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[T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

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Moderatore: DeckMasters

Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » venerdì 04 dic 09, 09:29


jambojambo ha scritto: sinceramente,hypnotic e' molto meno forte di Batman,batman ferma race di zoo-burn(perche' a occhio dovra pure sprecarlo il botto)e sopratutto spacca goyf con deathtouch.


Questa è una stupidaggine, senz'offesa.
Il vampo non ferma la race di aggro, perché (ammesso che chi tiene le carte sappia giocare) lui ha tutti 3/3 e gli spari. Il death-touch anche se dovesse uccidere goyf non rappresenterà mai un problema per lui, perché continuerà a restare nella race, ergo un player che sa tenere le carte in mano difficilmente ti sparerà il vampo, perché sa che tanto saremo noi a dover bloccare per forza prima o poi. Differente è invece spettro: se scende di primo lui deve ucciderlo per forza, perché tiene la sua race iniziale, con l'aggiunta di farlo scartare.

Tu poi, che giochi Merfolk, dovresti sapere proprio che la carta che non dovresti mai vedere di primo è proprio spettro, visto che hai poche (o zero) possibilità di rimuoverlo a seconda delle varianti che giochi e che poi dovresti eventualmente farti il problema di goyf e del denial.

Ad ogni modo, cerco di essere chiaro. L'unica carta che potrebbe sostituire spettro è duress in 4x; per una ragione molto semplice: quella DEVE essere la mole di scarti di questo deck, solo che con duress si finirà per perdere un bittante ed il gioco non vale la candela.

jambojambo ha scritto:P.S.ma gobbo si gioca ancora?


Ma certo ;)
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda jambojambo » venerdì 04 dic 09, 14:39


io non e' che gioco proprio legacy xD.
poi quando faccio i tornei vedo che il 60% di giocatori che giocano solo legacy o t1 non sanno cosa sia l'acquisizione per dire.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » lunedì 14 dic 09, 14:49


jambojambo ha scritto:io non e' che gioco proprio legacy xD.
poi quando faccio i tornei vedo che il 60% di giocatori che giocano solo legacy o t1 non sanno cosa sia l'acquisizione per dire.


Non preoccuparti, non ce l'avevo con te, volevo solo farti capire che non sempre (probabilmente?) si testa con le persone giuste.

Cmq a titolo di aggiornamento questa è la lista che sto utilizzando in questo periodo:

MANABASE: 21 slots

4 marsh flats
3 bloodstained mire

4 swamp

3 scrubland
3 bayou

4 wasteland

BEATERS: 13 slots

4 dark confidant
4 tarmogoyf

4 hypnotic specter

1 tombstalker

SPELLS: 26 slots

4 thoughtseize
4 dark ritual
4 swords to plowshares
2 sensei's divining top

4 sinkhole
4 hymn to tourach

4 vindicate

SIDEBOARD: 15 slots

3 extirpate
2 engineered plague
2 infest
2 perish
1 enlightened tutor
2 engineered explosives
1 tormod's crypt
1 circle of protection: red
1 sunspring expedition

Veniamo alle spiegazioni:

come ho già detto ho testato il deck senza sinkhole, ma non c'è proprio nulla da fare.
I suoi sostituti sono stati: engineered explosives e pernicious deed.

- Il primo non è proprio la carta tenere MD in questo meta. Ormai tanti deck (survival compreso) hanno imparato a giocarci intorno. L'uso migliore che penso se ne possa fare, è proprio quello di carta da utilizzare appositamente contro specifiche altre carte: standstill, phyrexian dreadnought e chalice of the void soprattutto, e poi per migliorare il MU vs Aggrodeck.

- La seconda, la mitica pernice, è ovviamente fortissima e molto sinergica al gameplan di scarto, tuttavia avendo soltanto 5 permanenti con un cc adatto a sostenerla, di cui 4 2/2, non è proprio quella bomba che puo' diventare in altri deck...

Sinkhole in tutta sincerità mi sembra ancora la scelta migliore in quegli slots.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda togni » sabato 13 feb 10, 22:28


Sinkhole in tutta sincerità mi sembra ancora la scelta migliore in quegli slots.

