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[DTB] Tempo Threshold / Canadian Threshold

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[DTB] Tempo Threshold / Canadian Threshold

Messaggioda Starman » giovedì 18 giu 09, 23:09


Premessa


Preciso subito che non ho scritto l’articolo con particolare “entusiasmo”.
Semplicemente, ho avuto un giorno libero da impegni e con grande sconforto mi sono reso conto che l’articolo precedente risaliva alla Era “Pre-Tarmogoyf”.

Si doveva porre rimedio. Sospendendo momentaneamente altri due scritti su cui sto “lavorando”, ho rielaborato l’articolo vecchio nell’arco di una giornata quindi mi scuso in anticipo per eventuali errori di battitura/altro che, comunque, verranno corretti il prima possibile.

Segnalo, inoltre, che l’intenzione originale dell’articolo era di proporre più liste UGr (ad esempio, il Moon Threshold) ma ben presto si è ripiegano nell’esporre solo il Canadian Threshold; il sottoscritto ha pensato che fosse preferibile parlare per bene di una variante piuttosto che mettere troppa carne sul fuoco con grimori commentati superficialmente.

Detto questo, non mi resta che augurare buona lettura a chi avrà la voglia e la pazienza di leggere il presente articolo :-).




Cos'è il Soglia


Il Soglia è un mazzo AggroControl che ha “antica” origine dall'esteso, mazzo allora studiato per battere controllo e combo.


Il principio di tale mazzo era (ed è) semplice quanto “geniale”:

  • Denial per infastidire mazzi con curva alta (Globo dell'Inverno)
  • Counter e pesca a costo libero per trovare e giocare risposte in grado di ritardare i piani dell'avversario (Sbalordire, Getto d'Acqua, altro)
  • Creature a basso costo con alte prestazioni di forza al fine di chiudere velocemente (su tutte, spiccava Driade Quirion)


Il “moderno” formato Legacy, nel corso del tempo, ha proposto più adattamenti di questo mazzo al fine di ripercorrere i gloriosi passi del vecchio esteso.


Scopo di questa breve analisi è quella di analizzare una delle varianti che ha avuto più successo nel corso del tempo e che, al contempo, è riuscita più di tutte le altre a tenere intatto lo “spirito” originario del mazzo; variante, quindi, che ha saputo dimostrare “carattere” ai vari cambiamenti delle tendenze Legacy dalla sua nascita fino ad oggi.


Il deck è tre colori, e ogni colore conferisce i suoi tipici punti di forza al Soglia:

  • Il blu è usato per la manipolazione e per le contromagie
  • Il verde è usato per le creature con ottimo rapporto costo/forza
  • Il rosso è usato per le rimozioni




La forza del Soglia


Che cosa rende così competitivo il Soglia al momento attuale?

Generalizzando, si può affermare che ha una superiorità in “velocità a livello strategico” che consente un compimento del piano di gioco difficile da trovare in altri mazzi.
In sintesi, il punto di forza è una manipolazione che consegue due fini molto diversi tra loro:

  • Il primo fine è tipico di un mazzo controllo: ovvero, di trovare nel mazzo le carte che desideriamo metterci in mano. Tale ricerca permette, con buone probabilità, di avere sempre una mano “bilanciata” che garantisce una risposta a qualsiasi sviluppo di gioco.

  • Il secondo fine è tipico di un mazzo aggro: ovvero, di contare su una potenziale chiusura discretamente veloce. Tutto questo è fattibile grazie a creature a basso costo di mana con valori di forza medio/alti; le tipiche bestie del mazzo sono Mangusta Agile e Tarmogoyf le quali raggiungono “vette” di prestazioni notevoli grazie a una manipolazione “continua” che permette un ingrassamento del cimitero non indifferente.


Ecco, dunque, spiegato in due parole il punto focale del mazzo: una manipolazione che ha contemporaneamente fini di controllo e fini aggressivi.


Spiegato il concetto di base, è legittimo farsi un idea più concreta delle liste attuali.




Lista e prime “FAQ”


Quando mi accingo a fare un articolo, di norma, propongo liste che uso, non per “arroganza” ma per parlare dalla lista che conosco meglio.
Tuttavia, mi sembra giusto “onorare” l’enorme successo dell’ultimo Grand Prix Legacy e di esporre la lista di un giocatore che ha più e più volte dimostrato il suo valore giocando (sostanzialmente) sempre lo stesso main.


Tempo Soglia di David Caplan – Sesto Posto al Grand Prix Chicago 2009

//Mana ( 18 )
3 Delta Inquinato
3 Spiaggia Allagata
4 Isola Tropicale
4 Isola Vulcanica
4 Lande Desolate

//Creature ( 8 )
4 Mangusta Agile
4 Tarmogoyf

//Manipolazione ( 8 )
4 Tempesta Cerebrale
4 Ponderare

//Protezioni ( 16 )
4 Forza di Volontà
4 Sbalordire
4 Trappola per Magie
4 Reprimere

//Spari ( 8 )
4 Fulmine
4 Fuoco / Ghiaccio

//Rimbalzi ( 2 )
1 Fiume Impetuoso
1 Eliminare


Postata la lista, è opportuno precisare subito alcuni punti che sembrano essere sempre molto “cari” a noi italiani.


