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[T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda mazzolo » venerdì 06 nov 09, 15:51


vabbe basta non parlo più XD
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » venerdì 06 nov 09, 22:37


mazzolo ha scritto:contatemi le stronzate :D


Senz' offesa, ma visto che ti presti posso dirti che ho già perso il conto :asd: , scherzo non te la prendere^^

mazzolo ha scritto:ma contro naya zoo scusa un 4x di esplosivi sono fortissimi. gli spacchi terre a bestia tra sinkhole e vindicate e lo mandi in color screw (ad esempio togliendo il rosso), gli scarti la mano e con jotun vai a bestia (gliene servono 2 di spari per spaccarlo e se è a zero carte in mano significa che sei a cavallo, asportargli poi qualche sparetto o le spighe lo fai piangere), senza contare le darkblast. non è così? niente sono troppo positivo.


Dunque in primis se vuoi giocare 4 EE ti conviene montare Rock non Pikula, perché, non so' se lo sai, ma EE blocca anche Deadguy.
extirpate è una cagata contro Aggro, a lui non interessa cosa gli togli, tanto continuerà ad avere vantaggio carte SEMPRE, perché OGNI sua carta rende il doppio di ognuna delle nostre (ragion per cui non ha senso tenere tourach e thoughtseize vs Aggro), alla metà del costo di ogni nostra spell, per cui non si preoccuperà troppo di pescare helix invece che bolt e/o similari.

Grunt è una buona cosa contro aggro, ma ha il difetto di non essere molto veloce e s'intona poco con un side "nassif-style", come lo volevo io, perché questo genere di side tende a migliorare soprattutto le mani di partenza. In questo senso credo quindi che sperimenterò bitterblossom, carta che non avevo mai preso in adeguata considerazione, tuttavia essa potrebbe essere una risposta fenomenale sia a Stax, che Dragon stompy, Landstill e Zoo, appunto.

mazzolo ha scritto:contro tarmosligh..cazzo 8O ecco qui secondo me o giochiamo di asportare o non ne usciamo più. anche perchè tarmo contro tarmo resta in vantaggio lui. andare a togliergli di asportare 3 carte alla volta tra sparetti lavamancer e goyf significa anche rovinargli il topdeck. gli esplosivi continuano ad essere decisivi, guarda un pò ha tutti cc2 o cc1, inoltre jotun riduce lavamancer e potenzialmente ci porta in vantaggio su tarmo! tiè! e cmq abbiamo buone possibilità di lasciarlo senza il verde almeno.


Contro Tarmosligh se non vedi Cop si puo' solo pisciare :propriono:
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » martedì 10 nov 09, 20:06


Ciao a tutti,

Aggiorno il thread con la lista che mi piace di più, quella che ha sciolto tutti i miei dubbi. Esorto chiunque voglia testare qualche "nuovo" deck a provarla; sono convinto che possa recitare un ruolo molto importante in un metagame che sta rendendo alcune carte delle bombe senza senso, perish su tutte.

Questa la lista che sto adoperando:

Bwg Deadguy ALE

MANABASE: 22 slots

4 marsh flats
3 bloodstained mire

3 swamp
1 plains

3 bayou
3 scrubland

4 wasteland
1 tomb of Urami

Poco da spiegare se non la tomba di Urami, ri-portata MD (come 61° carta).
Essa ha 2 funzioni molto, molto importanti.

- La prima è quella di manafixer. Premetto che ho sempre considerato l'eventualità di utilizzare una 61° landa, ma non ho voluto discuterla perché se è vero da un lato che conta virtualmente come una landa in più, esponendoci a minor rischi di flood, dall'altro è altrettanto vero che mi toglie uno switch dal side. Tuttavia dopo una fase di studio del meta su vari forum, e di playtest (sebbene soprattutto su MWS), ho considerato che oltre al manadenial c'era da reggere una buona porzione di deck che montano manafixer importanti, che si sommano al Bant. Per farla breve ho deciso che tuttosommato oggi sia più conveniente adottare questa strategia, almeno in questo deck.
Essa cmq è molto utile sia per raggiungere doppio nero subito, che per "aggiustare" mana-flood eventuali.