Bè ciò che mi lascia perplesso è il fatto che tu abbia voluto giocare senza, credimi l'hate verso le terre è uno dei punti di forza del mazzo.
Comunque recentemente mi sono interessato a questo archetipo (in particolare versioni BG, scusate se posto qua le mie domande) e volevo chiedere un paio di cose a voi esperti:
1) Vale davvero la pena di giocare Bgw invece che Eva Green "solo" per swords e vindicate? Voglio dire al posto della seconda la wizards ha provveduto a fornirci Maelstorm Pulse, carta eccezionale, è vero che non leva terra purtroppo ma in certe situazioni permette di fare un bel 1x2. L'unico problema è stp, ma credo che dopo tutto qualche altra removal come Snuff Out sia giocabile...
2) con 4 Dark Confidant e 4 Tarmogoyf ha senso giocare Pernicius?
Per ora è tutto volevo solo qualche delucidazione su questi punti, non ho controllato nelle precedenti pagine quindi scusatemi se questi argomenti sono già stati trattati.
Chiedo nuovamente perdono se ho postato nel thread di Deadguy domande relative ad un archetipo diverso.
togni
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » venerdì 07 mag 10, 11:28


togni ha scritto:
Sinkhole in tutta sincerità mi sembra ancora la scelta migliore in quegli slots.

Bè ciò che mi lascia perplesso è il fatto che tu abbia voluto giocare senza, credimi l'hate verso le terre è uno dei punti di forza del mazzo.


Innanzitutto mi spiace non aver potuto rispondere prima (causa impegni vari).

Sì, sono d'accordo con te sui sinkhole, ma quando tanta gente dice che non sono più ottimali è necessario testare e valutare se hanno ragione o torto, non trovi?

togni ha scritto:Comunque recentemente mi sono interessato a questo archetipo (in particolare versioni BG, scusate se posto qua le mie domande) e volevo chiedere un paio di cose a voi esperti:
1) Vale davvero la pena di giocare Bgw invece che Eva Green "solo" per swords e vindicate? Voglio dire al posto della seconda la wizards ha provveduto a fornirci Maelstorm Pulse, carta eccezionale, è vero che non leva terra purtroppo ma in certe situazioni permette di fare un bel 1x2. L'unico problema è stp, ma credo che dopo tutto qualche altra removal come Snuff Out sia giocabile...


Innanzitutto, non mi considero un esperto del deck, è più semplice dirti che (forse) sono uno dei 3 players che nel mondo giocano ancora questo archetipo^^.

Fino a poco tempo fa ti avrei risposto che non aveva senso. Oggi però, nonostante non lo ammetterebbe mai alcun player di Eva Green, stiamo assistendo ad un "ritorno" a Deadguy, anche se sotto mentite spoglie.

In effetti se ben ricorderai Eva Green rinunciava ad un motore di pesca perché aveva un clock bassissimo, il più basso tra gli aggrocontrol. Oggi stiamo assistendo invece ad una "critterizzazione" (mi si passi il termine) del deck, ovvero meno clock è più critters "intelligenti" (vampire nighthawk, gatekeeper of malakir), ed un freno all'ottica tempo, in favore di spells più control (maelstrom pulse>seal of primordium/pithing needle); nn è raro inoltre incontrare la sensei. In effetti, forse, Eva Green ha qualche problema ed i segnali di un ritorno a Deadguy ci possono essere.

Le ragioni fondamentali a mio parere possono essere individuate nel fatto che:

1_ Vindicate offre sicuramente maggiori garanzie vs aggrodeck; ti basti pensare che Eva Green deve aprire una mano con almeno 3 slandi (confronta con gli ultimi post su tipo1) mentre a Deadguy ne bastano 2 (numero sicuramente ragionevole). D'altro canto swords to plowshares offre una mano importante anche contro iona.

2_ L'altro punto puo' essere indicato in un gameplan più control che rende complessivamente più elastica la build ed il side, aumentando il numero di scelte a nostra disposizione.

3_ Altro motivo è il forte declino di denial-deck a base blu.

Complessivamente in questo meta preferisco di gran lunga Deadguy ad Eva Green. Certo non si puo' parlare più della vecchia Bw necropotence-style. Oggi tarmogoyf è indispensabile in qualsiasi aggrocontrol.

4_ In ultimo, ma non voglio dilungarmi troppo, va detto che le differenze non riguardano tanto le differenze in termini di MU che alcune carte comportano, ma quelle in termini di gameplan. Eva Green ad es. non riesce ad esprimere al meglio la forza di una carta come ritual, schiava com'è dei suoi Stalker. A causa di questo "problemino", di spells come confidant e sensei (ed una build sufficientemente sviluppata intorno a loro), tendo a preferire l'early game del Deadguy.

togni ha scritto:2) con 4 Dark Confidant e 4 Tarmogoyf ha senso giocare Pernicius?
Per ora è tutto volevo solo qualche delucidazione su questi punti, non ho controllato nelle precedenti pagine quindi scusatemi se questi argomenti sono già stati trattati.
Chiedo nuovamente perdono se ho postato nel thread di Deadguy domande relative ad un archetipo diverso.