  • Configurazione Mana

    Fermo restando che, volendo, si possono fare leggere modifiche sulla composizione delle terre… Spesso si ha l’ossessione della terra base.
    Il punto è che il mazzo usa poche terre “colorate” e, al contempo, bisogna massimizzare le possibilità di giocare qualsiasi magia che abbiamo in mano fin dai primi turni.

    Tenere terre base non fa che esporre il Tempo Soglia a maggiori pericoli nel non vedere un determinato colore; non si dovrebbe mai volere usare una fetch su terra base perché si finisce nel perdere un colore per strada.

    Certo, si può sempre aggiungere terre colorate a quelle già esistenti ma la struttura di questo archetipo è congeniata nel non vedere troppe terre e, quindi, nel massimizzare il numero di magie giocabili; si desidera avere scelte di giocate fin dal primo turno e non essere costretti, per esempio, ad usare la nostra Forza di Volontà sull’unica (altra) carta blu che abbiamo in mano; nella sostanza, noi vogliamo vedere poche terre di prima mano.


  • Creature

    GP Chicago 2009, si giocano i top8.
    Nel guardare la lista avversaria, un accigliato Nassif chiede a Caplan:
    “Cosa succede se non hai una creatura di prima mano?”
    Senza aspettare alcuna spiegazione dal suo antagonista, il Pro-Player si da una risposta da solo: “Suppongo che sia ok”.
    Caplan: “Esattamente”.

    Tecnicamente, il mazzo può giocare più di otto creature ma non è da farsi solo per la paura che le otto di base non siano sufficienti.
    Tra l’altro, non è facile trovare creature con prestazioni AggroControl altrettanto buone a Mangusta Agile e Tarmogoyf; se a questo si aggiunge il fatto che il più delle volte il mazzo vuole giocare i primi turni nel ruolo di “Controllo” e che, pertanto, non gli fa necessariamente piacere vedere due o più creature di prima mano, diventa perfettamente ragionevole un numero di creature dall’apparenza così modesto.


  • Rimozioni

    Altra “paranoia” collettiva è il fatto che in questo metagame pieno di Tarmogoyf (e altre “mucche”) le rimozioni rosse non tengono il passo a Da Spade a Spighe!.
    C’è poco da fare: il rosso è il colore che si addice meglio alla strategia del Tempo Soglia (e non solo per il fatto che si può chiudere la partita con gli spari prima che l’avversario si “stabilizzi”).
    Debellare i Tarmogoyf avversari rimane fattibile nella fase da combattimento tra bestioni opposti e il maggior numero di rimozioni rosse permette un gioco più agile verso anche i mazzi “inaspettati” e/o Aggro “ignoranti”.

    Per quel che è la mia esperienza, il rosso offre soluzioni di panchina ben più efficaci del bianco specie in un metagame mai così ben delineato come sovente capita nei tornei di “zona”. Scarica Elementale Rossa, Piroclasma e Antico Rancore sono magie che possono salvare ben più di una volta anche in situazioni del tutto inattese.


  • Reprimere e Lande Desolate vs Cappa delle Profezie del Sensei e Controbilanciare

    La collaborazione tra Reprimere e Lande Desolate favorisce una delle strategie più collaudate degli AggroControl, ovvero l’effettuazione di mana denial sulla configurazione mana avversaria.

    La combinazione Cappa delle Profezie del Sensei e Controbilanciare, invece, non appartiene agli AggroControl puri. Cappa richiede un investimento di mana continuato e Controbilanciare sposta il gioco su elementi di controllo più “tradizionali”.

    Non si vuole in questa sede sostenere la maggiore validità di una delle due configurazioni sull’altra (anche se l’autore di questo articolo pensa che, ormai, Cappa delle Profezie del Sensei e Controbilanciare, per quanto forti in Soglia, funzionino meglio in altri mazzi), si vuole evidenziare che il paragone è fuori luogo perché porta a due tipologie di mazzo ben distinte.

    Qui parleremo delle liste fortemente basate sul concetto di “tempo”, pertanto Reprimere e Lande Desolate sono il naturale sbocco del presente articolo.
    Per la sinergia tra Cappa delle Profezie del Sensei e Controbilanciare bisogna spostarsi su altri articoli.


  • Slot “liberi”

    Se si desidera “personalizzare” la lista c’è poco margine di manovra. Tralasciando differenze minime sulla configurazione terre, direi che questo mazzo ha al massimo sei slot su cui lavorare.

    I due rimbalzi sono sicuramente gli slot più “aperti” e, in effetti, anche chi li usa finisce per levarli quasi sempre in seconda e terza partita.

    Infine, l’unica altra magia in qualche maniera discutibile è il Fuoco / Ghiaccio (o, al massimo, un mix tra Fulmine e Fuoco / Ghiaccio).
    Già qua, però, è difficile pensare di togliere tutte e quattro le copie anche se di tanto in tanto si vede qualche tentativo al riguardo.

    Per il resto, allo stato attuale del metagame Legacy, è impensabile fare modifiche alla lista senza depotenziare il mazzo (compresa la “combinazione” di Reprimere e Lande Desolate).




La “filosofia” del deck; la Manipolazione


Tutto il mazzo è orientato ad alimentare il punto di forza espresso sopra, ovvero favorire una manipolazione ad fini AggroControl.
Va da sé che l'aspetto della manipolazione è di vitale importanza.
E’, per tanto, lecito chiedersi che criterio di successo utilizza questa configurazione.


