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[DTB] DeathBlade

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Moderatore: DeckMasters

[DTB] DeathBlade

Messaggioda icniv93 » venerdì 17 gen 14, 14:15


1. Intro
2. Storia
3. Decklist
4. Analisi Maindeck
4a. Creature
4b. Spells
4c. Manabase
5. Composizione Sideboard
6. Match Ups
7. Punti di discussione


1. Intro
Ulteriore Midrange del formato risulta essere Deathblade nelle sue varianti, che sfrutta due delle carte che hanno segnato il formato: Deathrite Shaman e Stoneforge Mystic.
Differentemente da altri mazzi che incorporano la Mistica e il suo kit, DeathBlade aggiunge una nuova e totalmente differente dimensione al mazzo: Deathrite Shaman.
Lo Sciamano risulta essere una delle migliori carte del formato, data la sua incredibile utility. Esso si presenta in diversi modi, Graveyard Hate e Accelerazione in primis.

Il mazzo si presenta come un Midrange in quanto al piano Aggro, che può prevedere partenze molto rapide tramite Shaman+Nemesi/Vendilion, al pari di un ottimo controllo del board.

Il mazzo punta a creare situazioni di vantaggio, non necessariamente in quanto a vantaggio carte, ma soprattutto a situazione di dominio totale del board.
Vengono così giustificate eventuali scelte quali Thoughtseize/Inquistion of Kozilek, Abrupt Decay/Vindicate/Maelstrom Pulse, Snapcaster Mage, e così discorrendo.

2. Storia
Il mazzo nasce con la stampa in Return to Ravnica di Deathrite Shaman.
Da subito lo Sciamano si rivela essere una carta in grado di stravolgere il formato, fornendogli maggior velocità e solidità. DeathBlade esce dominante tra le miriadi di deck che sino a quel momento avevano presentato il Kit della Stoneforge.

Avere la possibilità di poter giocare i Planeswalker (che in questo formato spesso si rivelano un palo incredibilmente difficile da arginare) con un turno di vantaggio rispetto all'avversario è ciò che rende questo mazzo così devastante nel formato, indubbiamente affiancato dai suoi elementi di "vantaggio".

3. Decklist
Inutile dire che, come dimostratoci di recente, il mazzo può essere completamente metagamizzato.
Basti pensare a Ping Wei Lu che in un metagame pieno di Delver e Merefolk se n'è uscito con il giocare Llawan nel MD.

Il mazzo si è andato evolvendo, partendo da uno scheletro che conteneva Geist e Dark Confidant, si è arrivati invece ad uno completamente diverso, sempre a base di Delver.

Questa è la lista che sto provando da alcuni giorni e che intendo perfezionare.

4 Deathrite Shaman
2 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
4 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique

1 Batterskull
1 Umezawa's Jitte

1 Jace, the Mind Sculptor

4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Ponder
4 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
3 Thoughtseize

1 Creeping Tar Pit
3 Flooded Strand
2 Marsh Flats
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
3 Tundra
3 Underground Sea
3 Wasteland

4. Analisi Maindeck
Anche all'interno di questa variante di Stonforge.dec, si sono andati a definire tre reali tipologie.
-Uno shell che prevede di adottare una tempo strategy come la maggior parte dei Delver.dec, incentrato su Delver, Daze, Wasteland.
-Uno shell che prevede di adottare una strategia Midrange (come quello che mi appresto ad utilizzare e analizzare io).
-Uno shell che miri unicamente a controllare il board, vincendo tra Planeswalkers o comunque non in grado di stabilire una vera e propria race.

Innanzitutto, comincerei dall'evidenziare come mai, a mio parere, la miglior strategia di gioco da adottare sia quella di un Midrange.
Midrange è la strategia che rende ogni match up affrontabile, senza avere MU troppo in salita, o discesa.
Ci permette di fare tutto.
Come vedete, abbiamo elementi che spostano il board quando entrano in gioco True-Name Nemesis, Jace, Vendilion, ma allo stesso tempo elementi di Disruption quali Force of Will/Wasteland.
Bisogna mettere in chiaro, che forzare troppo una strategia tempo con questo mazzo non sarebbe altrettanto produttivo che farlo con un RUG Delver, Patriot, Team America, in quanto il livello delle carte a cui abbiamo accesso, risulta inferiore al loro.
Ad esempio, RUG e Team America hanno la possibilità di giocare sia Tarmogoyf, sia Abrupt Decay.
Noi dal canto nostro non possiam forzare che un piccolo splash, giocando già 3 colori.