No, sono d'accordo :beer:

Anche qui vale il discorso dei sinkhole: sono carte da testare.

Chiudo con la build che sto utilizzando attualmente ed un paio di considerazioni:

MANA

4 marsh flats
4 polluted delta

3 swamp
1 plains

3 bayou
2 scrubland

4 wasteland

BEATERS

4 dark confidant
4 tarmogoyf

4 hypnotic specter

1 tombstalker

SPELLS

4 thoughtseize
4 swords to plowshares
4 dark ritual
2 sensei's divining top

4 sinkhole
4 hymn to tourach

4 vindicate

Il main è sostanzialmente invariato, provo a spiegare per punti il game plan:

manabase e mano d'apertura sono state concepite per non patire l'early game di deck troppo veloci e colmare le lacune interne al deck:

in linea di massima infatti non bisognerebbe tenere mani prive di uno starter (wasteland, ritual, sensei, spiga, seize; in tutto sono 18 slots, più del numero di critters di Zoo) e/o 2 fonti di mana (il colore della seconda fonte non è un problema; è importante però che la prima sia il nero). La manabase supporta ciò con 4 terre base (per avere buone probabilità di vederne una entro le prime 10 carte) + i 4 ritual da utilizzare anche "jolly" in ottica tempo, e gli 8 tra tarmogoyf e confidant.

Il resto del gameplan è abbastanza scontato: arrivare a 3 mana e controllare il board.

Per quanto riguarda il side, questo è quello che sto utilizzando:

4 extripate: per il MU vs Ad Nauseam, Reanimator e come tempo loss su ichorid e Zoo. Su quest'ultimo MU, non sono convinto e chiedo un parere anche a voi altri, anche se credo che non vi riuscirà difficile capire che scremargli il grimorio di lande è una cosa estremamente coerente al gameplan del deck.

2 engineered explosives: si commentano da soli...

2 gatekeeper of malakir: vs bant. Questo deck soffre tantissimo il nostro early game e generalmente riesce a vincere perché quando siamo entrambi al topdeck, lui gioca creature più grosse ed in maggior numero. In questo senso li ho preferiti a perish per giocarmela contro tutti quei deck che basano il loro gameplan su una simile superiorità di creature (vd anche New Orizon). Sono ottimi anche contro tribal e reanimator, naturalmente.

1 enlightened tutor è un "residuo" di quando il meta era ancora ricco di deck incentrati sul manadenial: era necessario soprattutto per avere una terza sensei virtuale in più passando ad un'impostazione a 22 lande. Ora la necessità di switchare una terra non c'è più, ma la carta è rimasta cmq una risorsa per differenziare meglio gli hate-side (vista la varietà cmq ancora alta del meta), e l'ottica tempo del deck.

1 thorn of amethyst
1 sadistic sacrament

Sono hates che sto utilizzando vs Combo (sadistic anche contro reanimator e survival). La loro relativa lentezza mi sta spingendo però a chiedermi (e chiedervi) se forse non sia il caso di testare mindbreak trap in 3x, facendo anche a meno del 4° extirpate.

1 umezawa's jitte: ovviamente vs tribals, Aggrodeck e Bant.

1 tormod's crypt
1 relic of progenitus

Anche in questo caso si commentano da sole.

1 engineered plague: vs tribals e Bant.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda togni » sabato 08 mag 10, 13:21


Grazie per le delucidazioni.
Comunque fino a poco tempo fa stavo testando su mws una lista Bg che sfrutta la combo Vexing Hexmage + Dark Depths, giocando 3x di entrambi più quattro fantastici Living Wish, in modo tale da riuscire ad attivare quasi sempre la combo. L'archetipo mi è piaciuto moltissimo, l'ho testato contro un discreto numero di mazzi poi l'ho accantonato un po' per dedicarmi allo Zoo dato che ora deve fronteggiare un numero sempre più elevato di Combo e mazzi "scorretti" (Reanimator, Eureka/Show and tell, Progenitus Bant etc.).
So che questo è il topic sbagliato ma volevo lasciare un po' le mie impressioni, dato che poi parlerò anche del motivo per cui ho escluso il bianco.
La lista era più o meno questa:

Terre [23]
4 Verdant Catacoms
2 Bloodstained Mire
4 Bayou
3 Dark Depths
3 Urborg
4 Wasteland
2 swamp
1 forest

Creature [13]

4 Tarmogoyf
3 Vampire Hexmage
4 Gatekeeper of Malakir
2 Tombstalker

Spell [24]

4 Living Wish
4 Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Dark Ritual
2 Smother
2 Maelstorm Pulse

Due commenti brevi....
La lista è un po' personalizzata, diciamo sono un po' un profano dei black based, è un semplice Eva Green condito con questa mini-combo già citata, credo che la cosa più contestabile sia la presenza di soli 4 removal (in forma di spell) che in effetti si è fatta sentire, ma ho preferito non rinunciare a sinkhole, poi ci sono i Gatekeeper che aiutano.

Ora posto il side:

1 Vampire Hexmage
1 Dak Depths
(questi ovvi)
1 Eternal Witness (altro critter per living)
2 Krosan Grip (countertop hate)
4 Extirpate (combo hate :eyes: )
2 Umezawa's Jitte (aggro hate)
4 Faerie Macabre/Tormod's Crypt/Leyline of the Void (per Dredge e Reanimator)

Ho preferito provare un lista del genere dato che come ho già ribadito il bianco mi è parso un po' superfluo (per il mio gameplan), poi va be si perdono carte utili ma non del tutto indispensabili, però IMO questa lista bicolor non è affatto male, soffre combo e reanimator ma non è l'unico mazzo ad avere questo problema. Il bianco non riempie le lacune del deck, ma migliora le sue prestazioni in MU già più abbordabili. Poi comunque il mio gameplan è più aggressivo, c'è chi preferisce puntare molto sul controllo del board e allora lì è meglio deadguy, ma si tartta di un mazzo adatto a un meta secondo me diverso da quello attuale.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » venerdì 28 mag 10, 09:13


togni ha scritto: Il bianco non riempie le lacune del deck, ma migliora le sue prestazioni in MU già più abbordabili. Poi comunque il mio gameplan è più aggressivo, c'è chi preferisce puntare molto sul controllo del board e allora lì è meglio deadguy, ma si tartta di un mazzo adatto a un meta secondo me diverso da quello attuale.


Non sono per niente d'accordo su nessuna delle due considerazioni.

1° il bianco migliora il MU vs aggro, che non è affatto abbordabile.

2° Deadguy è stato concepito quando i tiers erano Solidarity, Landstill, Goblin. Oggi ci sono Bant, Nausea e Zoo, fatti un po' i conti.

Personalmente sono convinto che Deadguy possa dire la sua in questo meta, certo, vista la forte presenza di Zoo, difficilmente puo' aspirare al titolo di Tier, ma Ad nauseam,Fatine, Bant, New Horizon, Merfolk e quant'altro non sono certo MU impossibili, anzi.

Ad ogni modo questo è il mio side aggiornato:

4 mind's break trap
4 extirpate
2 duress
2 jotun grunt
1 enlightened tutor
1 engineered explosives
1 engineered plague

Le duress sono state inserite per un possibile ritorno di Landstill (dopo Annecy), ma credo che le toglierò per utilizzare altre risorse vs Zoo (il 2° esplosivo) ed ichorid. Forse reinserirò 1 sadistic sacrament, che è una spell troppo forte.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda togni » venerdì 28 mag 10, 19:40


Non sono per niente d'accordo su nessuna delle due considerazioni.

1° il bianco migliora il MU vs aggro, che non è affatto abbordabile.

2° Deadguy è stato concepito quando i tiers erano Solidarity, Landstill, Goblin. Oggi ci sono Bant, Nausea e Zoo, fatti un po' i conti.



Effettivamente non posso che arrendermi all'evidenza dei fatti :oops: (sparo spesso cazzate)

