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Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

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Moderatore: DeckMasters

Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda zeusvedetutto » lunedì 04 ago 14, 15:30


Allora il mio mazzo personale é già ad uno step dopo rispetto a quello inserito quì perché é sempre sotto terst e poi perché mi mancano ancora 7 carte ( 2x Leyline - 4x Grotta delle Anime - 2x Tr. Venefico ).

Il testaggio si fa nei luogi di ritrovo per magicmaniaci ovviamente e si gioca contro tutto e tutti :)

I punti deboli che si ripropongono più spesso e a cui stare all'occhio sono :

- prima pescata con poche terre o poche creature dal costo di mana superiore a un solo mana : una volta che si é nel cuore della partita con 5 mana posso fare di tutto e di solito ho parecchia roba in gioco quindi dalla 6° terra in poi é tutto grasso che cola.
Motivo per il quale ho questa curva di mana é il fatto che arrivo a tenere in mano solo doppioni da 1 o 2 di costo di mana oppure stregonerie, arteffatti doppi ect ect. Quando pesco devo o giocare subito o accumulare.
Usare il mulligan senza paura. mi é capitato di iniziare con 4 carte e vincere !

- non bisogna avere fretta : meglio sacrificare alcuni punti vita all'inizio che bloccare coi tramutanti di primo pelo 1/1 e 2/2 i quali sono la base per la vittoria.
Intorno al 4° turmo posso giocare parecchi Tramutanti con parecchi effetti decisivi (primi fra tutti l'Ossofalce ed il suo Doppio Attacco).
Se metto in campo il Signore dell'Alveare posso tirare il fiato ; se calo il Signo Supremo al turno successivo ho quasi sicura la chiusura scegliendo il tramutante giusto ; se scende la Regina in combo con Echi di Mana si sa come va a finire ( anche se non bisogna fare gli allocchi perché é facile farsi fregare come allocchi ! Servono le spalle coperte col Cristallino o con il Signore dell'Alveare e con maschera di Avorio/Leyline ) ; se invece scende la Legione posso amministrare meglio le mie difese, ma queste devono essere supportate con Attacco Improvviso dell'Imponente o col Doppio Attacco dell'Ossafalce.
Il trucco é sfuttare Cautela+Avvelenare+ elusione ( volo del Cavalcavento, ombra dell'Ombra, imbloccabilità del Cangiante).

- punti vita : sto testando Spedizione alla Sorgente Solare e Nobile Intento che insieme all'Elisir spesso forniscono più mana di quel che serve ( motivo per il quale ho eliminato il Tr. dell'Essenza con Legame Vitale ).

- molti mazzi possono mettermi i piedi in testa, ma se il mio gira bene una o due possibilità di spuntarla me le crea :anti-iazza:




Fiala Eterea non é utile perché come ho scritto arrivo spesso a non sfruttare a pieno la mia riserva di mana e giocare una carta con le terre mi mette meglio, vedi Grotta delle Anime ;)
Amuleto di Mercurio idem, se ho 4 mana da tappare per attivare la sua abilità ho anche 4 mana per giocare le basi delle strategie che uso, ripeto non serve avere fretta.
In oltre queste carte che possono sicuramente aiutare un pò tutti i mazzi per essere sfruttate vanno messe in aklmeno 3x e le cose son 2: o escono altre 6 carte dal mazzo o devo ricostruire la curva del mana che ora non ha problemi.



Se hai domande dirette su un qualche aspetto fammele pure :beer:
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda zeusvedetutto » mercoledì 06 ago 14, 09:41


Mazzo quasi finito ! Mi mancano 7 carte :ol°lol°lo:

....no scherzo, l'ho detto che é sempre in continua evoluzione :blablabla:
A breve testerò 2 carte che dovrebbero risolvermi i due più grandi problemi di un tramutante pentacolor, ovvero pescare la carta giusta al momento giusto ed avere il mana giusto fin da subito.
A tali scopi ho scelto Ponderare e Lotus Petal.
Ponderare mi consente di guardare anticipatamente cosa mi uscirà e mi farà pescare la carta scelta, in oltre all'uso mi potrà far rimescolare le carte.
Il Petalo di Loto mi fornisce 1 solo mana di qualsiasi colore da usare una sola volta, ma in questo caso, come per la Miniera di Diamanti mi permette di giocare qualsiasi carta.