Certo avremmo elementi molto forti: Geist, Confidant, Delver, ma che non reggono il confronto con il Midrange.

Stesso discorso per il controllo. Giocando Midrange, siamo in grado di stabilizzare l'early game molto meglio, in quanto DeathBlade control non presenta un vero e proprio lock, se non in fase avanzata della partita.

4a. Creature
icniv93 ha scritto:4 Deathrite Shaman
2 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
4 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique
Partendo dal presupposto che Deathrite e Mistica siano il Core del mazzo, possiamo notare nell'ordine: Snapcaster Mage, True-Name Nemesis, Vendilion Clique.

-Snapcaster Mage si configura come LA carta che vogliam pescare ad ogni punto della partita. E' un bloccante con Flash, il che ci permette una serie di trucchetti in fase di combattimento.
Allo stesso tempo ciò che lo rende realmente forte è la sua abilità.
Una volta risolto lo Snapcaster, potremo rigiocare una carta dal nostro cimitero.
Pensate a quante situazioni possono venirsi a creare. Se abbiamo scartato una carta importante a causa di un Thoughtseize/Inno, possiamo comunque rigiocarla.
Se abbiamo bisogno di un'extra Brainstorm, possiamo giocarla. Se abbiamo bisogno di una counterspell extra, altrettanto.
Con l'avanzare della partita, ci fornisce sempre più utility, in quanto l'accesso a più mana si rivelerà molto più comodo assieme a queso Mago.

Pensate alle situazioni di gioco che è in grado di creare. Se ad esempio, ci troviamo contro ANT, possiamo tranquillamente tenere una mano con 3 terre, Thoughtseize, Snapcaster, Force of Will e Jace.
Da qui, possiamo persino aprire con un t1 Thoughtseize (Abbastanza sconsigliabile) per controllare che non riesca a scombare tra il primo e secondo turno. Col proseguire della partita, riusciamo ad accumulare threat.
Al secondo turno peschiamo una quarta terra. La giochiamo e passiamo il turno. L'avversario, rallentato, preferisce manipolare un altro turno e non scombare.
Al nostro terzo turno abbiamo accesso a Snapcaster+Thoughtseize nuovamente. Ecco come possiamo nuovamente togliergli un pezzo di combo per guadagnare turni addizionali. Rimaniamo sempre coperti da una FoW.
Il nostro clock è ancora molto lento, ma eventualmente riusciremo a trovare altre minacce col passare dei turni.

Dunque, virtualmente, giocare con Snapcaster Mage vuol dire aggiungere 1-3 copie a tutte le nostre magie istantaneo o stregoneria.
Questo sarà molto importante quando andremo a conteggiarle per vedere cosa tagliare, cosa aumentare, ed eventualmente metagamizzare le scelte.

-True-Name Nemesis è la nuova firma del Legacy. Sta vedendo spazio in quasi ogni mazzo con il blu. In se per sè, è in grado di fermare le Nemesi avversarie, fornirci un ottimo bloccante ogni turno per creature come Tarmogoyf, imporre un clock non indifferente all'avversario.
Insomma, la Nemesi fa un po' di tutto, un po' come facciamo noi.
Il suo costo di mana va ad escludere l'inclusione di Hymn to Tourach, in quanto dover avere accesso a doppio nero al secondo turno e doppio blu al terzo potrebbe creare qualche scompenso nella manabase.
Spesso non siamo in grado di andare a fetchare queste terre, finendo per inchiodarci con tali carte in mano.