  • Il primo aspetto da considerare è la necessità di massimizzare le probabilità nel vedere una determinata carta.
    Nel perseguire questo scopo è intuitiva la considerazione che è più facile vedere una carta presente nel grimorio in quattro copie rispetto ad una in monocopia.

    Parlando di esperienze personali, nella prima variante che giocai commisi l'errore (specie in panchina) di giocare troppe carte in due copie: per quanto la ricerca del mazzo sia potente non si può fare affidamento sulla costanza nel vedere tali carte.
    Meglio un mazzo con tutte le magie (o quasi) in quattro copie e manipolazione ridotta al minimo (Tempesta Cerebrale, Ponderare) che un mazzo con maggiore manipolazione ma con troppe magie in due o tre copie.

    L’unica eccezione alla regola nel mazzo di Caplan sono i due rimbalzi che, guarda caso, in termini di mana sono le magie più “impegnative” di tutto il grimorio; questo fattore (e altri) rendono le due carte poco utili ad inizio partita.


  • Il secondo aspetto dal considerare, invece, è che un AggroControl, se degno di questo nome, usualmente si confronta verso gli avversari con successo nella gestione del mana.
    A parità di efficacia, la magia del Soglia deve/dovrebbe costare di meno.
    Ad esempio, Trappola per Magia è sempre uno scambio di mana favorevole (un mano nostro contro due mana dell’avversario) che entra perfettamente in linea con la strategia del mazzo.

    Va da sé che, per mantenere una strategia efficace, il mazzo “appiattisce” la sua curva del mana sul valore uno con la complicità di magie dal costo alternativo che consentono un elevato numero di giocate nei primi turni -con tutti i pregi e difetti che questa strategia può comportare-.

    Le manipolazioni sono ridotte al minimo per non “rallentare” in alcun modo la riuscita del nostro piano.
    Non vi è alcuna pesca concreta -intesa come Vantaggio Carte- in quanto o si passa a magie dal costo elevato o si passa a magie “particolari” che richiedono una strategia disegnata attorno a tale carta (vedi Punto Morto); se il Tempo Soglia crea un qualsiasi “tipo” di vantaggio carte, questo avviene tramite il controllo del tavolo (es.: denial sull’avversario) e non di certo perché dispone di magie potenti di pesca.


Il punto è vedere e giocare la carta che desideriamo; gli otto mana complessivi che richiedono le manipolazioni sono gestibili (ricordate che usare mana per le manipolazioni vi priva di mana per creature/protezioni) e assicurano una “compattezza” e una “solidità” al mazzo davvero invidiabile.

Sostanzialmente, un numero di magie così elevato nel grimorio con una configurazione mana ristretta al minimo -accompagnata pure da Lande Desolate- non è nient’altro che un prodotto naturale di quanto il mazzo può “scavare” e “vedere”.

Tralasciando scenari in cui si richiede la Forza di Volontà di prima mano, il mazzo non soffre dal partire con sono una o due terre “colorate”.

A tal proposito si sappia che, come dato statistico, partendo di terra e Ponderare si ha circa il 76% di probabilità nel vedere entro il secondo turno un altra Isola o fetch.
Il bello della manipolazione a basso costo non è solo quello di aumentare le probabilità nel vedere una data magia ma anche quello di avere una configurazione mana stabile nonostante i pochi slot ad essi dedicati!




Breve panoramica su altre possibili carte


Come già detto, il mazzo non ha molti slot di main su cui lavorare.
Non di meno, un rapido sguardo alle alternative non può di certo fare male.
Da notare, comunque, che nomino solo carte che possano conservare il più possibile la tattica originaria del mazzo.


  • Creature

    Ammesso (e non concesso) che il mazzo abbia bisogno di più creature, hanno quasi tutte un problema in comune; costano troppo in termini di mana. Sconsiglio fortemente creature a costo quattro o maggiore, anche se in passato se ne sono viste. Semplicemente non entrano bene nel concetto di questo mazzo. Punto.

    Orso Mannaro e Cricca Vendilion sono le uniche creature relativamente “economiche” in termini di mana (il secondo ha l’abilità Lampo che aiuta a non “scoprirsi” troppo).
    Sono entrambi interessanti ma, parlando di difetti, il primo non è così fenomenale in versioni senza Nota Mentale (un 1/1 bersagliabile ad inizio partita non promette bene) mentre il secondo ha costituzione uno “perenne” (lo rendo un po’ fragile) nonché un costo di mana che lo pone comunque, in quanto ad utilità, ad un confronto diretto con i classici due rimbalzi presenti nel Tempo Soglia.

    La grande novità è sicuramente il Coatl dalle Scaglie Sapienti che, nel momento in cui sto scrivendo, viene messo alla prova in numerosi mazzi.
    La situazione per questa carta è ancora bene da delinearsi ma nel Tempo Soglia non sembra entrare poi così bene; è “lenta” e la sua forza dipende troppo dalla presenza di Tempesta Cerebrale che, tendenzialmente, usiamo nei turni precedenti alla sua entrata.
    Probabilmente varianti con più peschini e, magari, con Driade Quirion possono sfruttare il Coatl in maniera più convincente.


  • Pesca

    Aumentare la pesca può essere un errore; finisce per rallentare troppo la strategia del mazzo.

