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[DTB] Shardless BUG

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[DTB] Shardless BUG

Messaggioda Nickazur » mercoledì 15 gen 14, 13:55


Shardless BUG


1. Introduzione:

Il mazzo inizia a prendere piede l'anno scorso nel meta italiano con l'avvento di RTR e quindi con la Stampa delle 2 bombe Deathrite Shaman e Abrupt Decay.
Inizia a far subito risultato dalla sua comparsa dimostrandosi superiore ai cugini più prossimi Team America e BUG Control.
La sua potenza è dovuta all'incredibile Vantaggio carte che questo mazzo riesce a fare grazie a gli Shardless Agent e la sua meccanica cascata ( Da cui prende il nome ) ,
e sopratutto grazie ad una curva di mana piuttosto bassa, favorita dall' accelerazione data dallo Shaman.

2. Una lista base:

Terre: 22

4 Underground Sea
4 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
3 Verdant Catacombs
2 Bayou
2 Tropical Island
2 Wasteland
2 Creeping Tar Pit

Creature: 14

4 Shardless Agent
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
2 Baleful Strix

Spells: 20

4 Brainstorm
4 Ancestral Vision
4 Abrupt Decay
3 Force of Will
3 Hymn to Tourach
2 Thoughtseize

Planeswalkers: 4

2 Jace, the Mind Sculptor
2 Liliana of the Veil

3. Il Punto della Situazione:

Che cosa fa questo mazzo, rispetto ai suoi cugini?
Beh, in anzitutto possiamo dire che è un mazzo capace di fare un poco di tutto, ma anche un poco di niente.
Certo, è evidente che il mazzo mira a fare della meccanica cascata il suo fulcro assoluto, risultando uno dei Midrange più efficienti in Midgame che il gioco ha da offrirci.

Vediamo cosa è capace di fare l'agente e la sua cascata:

Come già detto, l'agente è il motore del mazzo che ci permette di fare un netto vantaggio carte qualsiasi cosa lui caschi tranne che per un Decay qual'ora non ci fosse target.

Vantaggio Carte in mano Grazie a Vision che effettivamente conta come un +2 carte in mano.

Vantaggio Carte in mano e Board grazie a Strix, poggio 2 pezzi a terra ( Agent e Strix ) e pesco una carta che mi annulla lo svantaggio fatto a causa del cast di Agent.

Vantaggio Board appoggianto un semplice Tarmo o lo Shaman

Vantaggio Hand Cascando Tourach, o anche se di minor effetto quantitativo cascando Seize. ( E vi assicuro che le partite dove si parte Terra Seize di primo, terra tourach di secondo, terra Agent casco tourach annullando quindi effettivamente la mano avversaria ti fanno rizzicare le carni! )

Pareggia la carta persa (Agent) qualora si cascasse una Brainstorm.

Adesso un analisi delle altre scelte:

Considerando che Tourach e Seize sono sia castabili di mano, ma effettivamente meno efficaci in late game tranne che contro determinati MU si preferisce giocarne sempre in combo 3 e 2.

Le Force of Will costituiscono l'altro palo del mazzo, il set pieno è superfluo e in molti MU è la carta da sidare out.

Jace, è l'altra bomba che ci fornisce una chiusura alternativa ( lenta ) e ovviamente tutti i noti vantaggi che offre il PW più potente mai stampato al momento.

Liliana permette belle porcate con la sua abilità di scarto e di editto, lo svantaggio ovvio è che è a portata di decay, e in generale la shell del mazzo non la supporta tanto perché non è un mazzo Aggro//Tempo come Team America che la permette di supportare meglio.

Creeping Tar Pit invece permettono di fare della race nel momento in cui ci mancano delle creature, un tempo si giocava col 4x di Wasta ma adesso 2 di loro hanno deciso di far spazio alle fosse perché spesso possono definire un buon clock per l'avversario. Carta da giocare con intelligenza.

Non discuto oltre le altre carte perché le scelte direi sono palesi :)

4. Carte Escluse e/o possibili Scelte:

1) Sensei's Divinig Top: Carta che può risultare utile in Lategame per decidere la pescata, o prima per decidere una qualsivoglia cascata

2) Sylvan Library: Fa un vantaggio carte mostruoso ( non che noi non lo facciamo ), ed è la bomba che vorremo sempre vedere contro controllo. La pecca è che fa a botte con le Ancestral Vision nel momento in cui vision al posto di venire cascata viene sospesa. (Nella risoluzione, pescheremo sostanzialmente 6 carte grazie all'effetto di vision + quello della library, e potremo decidere per via dell'effetto della library che carte tenere in mano o quali mettere in cima, è certo che per ciascuna delle 6 carte che vado a tenere in mano tranne una, mi sparo in faccia 4 danni, e se la matematica non è un opinione 5x4 = 20 )

3) Vendilion Clique: Carta non Cascabile, ma che fa vantaggio comunque per la sua abilità, e sopratutto può risultare un buon bittante.