Ad ogni modo sembra che la presenza di Zoo stia diminuendo, spero sia solo un mio presentimento, fatto sta che nella top 16 del BoM IV tenutosi ad Annecy non ce n'è (notare che ho scritto giusto "ce n'è") neanche uno.
Mi ha stupito vedere 2 landstill in top8... ma in generale dai report che ho letto pare che vi fossero molti mazzi con standstill (come fatine).
Invece Merfolk colpisce ancora... trovo scorretto nei confronti di chi spende un patrimonio per comprarsi Tarmogoyf e dual assortite che un archetipo del genere faccia così tanti risultati...
è un tierazzo di quelli tosti, fortunatemente i gatti magiano i pesci(cit.)
Tornando a deadguy, non credo ci sia mlto da aggiungere, non avendolo mai testato seriamente non me la sento di fare osservazioni, anche perchè 90% dei casi sono controproducenti...
giusto una cosa per non rendere questo post inutile, 4 mindbreak's trap, considerando che sono utili praticamente solo contro storm, non sono un po' troppe? Per me 3 è meglio, ti lasciano anche uno slot in più magari da utilizzare per ulteriore graveyard hate dato che si prospetta una presenza più o meno consistente di New Horizons, Reanimator, Drdge e balle varie.
Belli i Jotun, contro New horizons fanno il loro sporco lavoro, dato che oltre a scremare il cimitero sono grossi.
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Psychic Venom » lunedì 28 giu 10, 23:17


togni ha scritto:
Non sono per niente d'accordo su nessuna delle due considerazioni.

1° il bianco migliora il MU vs aggro, che non è affatto abbordabile.

2° Deadguy è stato concepito quando i tiers erano Solidarity, Landstill, Goblin. Oggi ci sono Bant, Nausea e Zoo, fatti un po' i conti.



Effettivamente non posso che arrendermi all'evidenza dei fatti :oops: (sparo spesso cazzate)



Tranquillo, si scherza, se la cosa ti puo' consolare non è affatto un buon meta ne per Eva Green ne per Pikula :asd:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ad ogni modo dopo numerosi tests sono arrivato a tre considerazioni che mi piacerebbe sottoporre alla vivacissima utenza ( :asd: )...

Le prime due sono sulla base della struttura che modella l'archetipo e per la prima volta in vita mia sono critiche talmente forti che mi hanno spinto ad abbandonare questo modello di base, quindi mi farebbe veramente piacere se qualcuno volesse realmente prendere parte alla questione.

La terza questione si propone, attraverso le precedenti argomentazioni, di superare i problemi emersi (critiche senza soluzioni sono soltanto aria fritta) attraverso un progetto che si ponga in linea di continuità con i suoi precedessori, ma possa fornire una nuova base di sviluppo. Anticipo che la carta che mi ha permesso di fare questa cosa, proviene dal esteso (non so' se è ancora presente dopo i vari ban) e non è MAI stata presa in debita considerazione dai players di Legacy, insomma c'è molta carne al fuoco per una discussione.

- Prima questione: una semplice analisi generale

Il primo problema mi è più o meno da sempre passato per la testa, rispetto a quando, nel lontano 2007, ho iniziato a giocare questo deck: riguarda l'individuare cosa, rispetto al glorioso passato, Deadguy ha perso oggi. La risposta a questo nostro incredibile giallo ( :asd: ) era estremamente semplice; gli archetipi avevano tutti builds incredibilmente simili: aggro-control aveva 11 creature, aggro era sostanzialmente goblin, control landstill e combo solidarity (per lo più il formato era ancora molto giovane ed i deck erano veramente pochi). Il fatto di pescare male era un problema quindi coperto da valori e caratteristiche abbastanza "costanti" e condivisi.

Da questo confronto tra il meta del passato (stupidamente l'inesperienza puo' portare spesso ad analizzare un deck nel meta attuale, senza contestualizzarlo prima nel proprio) mi sono reso conto di un "dettaglio" che mi ha definitivamente fatto capire l'inattualità di Deadguy: oggi un aggro control monta caterve di creature, molte più delle 11-13 che possono usare le due liste di Deadguy. Per di più sia la modalità di utilizzo nel formato dei "critters" (che a Napoli chiamiamo pisciazzielli), che le moderne strategie di tempo-loss hanno fatto segnare sequenze diametralmente opposte a quelle di Deadguy:

Per quanto riguarda i critters: si cerca o di minimizzarne l'impiego, o di incentrarli in un gameplan a base equipment. In questo secondo caso è impossibile prescindere dal fatto fondamentale che per giocare stabilmente equips bisogna avere almeno 16 creature.

Per quanto riguarda il time-loss o si ha un motore di pesca eccezionalmente forte (standstill) oppure tanti beaters undercoasted eccezziunali (tarmogoyf, tombstalker, terravore, countryside crusher, phyrexian dreadnought).