- La seconda è una funzione retroattiva, ma molto, molto aggressiva: essa compie una sorta di contro-disrupt. In pratica offre un mana in più in ogni turno che permette di rendere morta daze, e rende più incisivi i nostri dropp 1 e 3, eludendo così spell snare e trinisphere.

BEATERS

4 dark confidant
4 tarmogoyf

4 hypnotic specter

1 tombstalker

Poco da spiegare: il 'goyf è un carroarmato mostruoso, ma questo lo si sapeva già.

SPELLS

1 engineered explosives

4 dark ritual
4 thoughtseize
3 swords to plowshares
2 sensei's divining top

4 hymn to tourach
4 sinkhole

4 vindicate
61 carte

Nulla di nuovo sotto il sole, a parte la conferma di EE, maturata oltre che per la sua magnifica elasticità in tanti MU, per il fatto di aver trovato un hate in side capace di rompere lo stallo tra goyf migliore della scroll: il citato bitterblossom (bellissimo!!!).

SIDEBOARD

2 engineered plague: bomba assurda vs Fate in cui fa da vero e proprio pyroclasm sleale, si sa già quanto vale vs Gobbo, buona (grazie e goyf e jitte) vs Merfolks (anche se non è win-more, naturalmente) e ottima anche vs elspeth, knight errant (sì, è vero che lui puo' rimbalzarla o spaccarla, ma noi vedremo veramente TANTE carte prima che lui lo faccia).

2 infest: anche qui abbiamo già discusso: forte vs Merfolk, anche perché by-passa Kira, è utilizzabile anche contro Dragon Stompy (fa fuori magus e puo' dar molto fastidio a Drago con jitte a terra), Ichorid e Boros.

2 perish: qui ero molto indeciso se mettere 1x di EE, tuttavia il progressivo diffondersi nel meta di deck con una curva abbastanza attenta ad eluderli, ed altri che l'hanno concentrata attorno ai 3 mana, hanno reso perish veramente uno sgravo assurdo!

2 extirpate: vs combo, puo' risultare molto utile vs Landstill quando non si ha la possibilità di partire con seize-duress, né con EE di secondo.

1 duress: vd sopra, ma aggiungi anche sparo-deck.

1 sadistic sacrament: un po' lenta, ma se entra è gg per combo.

1 enlightened tutor: ovviamente è il nostro vantaggio carta.

1 umezawa's jitte: inutile soffermarcisi troppo.

1 circle of protection: red: anche qui, come sopra, ma aggiungiamo anche progenitus.

1 tormod's crypt: Ichorid, survival, loam, crucible.

1 bitterblossom: questa forte vs landstill, Stax, Dragon stompy. L'ho provata vs Bant, bisogna fare attenzione al qasali, ma cmq si riesce a mettere qualche pedina.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Inox » martedì 10 nov 09, 22:03


mono tombastalker mi pare random e troppo poco.

mono e.e..ma..mettine 3x di side e gg

cappa è figa in 3x, se la vedi vince da sola.

la side ocmposta dal tutore no mi piace molto, ma va a gusti
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Jiaozy » mercoledì 11 nov 09, 20:10


Ma siamo sicuri siano veramente necessari i Dark Ritual?

Perchè giocare 4 carte che dopo il 33° turno sono pescate morte in un mazzo che ha pochissimi modi di manipolarsi le pescate?