4) Umezawa's Jitte: E' l'equip più forte del gioco punto. Tiene il Board da sola. Unica pecca che è un tantino lenta, ed è preferibile giocarla insieme alla vendilion

5) Dark Confidant: Lui più che essere una possibile scelta, è effettivamente un grande escluso perché non va d'accordo con la filosofia del mazzo e sopratutto è troppo lento.

5. Carte / Effetti da Cui perdiamo

Prima su tutti è da considerare un qualsiasi effetto Blood Moon / Back to Basics per ovvi motivi!
Poi c'è Mother of Runes che pre side e senza Jitte diventa veramente ardua contenerla, rischia di essere veramente ma veramente una carta pericolosa!
Leyline of Sanctity, per ovvi motivi annulla molte delle nostre potenzialità.
Misdirection/Divert anche se non sono molto giocate, sono pericolose, non sia mai che l'oppo cambia il target delle Vision su tutti! Altre carte che possono dare fastidio
sono tutte quelle generalmente a costo di mana 4+ e in questa categoria la più difficile da gestire è il Batterskull, arginata sostanzialmente solo grazie alla Strix.
In generale poi il graveyard hate può dar fastidio perché depotenzierebbe di molto Shaman e Tarmo, ma alla fine è gestibile, sopratutto se si tratta di RIP, i decay servono a quello!
Altre carte fastidiose sono Red Elemental Blast,Submerge e Shaman avversari (quest'ultime in minor importanza)


6. Match Up Vari:


Miracle: Un MU che pende dalla nostra parte, gli scarti e tutto il vantaggio carte che proponiamo fanno si che miracle faccia fatica a starci dietro, però dobbiamo progettare un Gameplan ben equilibrato per evitare di finire in Late Game, se si finisce li si perde assicurato ( Miracoli a parte, ma è lui che li fa mica noi! :P )

Jund: MU tirato entrambi facciamo più o meno le stesse cose, con la differenza che lui ha il rosso e accesso agli spari, noi abbiamo il Blu per Jace e Maggiori manipolazioni, anche se il nostro Jace farà fatica a star su a causa generale dei P-Fire.

Rock: Nelle sue più svariate salse, l'analisi del MU è praticamente quasi lo stesso discorso che con Jund, la differenza è che a Rock manca l'esplosività che a Jund e sopratutto le Elfe!

ANT: Purtroppo è il mazzo del momento, pre side la si vince veramente per pura fortuna perché l'oppo si deve chiodare (Cosa che accade di rado, magari una partita su 10), post side possiamo migliorare il MU con scarti e Counter vari da proporgli per rallentarlo, ma se non lo riusciamo ad abbatterlo prima che riesca a scombare è la fine, perché oramai il mazzo quando scomba lo fa sempre protetto.

Elfi: Altro MU negativo pre side perché se parte è veramente arduo contenerlo ( o si a FoW o nulla ), post side le cose migliorano, dato che dalla stampa di Nemesi adesso in side si tengono carte come Gologari Charm e via dicendo!

Maverick: Altro MU non troppo felice Perché Mother of Runes attiva e Reliquiario sono difficili da contenere (Decay Salvaci tu!) Post side la situazione migliora nettamente in nostro favore!

Goblin: MU abbastanza favorevole perché abbiamo molti modi di contenere le sue partenze di Terra Lacché o Terra Fiala, Shaman in questo MU gioca un ruolo abbastanza fondamentale perché riesce da solo a bloccare il piano Mana Denial che goblin propone per rallentare l'oppo!

Sneak and Show: MU abbastanza equilibrato, qui i nostri migliori amici diventano gli scarti, e le liliane! Post side il MU non può che andare a migliorarsi!

Reanimator: Shaman è spesso autowin, non è un MU particolarmente difficile sia pre che Post side! L'unica comunque è non sottovalutare l'oppo, perché ha sempre la possibilità di partire a cannone! Altra cosa importantissima è Tourach che qui gioca NETTAMENTE in suo Favore!