-Vendilion Clique si configura come una quinta Nemesi. In un metagame dove Reanimator, Sneak and Show, ANT e Delver spopolano, poter giocare IN QUALSIASI MOMENTO una carta che crea hand disruption (che sia ciclando un loro pezzo della combo, o proteggendosi da sola/rimuovendo un threat) risulta essere un'opzione irrinunciabile.
Unico problema della Cricca è il suo costo di mana e la sua suscettibilità a Lightning Bolt.
Certo, in un metagame configurato con combo sarebbe anche possibile pensare di giocare un maggior numero di Clique agilmente.
Per il momento, andare oltre le due Clique in una lista come quella da me presentata risulta impossibile in quanto si rivelerebbero pali a costo tre.

Arriviamo dunque alle creature scheletro del mazzo:
-Deathrite Shaman: Lo Sciamano è identificabile come un Planeswalker le cui abilità costano costantemente un Mana.
Gli usi sono illimitati.
Possiamo sfoltire i Tarmogoyf avversari, sfollarne i cimiteri, accelerare le nostre giocate, imporre un clock più rapido come allo stesso tempo guadagnare qualche turno quando una Nemesi avversaria ci sta spingendo verso la morte.
Purtroppo come Brainstorm, gli usi dello Sciamano sono tantissimi ed elencarli è impossibile.
Con la pratica ed esperienza, riuscirete a giocarlo al meglio, trasformandolo in una carta che da sola vince le partite.

-Stoneforge Mystic risulta invece essere uno dei pochi metodi di REALE vantaggio del mazzo. Materialmente, poter tutorare Batterskull/Jitte a seconda del momento è spesso in grado di vincere le partite sin dal secondo turno.
Anche nei MU in cui è più inutile risulta essere rilevante.
Ad esempio, contro ANT, cercando Batterskull può stabilire un clock non indifferente a cui l'altro giocatore debba girare attorno.
A seconda del metagame che ci aspettiamo di incontrare, imparare a giocare con il numero di Mistiche, ed il loro kit è indispensabile.

4b. Spells
-Stoneforge Kit:
Batterskull è LA carta che gira tanti MU.
In quasliasi Stoneforge Mirror, il primo a calare Batterskull è spesso quello che vince la partita.
Giocare un Batterskull al terzo turno SPESSO vuol dire azzerare qualsiasi tempo plan, che sia contro RUG o Team America, in quanto abbiamo un attaccante/bloccante spesso più grosso dei loro e che fa più vantaggio di quaslsiasi loro carta.
RUG può concedere quando Batterskull tocca il tavolo. Non ha modo di risolverlo salvo doppio Bolt.
Team America invece è costretto a sprecare un Abrupt Decay sul germe, quando noi tranquillamente possiam fare Buyback sul Batterskull e rigiocarlo.

Insomma, Batterskull è un must. Non è il caso di giocarlo in più di una copia in quanto, assieme alle Mistiche è come se ne avessimo 5.
Intasare troppo il mazzo di un chiodo a costo 5 è insensato, specialmente perchè solo con Mystic questa carta risulta realmente insensata.

L'altra carta dello Stoneforge Kit è altamente metagamizzabile.
Solitamente si opta per una Spada oppure per Jitte.
Personalmente, andando in un metagame random preferirei sempre giocare Jitte in quanto ha un minimo di utilità in qualsiasi MU.
Persino contro ANT Jitte è una carta favolosa. Caricarla una sola volta può spesso risultare come un palo non facilmente arginabile. Possiamo usare il pump-effect per creare un clock così veloce da rivaleggiare con quello di ANT che nel frattempo starà cercando di manipolarsi la mano perfetta.
Possiamo eventualmente guadagnare un po' di vita, costringendoli a passare per abbastanza Spell da creare un Tendrils letale.
Possiamo eventualmente uccidere uno Xantid Swarm.

Insomma, Jitte è favolosa anche andando alla cieca in un torneo.
Certi MU li vince da sola, basti pensare a Elves.
Se riuscite a caricare Jitte una sola volta spesso siete in grado di azzerargli il board.
Risulta molto forte anche contro Delver, in quanto è in grado di uccidere eventuali Delver, Lavamancer e creare combat trick importanti, ingrossando le nostre creature.