Testerò questi surplus senza modificare il reesto del mazzo e saranno usate 3-4x Ponderare e 3-4x Petalo di Loto per incominciare, son portato al 4x ma il troppo stroppia e quindi valuterò giocando un bel pò con la matematica oltre che contro gli avversari.
Il riciclo ovviamente sarà fatto tramite il solito e fidato Elisir dell'Immortalità - avversari permettendo ! Non é che ti lasciano fare i tuoi comodi :eyes:

Certo che se leggono questo mio post sapranno già cosa voglio fare e cosa posso fare ! Ma il mio mazzo ha doti celate e tramutanti nascosti :twisted:
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda Arlak » mercoledì 06 ago 14, 14:21


Il mazzo tramutante lo vuoi giocare in maniera competitiva?

Perchè se giochi contro un mazzo, per dirti tritone, in pochissimi turni riesce a massacrarti o a metterti una pressione tale che in 3-4 turni ti fa 30 danni. Anche se pari c'è poco da fare.

contro un control...Mmm, non credo resisti a lungo.

Contro un affinity, in 3 turni ti massacra.

Direi che se lo giochi legacy e non vuoi difenderti dopo pochissimi turni ti massacrano. Non so quanto tu riesca a resistere. La tua esperienza? Più che altro devi aspettare 5 turni, non sono un po' tanti?
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda zeusvedetutto » mercoledì 06 ago 14, 14:39


Tranquillo non stò fermo in 5 turni ;)

Io punto ad avere al 5°turno una già ottima schiera di Tramutanti + un Comandante ( Signore supremo - Signore dell'Alveare - Regina - Legione ).
Tieni conto che con Ombra e Cangiante a volte chiudo in un unico attacco se ho Virulento e Ossafalce, ovviamente nel mazzo ho quelli.

Per farti un esempio di come possa essere una turnazione ( roba spicciola, ripeto l'avversario non sta fermo ad aspettare i miei comodi ) :

1 : mana + Tr. base (costo 1 mana: Avvelenare1; Volare; Att. Improvviso)
2 : mana + 2Tr. base
3: mana + 1Tr. base + 1Tr. base+ (costo 2 mana: Cautela; Velo; Tocco Letale)
4: mana + 1Tr. Generale (Doppio Attacco;Bloccabile solo da Tr.)
5: mana + Comandante

Ma mica é così lineare. A seconda di cosa ho in mano e di chi ho contro posso puntare su diverse combo.
Capita di dover bruciare subito gli Elisir, oppure conviene buttare giù più 1/1 con Avvelenare + l'Ombra.
Capita di avere 99999999999999999999999999999999999997 Tramutanti 1/1 incolori.
Capita di avere 6 Tramutanti dove il più debole é un 6/6 e il più forte é un 12/12.
Capita di avere il Signore al 5° e al 6° scegliersi altri 2 Comandanti o altri 2 elusivi.
Capita che mi asfaltano al 3° turno.
Capitache io asfalti loro.
Capita avere Nobile Intento e crogiolarsi nei punti vita.

Insomma io mi ci diverto un sacco.




Riguardo la competitività adesso che é al 95% vedrò di fare tornei su tornei. Purtroppo in Legacy si sa com'é !
Un domani vediamoci per una partita o due via Internet che ci divertiamo ;)
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda zeusvedetutto » domenica 14 dic 14, 16:40


................ si......ok..... e ci sono i tramutanti anche ? !
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda zeusvedetutto » martedì 03 mar 15, 21:06


Non aggiorno da parecchio, ma meglio tardi che mai XD

Comunque ho testato parecchio il mazzo negli ultimi tempi, ho investito abbastanza denari nei pezzi giusti ed ancora sto cercando di migliorare, ma ad oggi son riuscito a giocarmela di più contro chi spende il quadruplo buttando un occhio ai mazzi vincenti che altri hanno costruito quindi sono soddisfatto :)

In questo momento sto testanto una versione un bel pò più incisiva rispetto all'ultima scritta quindi faccio un sunto e on metto il numero delle carte perché sto appunto testando per trovare il giusto bilanciamento.

