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[DTB] Patior/UWR Delver

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Moderatore: DeckMasters

[DTB] Patior/UWR Delver

Messaggioda icniv93 » domenica 12 gen 14, 15:34


UWR Delver, oggi meglio noto come Patriot, è il mazzo che sta spopolando nel formato da qualche mese a questa parte, sviluppato da Owen Turtenwald.
L'idea del mazzo si basa sul poter abusare su alcune delle migliori creature del formato (Delver of Secrets, True-Name Nemesis, Stoneforge Mystic) e il poter controllare con grande precisione l'andazzo della partita tramite spot removal (Swords to Plowshares, Lightning Bolt) e Counterspell.
Inoltre, con la modifica apportata recentemente alla Legendary Rule, è molto più semplice sfruttare carte come Umezawa's Jitte per fare molteplici 2x1, o altre situazioni di vantaggio.

Il mazzo progettato per potersela giocare quantomeno 50/50 con tutti gli archetipi, continua a fare ottimi risultati in qualsiasi torneo Legacy, indipendentemente dal metagame (importante come stia riaffiorando Reanimator, come risposta a Show and Tell).


Ecco la lista di Josh Guibault, piazzatasi seconda all'SCG Indianapolis:["quote=Josh Guibault"]4 Stoneforge Mystic
4 Delver of Secrets
2 True-Name Nemesis

1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Ponder
4 Spell Pierce
1 Sword of Fire and Ice
4 Swords to Plowshares


2 Scalding Tarn
3 Flooded Strand
4 Wasteland
4 Misty Rainforest
3 Volcanic Island
4 Tundra

SIDEBOARD:
1 Grafdigger's Cage
1 Sword of Feast and Famine
3 Grim Lavamancer
4 Meddling Mage
2 Rest in Peace
1 Wear//Tear
1 Flusterstorm
2 Pyroblast[/quote]La lista differisce poco dall'originale. Cambio importante è quello di Sword of Fire and Ice al posto di Jitte.
Con il diminuire di mazzi quali Elfi e D&T, e l'aumentare di archetipi quali Reanimator, Show and Tell, Canadian Thresh, BUG, etc, Jitte ha perso parte del suo potenziale.
Subentra SoFI, che una volta appoggiata prevede un vantaggio immane. Il suo utilizzo prevedeva una buona presenza di Mirror Match nel field.
Appoggiare in gioco Sword of Fire and Ice nel mirror match, vuol dire creare una race rapidissima. Spesso, se riusciamo a fare True-Name Nemesis+Sword of Fire and Ice l'avversario concederà.
Poter eludere parte delle sue removal e tirare un Lightning Bolt per turno gratis, ci permette di dominare il Board.

Uniche critiche possibili possono riguardare la manabase.
Come affermato in passato da Turtenwald, non si dovrebbe mai andare incontro a colorscrew, bensì si può essere soggetti a troppo "taxing" tra Wasteland, Porti, etc.
Turtenwald ha ammesso la suscettibilità del mazzo a Blood Moon, altra risposta spesso giocata in Sneak and Show e a volte in RUG Delver.
Insomma, riuscire a far spazio a qualche basica aumenterebbe molto la malleabilità del mazzo.


Per quanto riguarda la struttura in sè, scheletro del mazzo è costituito da:
4 Delver of Secrets
4 Stoneforge Mystic
2 True-Name Nemesis
1 Batterskull
1 Sword of Fire and Ice/Sword of Feast and Famine/Umezawa's Jitte
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
4 Ponder
4 Wasteland
Scheletro in sè esplicativo, vediamo di dare comunque qualche dritta.

Il mazzo punta a fare tempo. Se volessimo dare una definizione di tempo nel linguaggio di Magic, diremmo sostenere una situazione di vantaggio il più a lungo possibile.
Un semplice esempio, è il giocare Wasteland al secondo turno, avendo cominciato OTP. Dato che abbiam cominciato noi, è come se facessimo una mezza Time Walk.
E' proprio così che il mazzo cerca di fare vantaggio. Creando situazioni in cui anche l'1x1 risulti a noi favorevole.

Per quanto riguarda le creature, abbiamo le 3 firme che definiscono il formato.
-Delver of Secrets: è forse il miglior drop ad 1 blu, per quanto riguarda le creature. Avere un 3/2 evasivo al secondo turno imposta un clock velocissimo, costringendo l'avversario a trovare aggressivamente una risposta, mentre noi possiamo tranquillamente manipolare e difendere il nostro insetto.
Non sprecate Brainstorm/Ponder per girarlo, in quanto giocando 20+ spell le probabilità di riuscirsi naturalmente sono estremamente alte.
-Stoneforge Mystic: altra creatura che definisce l'odierno Legacy è la Mystic. Fornisce un vantaggio carte spaventoso, ed allo stesso tempo un'enorme pressione. Se da una parte ci permette di tutorare Batterskull/Sword/Jitte, dall'altra ci permette anche di metterlo in gioco allo stesso tempo di un'istantanea (un po' come dare Haste al nostro Germ Token di Batterskull), senza che passi per lo stack e dunque possa essere bersaglio di Force of Will, Daze e altre counterspell.
Insomma, Mystic attirerà sicuramente counterspell o removal avversarie molto rapidamente.
-True-Name Nemesis: è "l'ultima" scoperta del formato. Se ci eravamo già orientati in un formato dove erano le creature a creare un'immane pressione, Nemesis costringe ogni mazzo a cercare delle risposte specifiche per lei, occupando spazi di MB, SB, sprecando importanti counterspell.
Infatti questo Merefolk impone un clock rapidissimo, specialmente se equipaggiato con qualcosa tutorato dalla Mystic.
Evidente dalla lista di Guibault come il metagame vi si sia rapidamente adattato con diverse risposte (Zealous Persecution, Golgari Charm), indi il ridotto numero. Seppure è una carta spesso decisiva, ci sono diversi modi di giocarci attorno. Se da una parte incontra diverse forme di Hate, dall'altra ci si può tranquillamente girare attorno impostando una race più rapida.
-Brainstorm+Ponder: Come la maggior parte dei mazzi Legacy presentiamo il pacchetto classico di manipolazioni.
Ponder è un ottimo metodo per rendere il nostro turn2 devastante (basti pensare un poter pescarci Mystic).
Brainstorm invece ci permette giocate importanti e spesso in grado di cambiare le sorti di un game.