Come alternativa a Jitte, personalmente sono indeciso tra Sword of Fire and Ice e Sword of Feast and Famine.
Entrambe scelte molto metagamizzate, direi che in un ottica di RUG Delver, Merefolk e Patriot preferirei SoFI, mentre in un metagame di Combo e Team America opterei per Feast and Famine.

Questo mazzo la possibilità di essere metagamizzato, non dimenticatelo e abusate di questo fatto.
Se sapete di andare in un metagame con molti combo e pochi Delver/Maverick/D&T, potete tranquillamente tagliare le Nemesi in favore di Hymn to Tourach, snellire la manabase, adottare eventuali tempo strategy, giocare Sword of Feast and Famine e così via.
icniv93 ha scritto:1 Jace, the Mind Sculptor
I Planeswalkers si mostrano come la bomba del formato.
Spesso se ne riuscite a risolvere uno, l'avversario non avrà risposte e si troverà costretto a perdere inesorabilmente.
Parte dei PW giocabili però finisce sotto Abrupt Decay (Liliana Vess, Jace Beleren, Domri Rade), mentre Jace è l'unico in grado di eluderlo. Senza contare che è il miglior PW stampato fino a questo momento.
Il vantaggio che genera è immane.
Pensate di poter rimbalzare l'Emrakul messa in gioco da Show and Tell. Oppure la pedina del Batterskull.
Pensate di poter fare scry1 sul grimorio avversario mentre lui gioca combo.
Pensate di poter fare una Brainstorm per turno.
Sono opzioni così allettanti che rendono Jace decisamente OP.
L'unico problema del viandante è la sua suscettibilità a Lightning Bolt/Nemesi e il suo elevato costo di mana.

Deathblade è in grado di arginare il problema mana grazie a Deathrite Shaman ed eventualmente ha modo di proteggerlo da minacce di vario genere.
Certe liste giocheranno copie multiple di Jace.
Personalmente, preferisco non incentrare troppo il mio gioco attorno al PW data la grande presenza di Tar Pit, Bolt, Nemesi e altre risposte.

Altre versioni giocano Liliana Vess nel MD.
Ho optato per non inserirla in quanto, oltre il doppio B nel costo di lancio (che può creare problemi nella manabase), in certi MU la sua rilevanza è molto scarsa, dando luogo a giocate subottimali, rispetto ad altre carte.
Giocando più viandanti si finirebbe per tagliare sulle Spell. Snapcaster Mage però è un motore di vantaggio troppo forte per non essere abusato.

-Brainstorm e Ponder vanno a costituire le nostre manipolazioni, assieme alla monocopia di Jace.
Qui, ho elencato parte degli usi di Brainstorm
Spoiler:
Ritengo che Ponder sia l'altra manipolazione migliore del formato.
Poter rimodellarci le pescate, fare 1x1 o allo stesso tempo shufflare qualora rischiamo di chiodarci sono utilizzi troppo forti per un semplice mana blu.

La difficoltà del pilota di questo mazzo sta nel sapere quando è il caso di partire con Deathrite Shaman o Ponder al t1.

Diverse versioni giocano con meno di 3 Ponder.
Prestate sempre attenzione a quanti Snapcaster Mage giocano.
Personalmente, trovandomi a volte a impostare una strategia aggressiva girata intorno a Wasteland preferisco non dover ricorrerci al pari di altri che invece salvano Wasteland per terre fastidiose (Pendrell, Maze of Ith, Tar Pit, etc.).
Inoltre ricordate che giocare Mago vuol dire necessitare di almeno 3 terre.

-Force of Will e Spell Pierce vanno a costituire le nostre protezioni.
Force of Will viene da se, possediamo abbastanza carte blu da poterla supportare.

Spell Pierce d'altro canto, può risultare un po' strano a primo impatto.
In un formato dove grandi minacce son costituite dalle creature, Spell Pierce, a primo impatto, potrebbe essere una carta molto sottovalutata.
Qualsiasi DTB e DTW in questo momento supporta QUANTOMENO una spell fastidiosa. Spell Pierce ci permette di vincere counterwar, ci permette di neutralizzare gran parte delle magie fastidiose avversarie, e soprattutto neutralizza i Planeswalker.