Di MD giocare Stalker + Condifant + 'Seize non mi sembra il massimo della vita, 1-2x di Stalker ci possono stare, ma non di più e solo con almeno 3 SDT nel mazzo onde evitare, per quanto possibile, di morire rivelandone uno ;)
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Inox » giovedì 12 nov 09, 15:02


jaozy, imho i riti ci stanno, in sto mazzo che gioca alal pikulavia. ho giocato molto vs pikula mesi mesi fa quando ancora bracco lo giocava. e rito ti piò far partire, con landarito scarto-scarta2/slando se si parte per secondi. fidati che ne sa come partenza, sempre. inoltre può velocizzare la gicoata di stalker (che obv on più di 2 non giocherei, ma nemmeno 1)

però 3 spighe e 2 cappe sono un pò tristi :( sti goyf stonano..:P
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » giovedì 12 nov 09, 17:32


Ciao a tutti,

come prima cosa ringrazio tutti per la partecipazione: ormai ero convinto che Deadguy non interessasse più T_T

Rispondo a tutti:

Inox ha scritto:mono tombastalker mi pare random e troppo poco.

mono e.e..ma..mettine 3x di side e gg


Il monostalker ed il mono EE hanno la stessa funzione che il monogrip aveva nel Md di Nassif: quella di rendere più incisivo il gioco con il side, solo che se lui, da blue-based, temeva principalmente artifact, noi da black based temiamo principalmente 'goyf.

In sostanza EE e Stalker oltre a stare lì per MU vs Aggrodeck, sono il nostro 5° e 6° slot "anti-goyf".

Inox ha scritto:cappa è figa in 3x, se la vedi vince da sola.


Ho giocato molto tempo con 3x di sensei e senza il mono esplosivo, da premettere quindi che se non l'avessi ritenuto necessario non avrei mai utilizzato quest'impostazione, tuttavia noi abbiamo sorcery speed, quindi nei primi turni la sensei non ci è così utile, anzi. Va inoltre detto che tra goyf, vindicate e Bob abbiamo cmq tutte le possibilità per costruire il nostro vantaggio carte anche senza vedere la sensei, quindi poco male. Aggiungo in più che avendo a disposizione un 5° vindicate virtuale ho potuto constatare che EE generava un vantaggio carte maggiore della sensei, specie se si considera che post side vs control si avrà anche il 5° scarto a 1. Nei MU in cui la sensei è necessaria, invece si avrà sempre il mono tutore per prenderla.

Inox ha scritto:la side ocmposta dal tutore no mi piace molto, ma va a gusti


Premetto che sono d'accordo: è una questione di gusti.
A mio parere il side nassif-style offre però dei vantaggi troppo forti per questo deck.

1) Il primo di questi è quello di offrire sempre 6-8 risposte pro-attive o ai MU più critici o alle possibili situazioni critiche. I metodi con cui questa strategia si realizza sono essenzialmente due:

- Nel primo caso, che riguarda principalmente i MU più ostici, ci offre un numero considerevole di carte. Esempi possono essere:

Aggro: 2 perish se giochiamo vs Zoo/ infest se giochiamo con Boros, 1 circle of protection: red, 1 umezawa's jitte, 1 enlightened tutor + 1 che al momento è bitterblossom* (su questa carta voglio ancora qualche test di garanzia).

Ichorid: 2 engineered plague, 2 infest, 1 tormod's crypt, 1 enlightened tutor, 2 extirpate

- Nel secondo caso si tratterà invece di rinforzare le carte e le strategie già presenti Md con un numero minimo di carte. Esempi:

Landstill: 1 duress, 1 bitterblossom, 2 extirpate, che si sommano ai seize ed a EE per giocare intorno a standstill.

Ad Nauseam: 1 duress, 2 extirpate, 1 sadistic sacrament per aumentare la nostra velocità.

2) Un altro vantaggio importante di questo side è quello di essere molto sinergico alla strategia di vantaggio carte utilizzata da Deadguy. Com'è noto il deck punta a realizzare questa strategia, piazzando "soltanto" 2 o 3 bombe, ma estremamente "pesanti" (leggasi tourach, vindicate, ritual, confidant). Ora abbiamo a disposizione goyf che aumenta le bombe virtuali da early game.

Con 7-8 risposte pro-attive, post side la media del deck aumenterà a 4-5 le bombe virtuali che potremo giocare nei primi 3 turni di gioco, generando un vantaggio carte che sarà più incisivo in early e potrà protrarsi più a lungo nella partita.

3) L'ultimo vantaggio, abbastanza evidente, è retro-attivo: dandoci la possibilità di togliere tante carte, permette di migliorare la pescata del deck anche in mid-late game.