Tenterò di elencare rapidamente gli svariati usi del B-Storm:
Spoiler:
-Force of Will+Daze: costituiscono il pacchetto Counterspell, di vitale importanza per questo archetipo.
Come affermato in precedenza, questo mazzo in teoria conta di far tempo. Seppure nè FoW, nè Daze ci faccian fare vantaggio carte, sono entrambe due delle soluzioni principali.
Di per sè, ci permettono di fare Tap Out e poter comunque rispondere alle magie avversarie. Ci possono fare da protezioni alla nostra creatura, soldificando il nostro clock o possono rispondere alle mestizie avversarie.
In ogni modo, chiave per vincere molte partite è rendere la nostra mano "non leggibile" dal nostro avversario. E queste due carte aiutano molto in questo senso. Possiam fingere di avere un Daze/FoW in mano, costringendolo a trovare lui stesso un modo di girarci attorno, o possiam fingere di non averle per poi farle su di una spell chiave. Insomma, anche queste carte, come il Brainstorm, hanno una miriade d'usi.
-Wasteland: Risulta essere un'altra meravigliosa tempo-card. Anche qui gli usi sono molteplici, dal semplice fare "Time Walk" come accennato in precedenza, al mandare l'avversario in color screw.
Può rimuovere terre fastidiose (Rishdan Port, Ancient Tomb, Dryad Arbor, etc), insomma è un motore di estremo vantaggio. Occhio però al suo utilizzo, perchè spesso il rimuovere la terra sbagliata può aver fatto fare all'avversario la nostra Time Walk.
-Batterskull: Quest'equip è forse una delle carte più giocate al momento del formato. Di per sè è al quanto debole, confrontato ad altre carte nel formato. La quantità di mana richiesta per giocarlo è troppo elevata per un formato veloce come questo, insomma sembrerebbe ingiocabile.
Eppure, è un equipaggiamento, e ciò lo rende devastante in combinazione con la Stoneforge Mystic. Poterlo giocare al terzo turno, senza passare per lo stack lo rende un must in OGNI mazzo che supporti il Kor.
Detto questo, giocarne più di uno rischierebbe di crearci qualche problema, dato l'elevato costo di mana e la sua scarsa utilità singolarmente.

Alle carte suddette, si aggiungono spot removal quali Lightning Bolt e Swords to Plowshares.
Le prime han guadagnato ancor più valore con lo spopolare di Delver of Secrets e Deathrite Shaman. Poter uccidere una Delver avversaria post-trasformazione lo rende una removal versatilissima.
Deathrite Shaman nel nostro caso non è un palo così forte, ma la sua versatilità (si pensi ai 3 mana al secondo turno), lo rende un bersaglio efficiente per il nostro Fulmine.
StP dal canto suo può mirare a carte più fastidiose come ad esempio Tarmogoyf troppo cresciuti, Tombstalker, Knight of Reliquary, oppure creare interessanti situazioni rimuovendo una nostra creatura per guadagnare tempo/vite.

Per quanto riguarda invece il Sideboard, non incontrando grossi problemi d'hate (se non per le Blood Moon), possiamo metagamizzarlo il quanto più possibile.


Unica mancanza di questo mazzo è una solida risposta a True-Name Nemesis.


Per quanto riguarda i più comuni MU, queste sono le linee guida da seguire:

ANT
Spoiler:


Sneak and Show
Spoiler:


RUG Delver
Spoiler:






FAQS
Q:Perchè non giocare Stifle?
A: Stifle è una carta abbastanza brutta nei Delver-based decks. Considerata la presenza di Delver+Ponder, dover rimanere con un mana open, rinunciando a giocarli non è la scelta migliore.
Differentemente da RUG Delver, abbiamo reali threat anche dal turno 3 in poi, siano Nemesi, siano Batterskull, siano Spade. Quindi prolungare questo primo turno, risulta alquanto inutile.
Inoltre, la curva di UWR Delver risulta essere più alta, quindi è più difficile giocare threat+Stifle.
Senza contare che la gente è sempre più abituata a giocare attorno a Stifle.

Q:Perchè non giocare Geist of Saint Traft?
A: Seppur forte contro combo, in quanto imposta un clock molto rapido, Geist risulta esser debole in un formato pieno di bloccanti e rimozioni per le creature con Thoughness 2. Disfigure, Lavamancers, Bolt, StP, Decay rendono impossibile giocare questa carta in questo momento.

Q:Perchè non giocare Snapcaster Mage?
A: Snapcaster Mage sarebbe un ennesimo drop a tre che rischia di intasarci la curva, senza contare che non abbiamo bisogno di una nona spot removal/manipolazione avendone già a sufficienza.
orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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