    Per inciso, Profetizzare è terribilmente “pesante” in questa variante; il suo costo è il doppio di qualsiasi altra manipolazione che possa venire in mente quando si pensa al Soglia.
    Si può obiettare che Profetizzare è istantaneo al contrario di alcune manipolazioni a costo uno, ma sta di fatto che in partita si avverte la differenza in termini di numero di giocate nei primi turni.
    Inoltre, è abbastanza “penoso” pescare Profetizzare a metà partita quando, probabilmente, tutte le manipolazioni sono state usate e, quindi, quando non si ha la possibilità immediata di “indagare” sul grimorio.
    Il suo potere può aumentare di parecchio contro mazzi che sfruttano Tutore Illuminato e/o Tutore Mistico, ma non sono mazzi che s’incontrano quotidianamente.

    In passato era molto giocata anche Nota Mentale. Tuttavia, da quando è stato stampato Tarmogoyf il suo utilizzo per “gonfiare” velocemente solo la Mangusta Agile è diventato dubbio.
    Può meritare ancora spazio in varianti che sfruttano 5-7 creature con abilità Soglia (ad esempio, chi usa Orso Mannaro).

    Giusto per dovere di cronaca, si segnalano anche Visioni del Siero, Portento e Opzione; sono tutte magie cadute in disuso da quando è stato stampato Ponderare.
    Carte da valutare solo per chi è persuaso di volere giocare con più di otto manipolazioni.


  • Protezioni

    Non c’è molto da dire: ogni tanto si vedono affiancate alle quattro magie blu classiche (già elencate nella lista di Caplan) Contromagia e/o Disturbo.

    Contromagia era “obbligatoria” prima della stampa di Trappola per Magie; tecnicamente parlando la buon vecchia Contromagia non è una carta adatta ad un AggroControl ma non sempre teoria e pratica vanno di pari passo e c’è chi sente la necessità di qualche protezione “piena” in più a scapito di qualche sparo (che sono carte dalla forza molto variabile a seconda del match).

    Disturbo, invece, è una carta che normalmente viene relegata in panchina; tuttavia un suo piccolo utilizzo di main non è da scartarsi a priori e, certamente, è più in linea con i principi del mazzo rispetto Contromagia. Da notare che, oltre ad essere una carta che crea “tempo”, è forse l’unica magia efficace di questo mazzo in grado di creare Vantaggio Carte (nel senso più classico del termine).


  • Rimozioni

    Teoricamente spari e rimbalzi coprono già qualsiasi situazione di gioco. Aumentare gli slot di queste due componenti è sconsigliato; sono le magie con forza più variabile a seconda del match e molte volte capita di volere togliere via in seconda e terza partita proprio queste carte (i rimbalzi, in pratica, vengono tolti con un alta frequenza).
    Quindi, di norma, se s’intende aumentare le rimozioni si punta su qualcosa di totalmente diverso.

    Ago Spinale è economica, semplice ed elastica; è, volendo, pure in grado di integrare il nostro denial nominando la fetch adeguata alla situazione.

    Sigillo dei Primordi è un'altra scelta interessante e, forse, un po’ troppo sottovalutata. Riduce bene alcuni problemi del mazzo (ad es., integra già di main le rimozioni a Sterminatore di Phyrexia e a Calice del Nulla) e, in caso di inutilità, si può sempre sacrificarlo su sé stesso per potenziare Tarmogoyf facendolo diventare anche più grosso di un Cacciatore Sepolcrale.

    Sulla scia della carta precedente, e più gettonato, vi è il Predatore Trigone; tecnicamente è una creatura ma viene inserito in questa sezione perché il motivo principale nell’utilizzarlo risiede proprio nella sua abilità visto che, di certo, non è un campione in combattimento. Come per il Sigillo dei Primordi, non è mai una magia completamente morta (alla peggio è un 2/3 volante o cibo per Forza di Volontà); nella sostanza, si ha una carta un po’ più lenta e fragile per ottenere un “effetto multiuso” che si possa sottrarre, in caso di necessità, ad un Controbilanciare in gioco. Da ricordarsi, però, che il Predatore Trigone non ferma incantesimi fastidiosi come Umiltà e/o Isolamento.




Possibili carte per la panchina


Contrariamente al main, la panchina è piuttosto elastica e si può facilmente adattarla in base al metagame che si prevede.
Un elenco sintetico sulle carte più gettonate in ordine alfabetico;

  • Ago Spinale
    Carta elastica al misero costo di un mana. Non toglie pali a noi fastidiosi come Calice del Nulla, pertanto spesso non la si utilizza per favorire le rimozioni come Stretta di Krosa. Sicuramente eccelle contro Survival.dec (in Italia poco giocati) e LandStill. Altri suoi utilizzi non mancano di certo (vedi Lands.dec, Vial.dec, ecc.) ma sono match difficili da incontrare e/o ferma carte che possono essere fronteggiate con altri strumenti.

  • Antico Rancore
    Due rimozioni in una sola carta. Carta veramente forte che risolve vari problemi come Calice del Nulla, Trinisfera, equipaggiamenti, Sterminatore di Phyrexia, ecc.
    Una o due carte sono il numero ideale; il fatto che colpisca solo artefatti la rende comunque limitante per poter pensare di inserirla in un maggiore numero di copie.

  • Briglia Mentale
    Incantesimo in grado di “rubare” la creatura più forte del formato (Tarmogoyf) e che migliora match quali Loam.dec e, forse, Dragon Stompy (quest’ultimo mai provato). Il maggiore difetto è che non fa niente a Cacciatore Sepolcrale, altro bestione molto usato. E’ anche soggetto a Calice del Nulla ma qui c’è sempre il discorso che se c’è un Calice in gioco che non si riesce a rimuovere si perde sempre a priori.
    Nel Tempo Soglia è una carta migliore di Fili di Infedeltà, nonostante il mantenimento che richiede la Briglia (si assume il concetto di chiudere velocemente una volta “rubata” la creatura).