Jiaozy ha scritto:Ma siamo sicuri siano veramente necessari i Dark Ritual?

Perchè giocare 4 carte che dopo il 33° turno sono pescate morte in un mazzo che ha pochissimi modi di manipolarsi le pescate?


Perché non sono pescate morte :D

La tua osservazione è MOLTO sensata ed è la stessa che facevo io: senza nantuko shade ritual risulta depotenziato. La questione da chiedersi tuttavia è se non sia possibile riscriverne una funzione. Il dark ritual del Deadguy "Necropotence-style" non ce lo avremo più, questo è innegabile, ma ci sono 2 motivi altrettanto importanti per giocare ritual:

1) Tarmogoyf: ebbene esiste un "piccolo difetto" anche in questa carta, che è un "difetto" simile a quello delle force of will. Se queste vogliono un minimo di 20 carte blu per essere massimizzate, goyf vuole una build abbastanza sfumata per essere stabile. Noi che siamo sorcery-based abbiamo bisogno quindi di 6-8 istant card. Il fatto che generalmente sono gli altri a mettere gli istant a noi non deve interessare; a noi deve interessare che goyf abbia una configurazione quanto più stabile possibile e che abbiamo tutti i mezzi per farlo uscire rapidamente da relic of progenitus e quanti hates potranno sparaci addosso.

2) La manabase: ritual risulta ancora utile anche soltanto per rifornirci di doppio black.
Non so' se ho scritto anche su questo thread che avevo un forte dubbio se tenere o meno la mono pianura. In effetti con 4 ritual e 4 swamp avremmo una configurazione eccezionalmente stabile anche da tricolor. Al momento ritengo cmq che, sempre grazie a ritual, sia possibile giocare la mono pianura, ma su questo punto ho ancora intenzione di effettuare dei tests ed apprezzerei qualsiasi vostro commento.

Jiaozy ha scritto:Di MD giocare Stalker + Condifant + 'Seize non mi sembra il massimo della vita, 1-2x di Stalker ci possono stare, ma non di più e solo con almeno 3 SDT nel mazzo onde evitare, per quanto possibile, di morire rivelandone uno ;)


Sono dell'idea che in linea di massima il 4x di thoughtseize non sia assolutamente obbligatorio. Ad essere sincero considero molto più forte duress, perché gode di una maggiore elasticità, tuttavia ora come ora seize è troppo forte vs Bant e Merfolk, per cui ho deciso di tenerlo. Va inoltre considerato che cmq grazie a seize è possibile tenere il 3x di spiga.

Inox ha scritto:
però 3 spighe e 2 cappe sono un pò tristi :( sti goyf stonano..:P


Su sensei mi sono già spiegato. Per quanto riguarda spiga, anche qui se ne avessi sentito la necessità, non avrei inserito EE. Ci potrebbe cmq stare la 4° spiga, ma sinceramente non me la sento di togliere Stalker.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Frozen_Fire » martedì 24 nov 09, 22:58


Scusate una piccola intromissione, premetto che non ho seguito tutta la discussione dall'inizio, ma voglio darvi un piccolo spunto su cui lavorare a proposito del caso tarmogoyf.
Innanzitutto, quali sono i mazzi che giocano tarmo?
Una parte di Zoo/Bant, Thresh/Countertop ed Eva Green. Punto. In alcuni di questi casi POTREBBE esservi utile considerare Gatekeeper of Malakir nell'ottica bicolor.
Perchè? Secondo me tali mazzi (o la maggior parte di essi) propongono poche minacce alla volta e quindi il goyf che si oppone si ritroverebbe in molti casi solo e quindi facilmente rimovibile da questo editto diabolico ambulante. Il bello è che rispetto ad editto diabolico questa è una spell più efficiente in quanto a costo di un rito oscuro ci produce vantaggio in termini di risorse.