Daze non è in linea con l'ideologia Midrange del mazzo. Giocando spell con costi "elevati", non vogliamo ritrovarci costretti a dover rimbalzarci in mano terre.

La scelta ricade dunque su Spell Pierce, Spell Snare e Counterspell.
A priori scarterei Counterspell in quanto abbiamo abbastanza drop a 2-3 che non vorremmo mai non dover giocarli nel nostro turno.
Rimangono Spell Pierce e Spell Snare.
Spell Snare è caduta in disuso un po' di tempo fa, ma nel metagame attuale in cui spopolano Jitte, Thalia, Tarmogoyf, Dark Confidant, Mystic, Sylvan Library, etc., può risultare una carta a dir poco in grado di sbilanciare un game.

Spell Pierce rimane dunque la migliore alternativa, in quanto poter fingere un Brainstorm, per poi neutralizzare il loro non ha prezzo. Allo stesso modo è una counterspell efficace e poco costosa, meritevole dei suoi slot.
Pensate di poter costringere un giocatore di ANT a pagare il suo LED due mana. Avete quasi certamente bloccato la sua scombata in quel turno.
Le giocate con Spell Pierce sono innumerevoli a dir poco.

Ma dunque Spell Pierce o Spell Snare?
La risposta da dare è molto ardua.
Questo tipo di mazzo ha ottime risposte alle carte già risolte, chiamasi Abrupt Decay, Vindicate, Swords to Plowshares, etc.
Di conseguenza, Pierce potrebbe risultare un po' migliore, salvo chiamate del metagame.

Pensate in un meta di TES/ANT, BladeX, di poter giocare con 4 Force of Will extra a costo uno.

-Thoughtseize è il miglior modo di controllare la mano avversaria.
Assieme a Snapcaster potrebbe creare lock interessanti.
EVITATE di giocare terra Thoughtseize se non sapete cosa gioca l'avversario. E' una mossa penosa. Anche se loro fossero dei combo, avreste praticamente giocato un Gitaxian Probe, facendogli fare una Time Walk.

4c. Manabase
-9 Fetchlands: sono il miglior modo di scremare il mazzo, fixare il mana, feedare il nostro Deathrite, shufflano via le carte rimesse in cima con Brainstorm/Jace/Ponder.
Preferibilmente tenerle a nove, più ma non meno.

-3 Wasteland. Interessante come sia cambiata la mia opinione su Wasteland in così poco tempo.
Seppure sono un sostenitore del giocare con 4 Lande, ritengo sia indispensabile sottolinearne l'uso. In un mazzo che punta a far tempo, giocare con 4 Waste è indispensabile.
Se invece miriamo ad un utilizzo in pieno stile Midrange, difficilmente mireremo a creargli un land screw.
E' così che la Landa perde tanto valore.

-Creeping Tar Pit invece è LA rivelazione del mazzo. Poter uccidere i vari PW la rende una carta fortissima.
Purtroppo, se da una parte ne esalto molto l'utilizzo, mi ritrovo a criticarla dato l'alto numero di carte che vogliam castare al primo turno.
Vogliamo necessariamente fare Ponder/Deathrite al t1, e Tar Pit risulta essere d'intralcio.


5. Composizione Sideboard
Il sideboard è altamente metagamizzabile.
Il giocare 4 colori ci da accesso ad una miriade di possibilità.

Sword of Feast and Famine, Abrupt Decay, Llawan, Meddling Mage, Canonist, Flusterstorm, Rest in Peace, Zealous Persecution, Divert, Misdirection, Perish, etc.

A seconda del vostro metagame dovreste mirare ad adattare il più possibile il vostro Sideboard.
Noi siam qui, pronti ad aiutarvi!

6. Match Ups
orcorubio ha scritto:Poi c'è la ipercombo:
rubo la chitarra a mio zio, mi faccio regalare la xbox e mi compro una bici sdozza da corsa.
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