Nuove entrate per le Leyline della Forza Vitale e del Nulla da affiancare a 2x della Sacralità.
Insieme al Cristallino e alle Cavern sono un ottima difesa.
Le 2x della Forza Vitale si sostituiscono con altrettante del Nulla a seconda di chi ho di fronte. I mazzi blu/nero che giocano bestioni fin dai primi turni son molto meno ostici.

Ma la miglior difesa é l'attacco quindi resta la strategia, solida e vincente, del Tr. Ombra che mi fa sfruttare al meglio l'abilità avvelenare del Virulento e doppio attacco dell'Ossafalce.
Per metter sul campo più tramutanti possibile ho 2x Fiala Eterea e 4x fra Tr. Creamana e Pelle di Gemma.
Per potenziare poi sono indispensabili la Legione (da chiusura) ed il trio Predatore + Nerboruto + Muscolare.

Per eliminare carte fastidiose ho aggiunto l'Amonico ed il Necrotico.

Restano il Cavalcavento per eludere e l'Overlord per prendere il tramutante giusto al momento giusto.
In side c'é anche l'HiveLord che male non fa.

Il reparto terre ora conta Cavern, Ziggurat, Gemstone Mine, Pozza, Alveare e a giro con la Leyline giusta Isola Tropicale o la Steppa.


Sorry il ritardo disumano ma nel mentre ho testato parecchio, ma parecchio parecchio :beer:
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda Masne98888 » mercoledì 05 ago 15, 10:30


ciao, complimenti per il mazzo! Volevo chiederti: non sarebbe una cosa saggia mettere in 4x il tramutante venefico e in 4x il tramutante imponente? Poichè loro insieme creano una combo devastante che rende i tuoi tramutanti invincibile nei combattimenti; inoltre non costano tanto mana e potresti riuscire a giocarli subito.
P.S: non ho letto gli altri messaggi, scusa se ripeto una cosa già detta.
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Re: Trabballante Turma di Tramutanti - pentacolore

Messaggioda zeusvedetutto » mercoledì 05 ago 15, 12:49


Ciao Masne,
Le liste del mio mazzo ad oggi sono completamente diverse e ben più incisive, ne ho una versione pomposamente aggro ed un paio più bilanciate, ma quella che preferisco e che più funziona è incentrata sul fare il prima possibile tantissimo danno.

il Tocco Letale e Attacco Improvviso sono inutili se la tramutanza ha forza e costituzione più alta delle creature dell'avversario.
In oltre la chiusura di Ombra è alla portata di ogni partita, anche se oggi ho solo un Ombra di main.
l'Ossafalce aiuta molto per l'attacco.
La chiave è non aver paura di attaccare senza aver prima messo giù tramutanti seriosi, ma nemmeno mandare allo sbaraglio ogni tramutante che abbiamo in mano.
Facile fare top deck, difficile avere piani B nel caso si rimane senza creature o senza poterle sfruttare.
Ergo o si mette una base control per aumentare i turni e nel mentre preparare i tramutanti giusti oppure, come nel mio caso, arrivare a calare il più possibile, il prima possibile.

Ora il mio di main ha di base i 12 Sliver che pompano +1/+1, diverse chiusure tutte a tema azzeramento punti vita (niente Virulento purtroppo), di elusione solo Volare col 4x Cavalcavento e 2x Ala in Side, e come non creature a giro ho Fiala Eterea + Cammino dei Discendenti + Compagnia a Raccolta.
Anche il reparto terre è ben diverso con Fetch e Duals.

Nella versione Modern manca più che altro il Cristallino........tristezza :v
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