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[DTW] Elves

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[DTW] Elves

Messaggioda icniv93 » lunedì 13 gen 14, 18:05


WORK IN PROGRESS

1. Introduzione
2. Lista base
a) Mana Dorks
b) Best Friend Team
c) Combo dudes
d) Utility peeps
e) Spells
f) Lands


1. Introduzione
Ricordo che un po' di tempo addietro un utente chiese dei consigli riguardo Elves. In quel periodo mi stavo riavvicinando al formato, e ho sottovalutato nettamente il potere degli ometti verdi.
Giudizio affrettato anche dovuto alla stampa di True-Name Nemesis, che ha portato molti mazzi a giocare un maggior numero di Golgari Charm e Zealous Persecution per risolverle.

Dopo il misero fallimento nella scelta di Patriot, rivelatosi un mazzo senza un vero e proprio piano, mi sono subito spostato su Miracles, per il mio troppo amore verso Brainstorm e Force of Will.
Nonostante ciò però, ho optato per impugnare un secondo mazzo, in modo tale di non dover ripartire da 0 qualora Miracles si rivelasse non efficace.
Data la mia lunga storia d'amore con Elves nel passato esteso, non ho potuto che riprendere gli omini in mano.

Al momento, il metagame è segnato dalla dominanza di Miracles che EFFETTIVAMENTE è il peggior mazzo da trovarsi contro.
Ciònonostante, un buon pilota di Elves! può efficacemente giocarsela alla pari, incentrando la partita su fattori più "casuali" come il lancio del dado, il tipo di pescate, e così via.
Dimostrazione di ciò sono le performances di Julian Knab, uno dei migliori piloti del mazzo.


Dunque, cosa è Elves!?
Elves! è un aggro-combo, con un clock medio di tre turni.
Elves gioca un esercito di 1/1, creando due opzioni. O una completa vittoria, con un'armata di elfetti che attaccano, o una completa sconfitta, dove un paio di miseri 1/1 non avranno la benchè minima idea di cosa ci fanno in campo.
Indubbiamente se vi piacciono i rompicampo, Elves! è il mazzo per voi!
Ne avrete un'infinità: che creature tappare per attingere mana, quali rimbalzare in mano per poter continuare la vostra catena di Glimpse of Nature, come girare attorno ad un'eventuale Spiga su Heritage Druid, cosa tutorare con GSZ e così via.

Detto questo, addentriamoci nei verdi meandri di questa Foresta.


2. Lista base
Procedo dunque alla pubblicazione della lista che ho provato sino a questo momento:

1 Birchlore Rangers
2 Craterhoof Behemoth
4 Deathrite Shaman
4 Elvish Visionary
1 Fyndhorn Elves
4 Heritage Druid
1 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger
1 Viridian Shaman
4 Wirewood Symbiote

4 Glimpse of Unthinkable
4 Green Sun's Zenith
3 Natural Order

2 Bayou
2 Dryad Arbor
1 Forest
4 Gaea's Cradle
1 Misty Rainforest
1 Savannah
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

a. MANA DORKS
1 Birchlore Rangers
4 Deathrite Shaman
1 Fyndhorn Elves
4 Heritage Druid
1 Llanowar Elves


Llanowar, Fyndhorn e Elvish Mystic un tempo costituivano le principali accelerazioni del mazzo assieme a Heritage Druid.
Con la stampa della di Deathrite Shaman, il mazzo si è evoluto e ha cominciato ad abusare del mini-planeswalker.
Solitamente due slot rimangono agli originali manadork per aumentare le possibilità di partenze a strappo/non rilevanti dal numero di terre (perché Quirion+Llanowar+Cradle vuol dire Natural Order di secondo).

Deathrite Shaman è una delle carte che rende il mazzo competitivo. Innumerevoli sono le volte che ucciderete l'avversario tramite Wirewood/Quirion+Shaman.
Allo stesso tempo, Sciamano ci guadagna abbastanza turni contro Nemesi, Tendrils o eventuali botti letali.
Dire che Shaman migliora ogni MU negativo è l'unica realtà accettabile, parlando di RUG Delver e ANT in primis.
Può "neutralizzare" le spell chiave contro una eventuale chiusura via Past in Flames. Può "neutralizzare" un bersaglio sensibile di Snapcaster Mage. Può eliminare la Soglia di RUG Delver, può rimpicciolire Goyf vari e così via.
E così via, permette di curarsi notevolmente tra Symbiote/Quirion Ranger e prevede una chiusura alternativa se c'è Moat in gioco.

Heritage Druid infine è LA chiave per la combo.
Solitamente, funge da catalizzatore di rimozioni. La maggior parte delle volte finirà vittima di una Spiga/Decay/Bolt.
Se ciò non accade, molto probabilmente finirete per produrre massicce quantità di mana e poter giocare un Order/GSZ/fare una catena di Glimpse.
2 Nettle+Heritage Druid possono praticamente creare una catena infinita di drop.

b. BEST FRIEND TEAM
4 Elvish Visionary
4 Wirewood Symbiote


Visionary e Symbiote, altrimenti conosciuti come il Best Friend Team.
Perchè questo nome?
Effettivamente la coppietta non fa altro fungere da solido motore di vantaggio carte.

Poter pescare 2 carte a turno per 4 mana potrebbe non sembrare estremamente allettante, ma vi ricordo che stiamo parlando di una creatura e dunque un eventuale body che può bloccare, impedire l'assegnazione di danni e così via.
Uno dei pochi motori di pesca verdi è Harmonize, e per quattro mana ci fornisce 3 carte, ma niente body.
Non dimenticate che con Glimpse giocare due volte Visionary vuol dire pescare 4 carte. Meglio di un Harmonize e allo stesso tempo è rigiocabile nel turno successivo.

Se riuscite ad avere Symbiote a terra, senza che venga freddato da una Spiga, potete tranquillamente eludere qualsiasi rimozione.
Se per errore il vostro Heritage Druid cade vittima di una Spiga mentre avete un Symbiote attivo in gioco, meglio che cambiate mazzo.
L'insetto vi permette anche di fare trick in fase di combattimento. Parare e rimbalzare la creatura, può spesso fare la differenza tra caricare la Jitte avversaria e permettergli di fare Ira e non.

c. COMBO DUDES
2 Craterhoof Behemot
4 Nettle Sentinel
orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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Re: [DTW] Elves

Messaggioda icniv93 » lunedì 10 mar 14, 19:01


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orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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