Poi, secondo me Vampire Nighthawk supera Hypnotic Specter. Ci sarà meno manipolazione della mano, però ora come ora lo spettro non riesce a sostenere nè la race degli aggro nè una buona parte degli elementi di controllo. Anche Stillmoon Cavalier potrebbe essere un beater più efficiente.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » mercoledì 25 nov 09, 00:45


Frozen_Fire ha scritto:Scusate una piccola intromissione, premetto che non ho seguito tutta la discussione dall'inizio, ma voglio darvi un piccolo spunto su cui lavorare a proposito del caso tarmogoyf.
Innanzitutto, quali sono i mazzi che giocano tarmo?
Una parte di Zoo/Bant, Thresh/Countertop ed Eva Green. Punto. In alcuni di questi casi POTREBBE esservi utile considerare Gatekeeper of Malakir nell'ottica bicolor.
Perchè? Secondo me tali mazzi (o la maggior parte di essi) propongono poche minacce alla volta e quindi il goyf che si oppone si ritroverebbe in molti casi solo e quindi facilmente rimovibile da questo editto diabolico ambulante. Il bello è che rispetto ad editto diabolico questa è una spell più efficiente in quanto a costo di un rito oscuro ci produce vantaggio in termini di risorse.


A parte che i deck che usano tarmogoyf sono molti di più, ma il "bello" di tarmogoyf è proprio questo: l'oppo se vuole fronteggiarlo o ha 'goyf, o deve riempirsi il deck di hates mirati, che ne disperdono le probabilità offensive e danneggiano il suo topdeck.

Frozen_Fire ha scritto:Poi, secondo me Vampire Nighthawk supera Hypnotic Specter. Ci sarà meno manipolazione della mano, però ora come ora lo spettro non riesce a sostenere nè la race degli aggro nè una buona parte degli elementi di controllo. Anche Stillmoon Cavalier potrebbe essere un beater più efficiente.


ORRORE! INGUARDABILE! Spettro non fa manipolazione, fa board control, disrupt E vantaggio carte. In 3 turni disperde il 40% della forza della mano d'apertura dell'opponent. Come ho già detto, l'unica carta veramente in grado di uscire da spettro è goyf. Ma poi come fa a non reggere (quali?) elementi di control? Se l'oppo spiga spettro è ben diverso da spigare goyf o bob. Perfino merfolk, che è un aggro, lo soffre. E poi se non erro oggi control è essenzialmente counterbalance o landstill, in effetti mi farebbe schifo partire di spettro contro deck simili :argh:

Invece cosa farebbe Nighthawk? 2 danni e 2 p.vita al modico costo di far vedere 10 carte al nostro opponent, senza considerare che se vedi goyf non attacchi manco...
GRANDE! LA carta che mancava al nero! Il degno sostituto del Negator :eyes:

Perché si dovrebbe usare questo e non spectral lynx?
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Frozen_Fire » mercoledì 25 nov 09, 19:27


In realtà Gatekeeper of Malakir non credo disperda le possibilità offensive o danneggi il topdeck, anzi, è una spell efficiente che funge sia da spell offensiva che da removal sulle creature singole, non è quindi un hate mirato esclusivamente a goyf come potrebbe essere Spectral Lynx oppure Outlaw. (Un giocatore di goblin inizia e mette lacchè? Terra Rito Gatekeeper. Punto e a capo.)
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » mercoledì 25 nov 09, 22:19


Frozen_Fire ha scritto:In realtà Gatekeeper of Malakir non credo disperda le possibilità offensive o danneggi il topdeck, anzi, è una spell efficiente che funge sia da spell offensiva che da removal sulle creature singole, non è quindi un hate mirato esclusivamente a goyf come potrebbe essere Spectral Lynx oppure Outlaw.


Ti sfugge un solo "dettaglio".
Perché secondo te si è preferito splashare di verde piuttosto che tenere lynx? Perché forse è meglio dare 4 turni di vita piuttosto che 10 al nostro opponent? Nessun player sano di mente ti spigherà MAI quel coso, avendo dalla sua la possibilità di vedere nella peggiore delle ipotesi 10 carte, poi se non capisci questa cosa tanto vale non continuare la discussione, tieniti pure il coso.