  • Cappa delle Profezie del Sensei e Controbilanciare
    Seppure raramente, in passato si è proposto tale combinazione in panchina. L’esempio “più noto” è la lista bicolore vincitrice dei “Campionati Legacy 2007” portata da Peter Olszewski (c’è da tenere a mente che senza terzo colore si ha meno gamma di scelta per la propria panchina).
    Tale approccio richiede un elevato numero di slot da risultare sovente inagibile (tenendo conto che il match vs combo non è necessario migliorarlo).

  • Cripta di Tormod
    Nella sostanza, l’unica soluzione per i cimiteri avversari che possiamo permetterci di usare. La carta è veramente forti nei match che la richiedono, il problema è che questi match sono pochi e/o poco frequenti.

  • Disturbo
    Come già detto in precedenza, unica vera carta che ci conferisce un Vantaggio Carte “classico” (tralasciando Profetizzare). Carta forte che “aggredisce” subito combo e/o controllo a noi pericolosi. Spesso, nei vari match, affiancano le Scariche.

  • Esplosivi Ingegnerizzati
    Carta indubbiamente elastica e forte che può togliere sciami vari (compreso pedine di Svuotare i Cunicoli assieme a tutti gli artefatti del mazzo combo) così come può togliere Tarmogoyf avversari o carte fastidiose come Calice del Nulla.
    Detto questo, è una carta difficilmente utilizzabile in più di due copie, visto il costo di mana non sempre agevole.

  • Globo dell’Inverno
    Carta che ho usato parecchio in passato. Inutile dire che il concetto è quello di integrare il denial contro i mazzi a curva medio/alto. Il problema è che oggi non ci sono più tutti questi mazzi che risentono del Globo.
    Da tenere a mente se si aspetta di incontrare Controllo “non blu” (tipo Rifter, Astral, Helldozer.dec, MWC vari).

  • Piroclasma o, al più, Colonna di Fuoco
    Rimozione globale molto utile contro Aggro Sciame “ignoranti” e Tribal.dec.
    Ha una sua valenza anche contro alcuni combo per togliere pedine di Svuotare i Cunicoli (anche se sempre meno usato) e per fare fronte a carte inaspettate come Sciame Xantide e/o Confidente Oscuro (visto che gli spari con “monotarget” tendiamo a toglierli).

  • Predatore Trigone
    Carta che, come abbiamo visto, si può già trovare di main. Carta forte ma, come per Stretta di Krosa, il suo costo non agevole non permette facilmente un suo utilizzo massiccio.

  • Prezzo del Progresso
    Carta che, seppur raramente, può capitare di vedere. Può stonare, ma il concetto è che viene usata come “colpo finale” contro mazzi ben più lenti di noi nel fare danni.

  • Scarica Elementale Blu e Idroscarica
    A dire al vero, non sono magie così utili allo stato attuale.
    Il metagame difficilmente richiede la Scarica Elementale Blu (contro Goblin il Tempo Soglia ha soluzioni migliori), ma è pur sempre una carta dal basso costo di lancio che può essere “rispolverata” se le circostanze sono favorevoli.
    Quindi, carta sempre da tenere a mente.

  • Scarica Elementale Rossa e Piroscarica
    Chiaramente carta utilizzata contro mazzi a base blu.
    Utile, se non indispensabile, da usare contro LandStill (al momento molto giocato, forse anche più di quello che merita effettivamente) e nella maggioranza dei mirror.
    Può funzionare anche come rimozione contro altri AggroControl (vedi Merfolk).

  • Sommergere
    Una magia che genera tempo a nostro favore, che si sottrae a Controbilanciare e che permette di togliere bestioni che vanno al di là della portata degli spari del Soglia. Bello anche da usare in risposta ad attivazione di fetch avversaria.
    Magia che non si può ignorare in un momento in cui Tarmogoyf è la carta più forte del formato, in cui i CacciatoreSepolcrale.dec usano verde e in cui rimbalzare Coatl dalle Scaglie Sapienti / Sterminatore di Phyrexia vuol dire “depotenziare” il loro ritorno.

  • Stretta di Krosa
    Carta dalla forza innegabile ma non sempre così agile da essere giocata in quattro copie, spesso si punta ad una o due copie specie se entra in “competizione” con Predatore Trigone e/o Ago Spinale nelle scelte della propria panchina.


Concludiamo il capitolo facendo notare che, ovviamente, bisogna avere un idea di cosa togliere nei vari match per fare spazio alle carte in panchina.
Dando per scontato che non ci vuole molto a capire se/quali protezioni togliere e se/quali spari togliere, è da tenere a mente un paio di cose utili;

  • Ogni tanto si può togliere una copia di Lande Desolate; se l’avversario gioca poche o nessuna terra non base questo è fattibile e sensato.

  • Si può rinunciare a una terra “colorata” se l’avversario non ha strumenti di denial su di noi (Lande Desolate, Reprimere, Sinkhole). In passato toglievo una Isola Vulcanica ma, in effetti, è più corretto togliere un Isola Tropicale (l’unica giocata di primo turno “verde” è Mangusta Agile e in molti match non è importante; Fulmine e Scarica possono avere una valenza maggiore).

