armageddon. Per non parlare di burn. Per piacere prima di parlare, fa' in modo che gli altri capiscano cosa dici, e non sparare cose a caso senza a ver testato, per piacere.
Inox ha scritto:
black lotus fa schifo.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Leo » giovedì 05 nov 09, 19:36


mazzolo ha scritto:boh, sarà che ho vinto a culo 2 0 e 2 1 contro 2 tarmo :)

extirpate ha senso secondo me..hai solo 8 removal, se quello ti scende 2 tarmo in open e magari qualcuno te lo rianima stai sempre nella speranza del removal e con gli scartini non controlli i topdeck. con extirpate ti basta spaccarne 1, con EE eviti il problema di 2 in campo scesi di fila che può capitare e quindi diventi meno dipendente dal topdeck. proprio in mirror sono gli extirpate che fanno la differenza. poi non so è un formato che non conosco benissimo.

l'asportare ti ottimizza la strategia generale. poi non so. anche perchè spacchino/scartino+asportare=spiga quindi a limite è come se l'avessi. e spiga la metti contro indistruttibili ad esempio



Ricorda che chi ti droga ti spegne :sese:
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda mazzolo » venerdì 06 nov 09, 12:25


affinitylover ha scritto:
boh, sarà che ho vinto a culo 2 0 e 2 1 contro 2 tarmo :)

Io sarà un anno che ti vedo postare e non ho ancora capito in che meta giochi. Ora quando parli di due tarmo, cosa intendi? Che hai messo la figurina sul tavolo e ci hai giocato a briscola?A braccio di ferro?A tresette?Ppi ci credo che vinci. forse intendi tarmosolution, oppure mazzi che usano tarmo, tipo tresh, specifica per piacere, perchè se hai vinto contro thresh non è una novità, i black based ci vincono da un pò, ma sei hai vinto contro naya zoo........ cazzo se sei forte, anche perchè è un mu quasi impossibile per il deck,ma anche contro tarmosligh....Poi: Quando hai visto un "indistruttibile" in legacy?Forse tarmo giocava il bruto di darksteel? Tarmo in qusto mazzo serve. E'dura ma è così.Serve perchè sennò molti dei tuoi mu più difficili diventano impossibili(leggasi zoo) dove non lo contrasterai mai con 4 vindicatre perchè lui ha infite più bestie di te e se ne sbatte dei tuoi scartini perchè ogni suo topdeck o quasi gli regala bombe(nacatal, fulmine, helix,tarmo). Per non parlare del negator. Non si gica più di main neanche in t1 perchè sennò ne buschi da un lavamancer, figuriamoci in legacy dove il primo thresh col rosso(leggasi mu abbastanza equilibrato, lui ha gli spari tu hai l'hand e land denial) fa fulmine e fa armageddon. Per non parlare di burn. Per piacere prima di parlare, fa' in modo che gli altri capiscano cosa dici, e non sparare cose a caso senza a ver testato, per piacere.

ma contro naya zoo scusa un 4x di esplosivi sono fortissimi. gli spacchi terre a bestia tra sinkhole e vindicate e lo mandi in color screw (ad esempio togliendo il rosso), gli scarti la mano e con jotun vai a bestia (gliene servono 2 di spari per spaccarlo e se è a zero carte in mano significa che sei a cavallo, asportargli poi qualche sparetto o le spighe lo fai piangere), senza contare le darkblast. non è così? niente sono troppo positivo.

per il discorso tarmo non ricordo come erano montati a dire la verità (e neanche so quali sono i vari archetipi). uno ricordo calcava più sul bianco con balance, spighe. l'altro più sul nero verde, con rianimini e una carta verde che riprendeva cose dal cimitero. (cmq il meta con l'aumentare dei partecipanti è diventato più aggro)

per gli indistruttibili..boh che ne so magari giocano combo col polimorfismo :asd:

contro tarmosligh..cazzo 8O ecco qui secondo me o giochiamo di asportare o non ne usciamo più. anche perchè tarmo contro tarmo resta in vantaggio lui. andare a togliergli di asportare 3 carte alla volta tra sparetti lavamancer e goyf significa anche rovinargli il topdeck. gli esplosivi continuano ad essere decisivi, guarda un pò ha tutti cc2 o cc1, inoltre jotun riduce lavamancer e potenzialmente ci porta in vantaggio su tarmo! tiè! e cmq abbiamo buone possibilità di lasciarlo senza il verde almeno.

contatemi le stronzate :D
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Leo » venerdì 06 nov 09, 15:26


Signore, grazie di avermi toLto questo giochino daLLa testa... Che tristezza :?
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