Frozen_Fire ha scritto: (Un giocatore di goblin inizia e mette lacchè? Terra Rito Gatekeeper. Punto e a capo.)


Preferisco fare rito-spettro (specie per fiala e ringleader), ed ancora di più goyf...
Togliere spettro vs goblin è un suicidio, perché è l'unica carta capace di proteggere plague, mentre il vampo sarà aggirato dal primo ringleader che entra :propriono:
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » lunedì 30 nov 09, 18:52


Ciao a tutti,

aggiorno il thread proponendovi una lista che trovo veramente molto interessante. Ha fatto risultato ad un condominiale, quindi nulla di trionfale, ma presenta l'interessante novità di una strategia di recursion, e quindi puo' fare tranquillamente a meno di sinkhole ed hypnotic.

creature [12]

4 Dark Confidant
2 Eternal Witness
4 Tarmogoyf
2 Tombstalker

instant [10]

4 Dark Ritual
1 Enlightened Tutor ( :) !!!)
1 Path to Exile
4 Swords to Plowshares

sorcery [12]

4 Hymn to Tourach
4 Thoughtseize
4 Vindicate

enchantment [1]

1 Pernicious Deed

artifact [3]

2 Sensei's Divining Top
1 Umezawa's Jitte

land [22]

3 Bayou
1 Forest
1 Plains
2 Polluted Delta
1 Savannah
3 Scrubland
2 Swamp
1 Verdant Catacombs
1 Volrath's Stronghold
4 Wasteland
2 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
60 cards

Sideboard:

2 Extirpate
2 Krosan Grip
3 Choke
3 Circle of Protection: Red
4 Engineered Plague
1 Pernicious Deed
15 cards

Non mi sembra ci sia molto altro da aggiungere rispetto a quanto detto sin'ora. Forse aggiungerei life from the loam per andare in recursion con le waste in luogo del path, tomb of urami al posto delle jitte md, spostandole in side in luogo di almeno 1-2 Cop: red. Anche blossom ci potrebbe stare.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda FolkenFanel » martedì 01 dic 09, 09:43


Molto rapidamente sperando di approfondire più avanti, ci sono delle cose che non mi convincono...

jitte


Con solo 6 creature capaci di portarla con successo...

illuminato; 2 top; 2 tombstalker


90/100 se non ho top in mano mi verrebbe spontaneo tutorare lei per stare più tranquillo, sarà che sono un pò paranoico da questo punto di vista... forse meglio aumentare le top?

4 waste


Gioco 3color e non faccio denial serio, non sarebbe il caso di diminuirle a 3 per tenerle solo come "tool" e stabilizzare i mana sfruttando questo slot in più?

2 witness


non risultano troppo color-intensive?



Non per voler aggiungere altra carne al fuoco ma solo perchè è uscita ora la lista ti posto una versione americana che ha fatto un buon piazzamento e sembra avere molto senso:

4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
4 Vampire Nighthawk
4 Descendant of Kiyomaro

4 Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 Gerrard's Verdict
4 Swords to Plowshares
3 Sylvan Library
2 Skeletal Scrying
2 Umezawa's Jitte

4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
4 Bayou
4 Scrubland
1 Savannah
2 Swamp
1 Forest
1 Plains

Board:
4 Krosan Grip
4 Path to Exile
3 Choke
2 Tormod's Crypt
2 Relic of Progenitus

Magari pesca più del dovuto, ma è un punto di partenza interessante (che conferma in parte come probabilmente sinkhole e spettro siano superati nel meta odierno).
Decks (T1.5):
NotQuiteThresh :u: :g: :w: | Thresh :u: :g: :w: / :b: | FaerieStompy :u: | Dreadstill :u: :g: :r:
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » martedì 01 dic 09, 15:53


FolkenFanel ha scritto:Molto rapidamente sperando di approfondire più avanti, ci sono delle cose che non mi convincono...

jitte


Con solo 6 creature capaci di portarla con successo...

illuminato; 2 top; 2 tombstalker


90/100 se non ho top in mano mi verrebbe spontaneo tutorare lei per stare più tranquillo, sarà che sono un pò paranoico da questo punto di vista... forse meglio aumentare le top?