  • C’è chi ogni tanto toglie un Ponderare (non di più per ovvie ragioni). Personalmente lo trovo un errore in virtù di tutto quello che ho detto fino ad adesso (in molti casi preferirei togliere una Mangusta Agile), ma questo articolo vuole essere principalmente un analisi “oggettiva” quindi nei limiti del possibile elenco tutte le scelte che si possono fare.

  • Molte volte i due rimbalzi del mazzo possono essere tolti; stanno bene di main perché sono una “soluzione universale” ai problemi che si possono incontrare ma in seconda e terza partita, avendo “individuato” il match, i problemi si conoscono e, quindi, si inseriscono soluzioni di norma ben più efficaci e specifiche alle situazioni che si prevedono.




Breve analisi dei Match


Di solito questo è un paragrafo in cui entro nel massimo dei dettagli o non lo scrivo proprio; passo tra i due estremi, insomma.
Stavolta ci sarà l’eccezione.
Mi sembra doveroso farne almeno un accenno, visto che il Tempo Soglia è uno dei mazzi più “temuti” ma, al contempo, in Italia non ha una diffusione (così) capillare.

Prenderemo in esame pochi match; giusto per avere un “idea campione” su quello che si può incontrare ad un torneo.

Nel momento in cui scrivo, le tipologie più caratterizzanti del formato sono quelle con Cappa delle Profezie del Sensei e Controbilanciare (Soglia), i mazzi con Fiala Eterea (Goblin, Tritoni), i mazzi che sfruttano Diamante dell’Occhio del Leone (Icoride, Tendrill). A questi aggiungiamo Dragon Stompy perché gioca i tre peggiori pali per questo mazzo (Calice del Nulla, Luna Insanguinata, Trinisfera), LandStill come “simbolo” dei Control e Mononero generico (scartini vari e tipologia un po’ random che gioca anche chi il Legacy lo segue poco).


  • Soglia con Controbilanciare

    Si sente dire che Controbilanciare è la carta che pone sopra il mazzo nel mirror.
    In questo caso, però, il match è ben più particolare.
    Essenzialmente si tratta di vedere se prevale il denial e la “velocità” del Tempo Soglia o il “motore” del Counterbalance Soglia.

    Da notare che il nostro denial deve essere “integrato” con la negazione della manipolazione avversaria.
    La pesca avversaria, infatti, non solo permette di trovare il suo “motore” ma consente anche di trovare le terre che gli servono.
    Non abbiate paura di impiegare una vostra Scarica Elementale Rossa (o un Disturbo) su una sua Tempesta Cerebrale; è un buon investimento che aiuta il vostro piano generale, ovvero essere “aggressivi” (ed effettuare denial) finchè l’avversario ce lo consente.
    Per le stesse ragioni, è più rilevante fermare Cappa che Controbilanciare.

    Tralasciando Scarica Elementale Rossa, la panchina deve consentire soluzioni alla “combo” Cappa/Controbilanciare (Stretta di Krosa, Ago Spinale, Predatore Trigone) e soluzioni ai Tarmogoyf avversari (Sommergere, Briglia Mentale) o, chiaramente, soluzioni ad entrambi (Esplosivi Ingegnerizzati, anche se è una carta “lenta” e quindi difficilmente va in molte copie).

    Nota:
    Nel caso vi sia difficoltà a trovare le carte da togliere per fare spazio alla panchina, si tenga presente che, da quando è stato stampato Tarmogoyf , la Mangusta Agile non è poi così rilevante in questo match.


  • Vial Goblins

    Contrariamente a quello che potrebbe sembrare a prima vista, il match è buono.
    In questo match, gli spari “brillano”.
    Essenzialmente bisogna stare attenti al Lacchè Goblin di primo turno (Fulmine, Mangusta Agile, Forza di Volontà sono “disponibili” anche se si parte per secondi), alla loro Fiala Eterea, a non inchiodarci con il mana (per colpa nostra o per denial avversario) e a bloccare il più possibile la pesca avversaria (qui Reprimere, oltre ad agire sulle terre, ferma le abilità ad innesco di goblin fastidiosi come Matrona Goblin, Capobanda Goblin e Capo della Squadra di Assedio).

    Passando alla panchina, più Piroclasma si hanno in panchina e più il match migliora.
    Utile anche inserire qualcosa per togliere la loro Fiala Eterea; Ago Spinale è versatile (ferma anche altre carte) ma, personalmente, preferisco Antico Rancore che si può inserire in poche copie (due magie in una carta) e che può eliminare alcune possibili carte inserite dall’avversario in seconda/terza partita (Calice del Nulla e/o Spina di Ametista).

    In linea di massima, in questo match, tendo a “bocciare” Stretta di Krosa e Predatore Trigone; non mi hanno mai convinto.
    Sono “costose” e la creatura è pure facile da eliminare.


  • Merfolk

    Uno di quei match in cui si è sempre contenti di preferire il rosso al bianco (così come per tutti i tribal.dec d'altronde).
    Il maggior numero di rimozioni rende il match agevole; anche il “famoso” Sferzascia può essere a portata di sparo nel nostro turno.

    Parlando solo delle “possibilità rosse”, Scarica Elementale Rossa funziona sia da Contromagia che da rimozione, Piroclasma toglie gran parte delle creature (basta che non ci siano troppi “Signori” in gioco) e Antico Rancore toglie sia Fiala Eterea che Jitte di Umezawa (per chi la usa).