( Cercherò di tenere i MU aggiornati in futuro )

7. Conclusioni:

Alla fine perché giocare questo mazzo? In primis perché è un mazzo veramente divertente, cascare a caso affidandosi ogni tanto a della pura IGNORANZA aiuta a distogliere i nervi, l'ignoranza di questo mazzo fa si che molte scelte sono dettate da un AUTO-PILOT del mazzo ciò significa che in torneo la mente dovrebbe rimanere sempre bella fresca. Poi è un mazzo che effettivamente come già detto prima fa un po di tutto e un po di niente, si adatta bene ad ogni situazione di gioco, e ne ha che dire con tutti!


Spero di esservi stato utile in qualche modo!

Saluti a tutti e alla prossima!

Nickazur.
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Re: [DTB] Shardless BUG

Messaggioda icniv93 » mercoledì 15 gen 14, 15:39


Innanzitutto grazie per l'impegno messo dieto il primer, a nome della community :rock:
Nickazur ha scritto:Creeping Tar Pit invece permettono di fare della race nel momento in cui ci mancano delle creature, un tempo si giocava col 4x di Wasta ma adesso 2 di loro hanno deciso di far spazio alle fosse perché spesso possono definire un buon clock per l'avversario. Carta da giocare con intelligenza.
Personalmente ritengo inappropriato giocare con sole 2 Wasteland in questo momento.
Per come si è sviluppato il metagame, Wasteland risulta essere LA carta che vogliam sempre vedere.
Gli utilizzi sono molteplici, color screw, land screw, distruggiamo una terra fastidiosa (Pendrell, Manland, eventuali Grove of the Burnwillows).
Può azzerare una partenza a strappo (smorzata da una nostra FoW) di Sneak and Show, distruggendogli una Tomba.
Wasteland assieme ad Agent, Hymn to Tourach e Deathrite è LA carta che decide il Mirror.

Dati i molteplici usi, ritengo sia una carta che è indispensabile giocare in meno di 4 copie. Personalmente la ritengo, in questo momento, la carta che segna il Legacy al pari di Brainstorm.

Probabilmente dati gli ultimi risultati al SCG Open, il numero di Dark Depths Jund andrà aumentando, indi Wasteland risulterà essere ancor più rilevante di quanto non lo sia in questo momento.

Sebbene gradisco l'inserimento di Tar Pit, non ritengo valido farlo a scapito delle Wasteland.
nickazur ha scritto:ANT: Purtroppo è il mazzo del momento, pre side la si vince veramente per pura fortuna perché l'oppo si deve chiodare (Cosa che accade di rado, magari una partita su 10), post side possiamo migliorare il MU con scarti e Counter vari da proporgli per rallentarlo, ma se non lo riusciamo ad abbatterlo prima che riesca a scombare è la fine, perché oramai il mazzo quando scomba lo fa sempre protetto.
Preside non è poi così un treno in discesa (parlo da giocatore di ANT).
La partita si decide (nuovamente) su Wasteland e Hymn to Tourach, o per i player più esperti, su Thoughtseize/Force of Will.
ANT spesso si ritroverà a tenere mani ad 1-2 terre+1-3 manipolazioni. Data la scarsa pressione che BUG può imporgli in quanto killing potential (Tarmogoyf e Shardless Agent son carte che, nell'ottica del giocatore di ANT, non lo uccideranno mai prima che lui scombi), facilmente tenteranno di scolpirsi una mano solida, specialmente per girare attorno a Thoughtseize/Inno.
Wasteland risulta essere un'enorme disruption, per quanto riguarda i loro piani.
La maggior parte delle volte, ANT non riuscirà a giocare attorno a Thoughtseize/Inno+Wasteland. Di conseguenza, aumentare la proprie probabilità pre-side risulta molto importante.

Come dicevo prima, un buon giocatore di BUG mira solitamente a far tempo in questo MU. Wasteland, Hand disruption varie e Deathrite acquistano valore.
Giocare un Deathrite di primo vuol dire rendere Tarmogoyf una minaccia in quanto la chiusura tramite Past in Flames (senza Nausea), verrà negata.

Gli Inni fanno anche la loro parte. La miglior risposta che un giocatore di ANT può presentargli è Brainstorm, nascondendo le varie carte.
Inno+Wasteland chiuderà l'80% delle volte la partita.

In ogni caso, ritengo che la partenza Deathrite Shaman al t1, Inno+Wasteland al t2, chiuda definitivamente quasi ogni game vs ANT.




Uno spunto di discussione, non avendo provato il mazzo, sarebbe: Basic Lands.
Assieme a Golgari Charm e Abrupt Decay ci permettono di risolvere facilmente situazioni come Blood Moon e Back to Basics.
Charm risulta essere una manna dal cielo, in quanto la stragrande maggioranza che presenta Luna in questo momento è Sneak and Show e la possibilità di rompere un eventuale Sneak Attack la rende quel che è.