Condivido pienamente questi 2 punti, ho sempre sostenuto l'utilizzo in monocopia di stalker, per le tue stesse ragioni. Anch'io, tra l'altro, ho inserito la 3° sensei, ma considero questo slot un meta slot, quindi 2 sensei + 1 tra duress, EE, pernicious o la terza sensei a seconda del meta che si prevede di affrontare. Per il resto pensavo di correggere questi difetti con le modifiche che avevo proposto.

FolkenFanel ha scritto:
4 waste


Gioco 3color e non faccio denial serio, non sarebbe il caso di diminuirle a 3 per tenerle solo come "tool" e stabilizzare i mana sfruttando questo slot in più?


Sinceramente dipende dall'impostazione che vogliamo dare alla lista. Se le 4 waste vengono "impiantate" in 22 land-slot, non generano alcun problema. In teoria infatti la curva ideale del deck prevederebbe proprio una manabase di questo genere (18 lande + 4 waste), ma rischia di essere troppo rischiosa in un meta veloce (aggro, aggro-control, combo) come questo. Se volessimo quindi dare una configurazione più veloce al nostro deck, avrebbe senso portarlo a 21 lande ed appunto togliere una wasta, come proponevi. Lo stesso discorso vale per witness. Sinché il deck ha 22 slots-mana il doppio verde non sarà un grosso problema.

FolkenFanel ha scritto:Magari pesca più del dovuto, ma è un punto di partenza interessante (che conferma in parte come probabilmente sinkhole e spettro siano superati nel meta odierno).


Non mi esprimo ora sulla lista, perché necessita di un playtest serio non di sensazione ed impressioni, tuttavia le carte e la filosofia di card advantage che ho visto, sembrano proprio atte a provare alternative a sinkhole, attraverso quindi un card advantage reale più che virtuale. Lo dico perché avevo già provato Skeletal Scrying. Sembra inoltre che sia stata settata per un meta MOLTO rosso.
Partendo da questo presupposto, finisco col dire che da un po' di giorni effettivamente sto seriamente pensando di togliere sinkhole a favore di 2 duress e 2 pernicious deed. Spettro lo trovo tuttavia ancora utile; fa tante cose e non schiaccia la mia curva a 2. Per il resto la lista è la solita con l'aggiunta della 3° sensei.

Tra le altre modifiche che ho apportato, dopo aver provato una versione con 4 paludi come uniche terre base, ho tolto una scrubland per una plains. Ai fini del mulligan era infatti insignificante partire con una delle due, ma in alcuni MU (come blood moon, per il quale ci potrebbe essere un ritorno, visto il meta odierno), avendo a disposizione le nuove fetchlands di Zendikar, disporre di una 5° terra base risulterebbe decisivo.

Ho modificato anche un po' il side; non ricordo come l'ho postato l'ultima volta, quindi ve lo ripropongo, mi pare che avessi accennato a blossom, ma l'ho tolta, perché trovata utile soltanto vs control a base standstill.

3 extirpate
2 engineered plague
2 infest
2 perish
1 duress
1 enlightened tutor
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Psychic Venom
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda jambojambo » giovedì 03 dic 09, 21:35


Poi saro' io che non conosco il formato,ma quel poco che l'ho giocato (3 tappe del cc vinte e un top8 ad un cazzo di torneo fatto di domenica non ricordo),giocando oltretutto solo merfolk,mi fa pensare che sinceramente,hypnotic e' molto meno forte di Batman,batman ferma race di zoo-burn(perche' a occhio dovra pure sprecarlo il botto)e sopratutto spacca goyf con deathtouch.
l'unica lista che sembra UNA LISTA e' comunque quella che ha postato folken , perche' non per offenderti psychic venom,ma le tue, sopratutto l'ultima sono veramente brutte :P anche per uno che sa un po' del meta di legacy...

P.S.ma gobbo si gioca ancora?
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