  • Icoride

    Anche se l’autore di questo articolo può affermare di avere vinto quattro volte su quattro con una panchina senza Cripta di Tormod, il match è oggettivamente difficile.
    In prima partita una doppia “Contromagia” di prima mano può strappare la vittoria, ma, tralasciando possibili scalogne del nostro avversario, le uniche vere possibilità sono con la panchina; inutile dire che Cripta di Tormod è la carta che vorreste avere per antonomasia.

    Se non avete Cripta di Tormod, siete messi male.
    Scarica Elementale Rossa, Ago Spinale, Piroclasma ed Esplosivi Ingegnerizzati sono le carte “decenti”.
    Un avversario che parte di Ago Spinale nominando Cripta di Tormod (pensando che voi l’abbiate) può darvi quel respiro/turno in più nel raccogliere protezioni/altro e, quindi, di poter sperare di portare a casa la partita.

    Nota:
    Ricordarsi che una Narcomeba “macinata” è soggetta ai nostri Reprimere; ho assistito a due episodi in cui si è perso solo per questo motivo.


  • Ad Nauseam Tendrill

    In questo match bisogna sempre tenere bene a mente che Canto di Orim viene fermato solo da Forza di Volontà.
    Non accumulate protezioni fino alla “scombata finale”; perdereste.
    Cercate di usare le altre protezioni su quello che potete. Impedite la pesca di Tempesta Cerebrale con Sbalordire, impedite l’uso del tutore con Trappola per Magie, ecc.

    Anche in questo match, Scarica Elementale Rossa e Disturbo possono fare la differenza colpendo i “peschini” avversari.
    Piroclasma ed Esplosivi Ingegnerizzanti sono altre due possibilità interessanti, anche se non verranno inseriti in molte copie.


  • Dragon Stompy

    Il match non è facile ma il Tempo Soglia non è nemmeno quel bye che molti giocatori di Magic pensano che sia in quanto questo monorosso può semplicemente perdere di “suo”.
    In ogni caso, per il giocatore di Soglia si tratta di resistere nei primi due/tre turni; se riesce ad arginare le minacce è facile che vinca in quanto la pesca dei due mazzi non ha confronto (Dragon Stompy pesca malissimo), oltre al fatto che una volta superata la “fase critica” il Tarmogoyf sarà facilmente un 5/6 o un 6/7.
    Per quanto detto, ne consegue che è importante chi parte per primo perché avere carte come Sbalordire e Trappola per Magie (vs Calice del Nulla) fin da subito può fare la differenza.
    Occhio in particolare a Calice del Nulla, Luna Insanguinata e/o a una veloce Trinisfera; sono le carte da fermare ad ogni costo, il resto si riesce a “gestire”.

    La panchina deve offrire le solite soluzioni ad incantesimi/artefatti quali Stretta di Krosa e Predatore Trigone. Anche qua, può tornare comodo Antico Rancore per il suo “doppio utilizzo” anche se si espone ad Calice del Nulla da due e non toglie Luna Insanguinata.
    Scarica Elementale Blu e Briglia Mentale possono tornare utili nel caso le abbiate; sono soggette a Calice ma, tanto, un Calice che rimane a lungo in gioco fin da inizio partita comporta in qualsiasi caso una partita persa.


  • LandStill UW(x)

    Il match ha considerazioni che possono variare in base alla configurazione adottata da LandStill ma sicuramente è uno dei pochi duelli in cui apprezzo Stretta di Krosa, anche se non in troppe copie; distruggere a “colpo sicuro” carte per noi pericolose come Crogiolo di Mondi, Fossato e Umiltà.
    Ad ogni modo la costante sono soluzioni contro incantesimi/artefatti, oltre alle solita Scarica Elementale Rossa che blocca la pesca avversaria (vedi anche quanto scritto nel match verso Soglia). Disturbo può affiancare perfettamente la Scarica in questa strategia.
    Ago Spinale può tornare comodo per integrare denial, fermare Fabbrica di Mishra e Viandante.
    Antico Rancore era più forte in passato, ovvero quando LandStill giocava più artefatti e non usava incantesimi.
    Inserite quanto riuscite negli slot consentiti (spari e rimbalzi).


  • Deadguys e Mononeri Aggro

    I match a base nera non sono complicati come può sembrare ad un primo sguardo.
    Sbalordire e Trappola per Magie lavorano alla grande, inoltre tutte le creature sono a portata di sparo.
    A questo si aggiunge pure che noi peschiamo meglio dell’avversario.
    Uno dei motivi per il quale Deadguys non è più giocato come prima è proprio perché, nella sua versione classica, non riesce più a stare in gara con Soglia UGr.

    In questo match l’avversario è, semplicemente, fuori “gara tempo”.
    Le sue magie sono mediamente più costose.
    Le sue protezioni nere, in questo match, di norma non generano “tempo” al contrario delle nostre protezioni blu.
    Insomma; in un certo senso, tutto quello che fa il Deadguys è una pallida copia di quello che può fare Soglia.

    Non ha nemmeno molto senso parlare di panchina; può tornare comodo usare Disturbo (Costrizione, Rubapensieri, Hymn to Tourach, Sinkhole, Rivendicare), ma il match è buono anche senza questa carta.