Altro spunto di discussione è il sideboard. Indubbiamente è necessario metagamizzarlo, ma ci sono certe staple card che, a mio parere, risultano necessarie.
Come detto in precedenza, Hymn to Tourach è una delle risposte più efficienti ad ANT.
Allo stesso tempo è LA carta che decide il Mirror (assieme ad Agent), e sposta notevolmente la partita vs Team America.
Materialmente contro BUG Delver chi vede per primo doppio Inno vince la partita.
orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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Re: [DTB] Shardless BUG

Messaggioda Nickazur » mercoledì 15 gen 14, 22:36


Allora:
Per quel che riguarda la questione Creeping Tar Pit concordo in pieno con te! Le ho riportate in lista solo perché le ultime liste si sono fissate a giocare la carta in bi copia!

Per il Discorso di ANT, io mi son trovato sempre male perché nonostante io avessi Scarti o in alcuni casi FoW, ANT grazie alla combo tra Probe e Cabal riesce a gestire e limitare i danni andando a creare un gameplan sempre favorevole a lui!
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Re: [DTB] Shardless BUG

Messaggioda icniv93 » mercoledì 15 gen 14, 23:51


Nickazur ha scritto:Per quel che riguarda la questione Creeping Tar Pit concordo in pieno con te! Le ho riportate in lista solo perché le ultime liste si sono fissate a giocare la carta in bi copia!
Personalmente ritengo Pit una carta decisamente forte, ma estremamente lenta e situazionale.
In un formato veloce pieno di Wasteland, Bolt e Spighe non vedo l'utilità di giocarne due. Partendo dal presupposto che hanno infiniti modi per distruggerla.
Materialmente una Spiga su Pit è una Spiga in meno su Goyf, ma una carta che muore da tutto (Jitte è al momento onnipresente) non è ottimale, soprattutto se ci rallenta.
In fondo non vogliamo mai averla quando abbiamo dei drop a due devastanti come Strix, Inno, Tarmogoyf, Decay.
Rischieremmo di trovarcela in mano in un momento non adatto.

Purtroppo sto solo facendo theory crafting non avendo reale esperienza in merito.
Andrebbe piuttosto considerata come una fonte di danno più che terra, andando ad infoltire la manabase.
Probabilmente ci sono dei MU in cui è realmente rilevante (puoi illuminarmi). Probabilmente vs Nemesis può essere una carta in grado di spostare la partita dando un minimo di evasivitá alle nostre fonti di danno.
Può essere eventualmente il caso di spostarle nel sideboard, relegandole solo a certi MU?
nickazur ha scritto:Per il Discorso di ANT, io mi son trovato sempre male perché nonostante io avessi Scarti o in alcuni casi FoW, ANT grazie alla combo tra Probe e Cabal riesce a gestire e limitare i danni andando a creare un gameplan sempre favorevole a lui!
Credo che contro ANT in g1 mulligherei ogni mano che non contiene almeno 2 pezzi di hate.

Alla fine se becchi un solo Thoughtseize/Inno difficilmente riuscirai a guadagnare più di 1 massimo 2 turni.

Importante è il modo in cui giochi Decay a mio parere. Mani con un pezzo di hate+Decay sono quasi tenibili.
Riuscire a rompergli un LED fuori tempo può spesso voler dire guadagnare 2, anche 3 turni e a giudicare dal numero di Draw Engines/Agenti, dovrebbero bastare a trovare un altro pezzo di hate e così discorrendo.
Il problema è sempre l'avere consapevolezza di ciò che gioca l'avversario, spesso tenere una mano decente può non essere abbastanza.

Avevo visto in giro una lista con due basiche per poter uscire da Blood Moon. È una strategia valida?
orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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Re: [DTB] Shardless BUG

Messaggioda icniv93 » giovedì 16 gen 14, 20:52


Dopo aver tenuto in mano il mazzo, mi rendo conto che Tar Pit ha un impatto devastante contro tutti i Jayce/Liliana avversari, in quanto li uccide il 90% delle volte e soprattutto può farlo con Nemesi in gioco.

Rimango però dell'opinione su Wasteland, PROBABILMENTE con un'ulteriore testing potrei convincermi a portarla a 3 copie MD (il mio primo approccio al mazzo era giocarlo come un tempo per poi creare un vantaggio carte non indifferente rispetto gli altri tempo).
In questo caso tagliare una Landa può risultare possibile, ma comunque rimarrebbe una scelta metagamizzata.
orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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