- Seconda questione: la crisi del dark confidant

Altro problema che mi affliggeva è che ormai ero cero che dark confidant, nonostante l'indiscutibile forza, non riuscisse più ad essere una winmore del deck, perché mi sono reso conto che per sfruttarne al massimo l'effetto, questi richiede un utilizzo minimo di 15 creature (ciò mi ha nel frattempo portato a considerare sempre più le possibilità di inserire umezawa's jitte md), inoltre non ero più disposto a sopportare che un eventuale topdeck doppio del confidant dovesse per me essere un legno, altrimenti di fatto avrei perso altre creature, abbassando il numero reale del deck a 11-12 e tornando virtualmente a capo...

Ho riflettuto molto sul dualismo confidant-stalker, per decidere su cosa impostare il deck.
Inizialmete, considerando anche i recenti risultati, davo per scontata la superiorità dello stalker.
-Bob permette di cercare una soluzione- pensavo -'Stalker è già di per se una winmore, quindi è meglio stalker, se non altro per semplificarmi le cose-
In realtà sbagliavo...
Stalker non tollera assolutamente manabase tricolori, ed avevo già avuto prova in passato dell' inconsistenza di un "Eva Green bianco".
In più quando trovai la soluzione che mi permise di pensare all' "Eva Green bianco", mi resi conto di aver trovato la carta che mi avrebbe permesso di far esplodere la potenza del dark confidant, e che "a parità di condizioni" (poi vedrete quali) il confidant è INFINITAMENTE più forte dello stalker, anche perché il suo effetto consente di mantenere una manabase 3colors.

Il punto su cui tutto ruotava era sempre il solito: giocare più creature... modernizzare il deck!

La carta che giocoforza mi impediva di passare ad una configurazione più aggro e che era inevitabilmente finita sotto accusa, era sinkhole. La cosa che più mi faceva più rabbia era
il fatto che una carta così randomica e situaazione fosse fondamentale non solo per il gameplan del deck, ma anche per avere speranze di vincere contro mani marginali di zoo deck.
Il lampo di genio arrivò, della serie meglio tardi che mai: fulminator mage.

- Third: Facelift (scusate :asd: è una finezza, andate su youtube)

il fulminator era la carta che stavo cercando: puo' essere utilizzato come slando, ma è versatile anche in late, è una piaga contro deck a base removal, e pericolosissimo quando diventa equippato. Peccato per il cambio di rules che ci impedisce di massimizzarlo a dovere, ma tant'è...

La cosa più importante cmq è che questo pisciazzo ha permesso al deck di aggiornare la propria fisionomia aggrocontrol, portando a 17 il numero di beaters e senza operare un taglio troppo netto rispetto al gameplan dell'archetipo.
Questa la lista che sto adoperando:

MANA: 21 slots

4 bloodstained mire
4 marsh flats
3 swamp
3 scrubland
3 bayou
4 wasteland

BEATERS: 17 slots

4 dark confidant
4 tarmogoyf
2 gatekeeper of malakir
4 hypnotic specter
3 fulminator mage

SPELLS: 22 slots

4 thoughtseize
4 dark ritual
4 swords to plowshares
4 hymn to tourach
2 umezawa's jitte
4 vindicate

Sideboard

4 extirpate
1 enlightened tutor
2 engineered explosives
1 engineered plague
1 pithing needle
1 tormod's crypt
1 relic of progenitus
2 duress/sensei? Non so' ancora...
2 kitchen finks
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Cappello di Pezza » mercoledì 07 nov 12, 00:20


Ciao a tutti premetto che non sono un giocatore di alto livello ma vorrei proporre una piccola variante, è leggermente sbilanciata sull'agro, volevo sapere se secondovoi può comunque essere competitiva?
10× Palude
4× Pantano insanguinato
4× Steppa
2x Santuario senza dio

4x Ombra Nantuko
4× Spettro ipnotico
4× Confidente Oscuro
2× Energumeno diJotun
2x Annientatore di Phyrexia

4× Rito oscuro
4× Pozzo nero
4× Inno a tourach
4× Rivendicare
4× Verdetto di Gerrard
4x Costrinzione

La strategia è la stessa ci sono 4 verdetti per compensare il grosso rischio di perdita di punti vita, le 4 lande desolate sono cosi indispensabili?
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Re: [T1.5] Deadguys / Pikula's Deck

Messaggioda Cappello di Pezza » mercoledì 07 nov 12, 00:44


Ps: lo so che annientatore costa quattro ma picchia da morire, se è troppo sbilanciato sulle creature potrei mettere 2 asportare al posto di due spettri, alleggerirebbe anche il costo mana medio, e i rischi per i confidenti
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