Conclusioni


Allo stato attuale il Tempo Soglia è uno dei mazzi più forti del formato Legacy. E’ con ogni probabilità il mazzo che sfrutta meglio la meccanica Tempo (anche meglio di Team America, nonostante quest’ultimo abbia un denial maggiore) e la panchina permette di fare fronte alle più svariate situazioni di gioco (il vero vantaggio di giocare rosso).
Tempesta Cerebrale, Ponderare e Tarmogoyf sono carte ampliamente giocate in più mazzi ma nessuno riesce ad abusare di queste tre carte come lo fa il Tempo Soglia; l’abilità di giocare sia in maniera aggressiva che in maniera difensiva è propria di questa tipologia e, spesso, l’abilità del giocatore risiede proprio nel fatto di saper riconoscere il suo ruolo “strategico” all’interno della partita (a livello tattico, il Tempo Soglia non è un mazzo complicato come può sembrare a prima vista).

Sperando che l’articolo sia piaciuto,
saluto il lettore invitandolo a giocare il mazzo nel caso non lo abbia ancora fatto :-).

Alla prossima!

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Re: [DTB] Tempo Threshold / Canadian Threshold

Messaggioda Starman » giovedì 18 giu 09, 23:19


Spazio "riservato" per eventuali aggiornamenti.

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Re: [DTB] Tempo Threshold / Canadian Threshold

Messaggioda saturno85 » martedì 23 giu 09, 12:37


complimenti starman bellissimo articolo.
passando alla lista, io ho sempre preferito giocare con 12 creature, in qst momento 2 trigoni MD (ke non fanno mai skifo) al posto di una terra o F//I (non ricrodo) e wipeaway.
il xke...
xke di primo riesco a gestire fiale e incantesimi fastidiosi e soprattutto xke insieme a un fulmine riesco ad alzare uno stalker, senza dover concedere se non ho fow attiva.
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Re: [DTB] Tempo Threshold / Canadian Threshold

Messaggioda Starman » giovedì 25 giu 09, 16:20


saturno85 ha scritto:complimenti starman bellissimo articolo.


Grazie mille ;) .


saturno85 ha scritto:passando alla lista, io ho sempre preferito giocare con 12 creature, in qst momento 2 trigoni MD (ke non fanno mai skifo) al posto di una terra o F//I (non ricrodo) e wipeaway.


Sì, è una possibilità.
*Personalmente* i Trigoni non sono mai riuscito a "digerirli", specie di main (e non parlo solo del Tempo Soglia).
In questo mazzo, poi, non mi piace giocare cc3 a "velocità stregoneria".

Detto questo,
riconosco che è una carta con un suo "perchè" ed per questo ne ho parlato ed è giusto parlarne.
Se uno desidera qualche risposta in più già di main posso capirlo, visto che la carta non serve solo a togliere Counterbalance.

Su cosa togliere;
se stiamo parlando di una configurazione mana come quella del Tempo Soglia consiglio di *non* diminuire il numero di terre.
L'unica possibilità sarebbe quella di relegare una Wasteland in side (si è già visto questo tentativo), ma per il Trigone il gioco non vale la candela in quanto la terra sarà mediamente più utile nei vari match.

E' nettamente preferibile togliere un Fire/Ice.


saturno85 ha scritto:xke di primo riesco a gestire fiale e incantesimi fastidiosi e soprattutto xke insieme a un fulmine riesco ad alzare uno stalker, senza dover concedere se non ho fow attiva.


Sì.
Solo una precisazione.
Diciamo che per togliere la Fiala il Trigone è meglio di niente; nel senso che è un po' lento per eliminare la fiala giocata al primo turno (specie se noi siamo partiti per secondi).
Ago e Sigillo sono più veloci; il primo ferma sempre anche altre carte ai Vial.dec, il secondo può essere soggetto a Stifle di Merfolk ma può entrare prima di Punto Morto e "gonfia" Tarmogoyf (e contro Goblin non ha problemi).

Stalker è un discorso più "lungo" che non può essere condensato in queste 4 righe.
Sicuramente alcuni mazzi riescono a giocarlo velocemente e noi possiamo concedere se abbiamo fatto, nel frattempo, pochi danni.
Spesso ho vinto contro questi mazzi con un Rushing River, con una pressione veloce che teneva il Tombstalker in difesa (creatura più sparo), con Tarmogoyf più grosso dello Stalker, con una paio di Ice di fila.

Sicuramente Trigone è una possibilità in più, in quanto possiamo togliere Tombstalker anche se l'avversario non è costretto alla difesa.
E' da vedere quanto queste situazioni creino una differenza tra una partita vinta e una persa (visto che un po' male capita di esserlo comunque). Ho giocato poco Trigone per farmi un idea precisa al riguardo e non posso che fidarmi di persone che lo hanno giocato più di me da quando Tombstalker è diventato di moda.


Ad ogni modo,
questi e altri motivi (Counterbalance, Fossato, artefatti/incantesimi di Stax vari) forniscono un insieme di buoni motivi nel considerare il Trigone e in questo si denota l'ampia gamma di problemi che la creatura può risolvere :D.

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Re: [DTB] Tempo Threshold / Canadian Threshold

Messaggioda Arlak » venerdì 21 lug 17, 12:50


Veramente un bell'articolo, devo ammettere che mi sto stufando del meta :D, e il mazzo mi intrippa moltissimo. A breve lo proxo e se me ne innamoro mi sa che ho, FINALMENTE, trovato il mio mazzo Legacy! :D

Grazie mille per il bel articolo! :D
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